Autor Thema: Der Schrecken des Chartods  (Gelesen 14707 mal)

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Offline Blizzard

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Re: Der Schrecken des Chartods
« Antwort #25 am: 25.03.2008 | 20:38 »
Kommt und hängt -wie so oft ::)- vom System, dem Setting und der Runde ab. Bei eher heroischen Systemen wie z.B. 7teSee können Charaktere nur unter gewissen Umständen sterben-und das ist auch gut so. Ich meine: Wenn D'Artagnan zufällig von einem billigen, dahergelaufenen Schergen von Kardinal Richelieu abgestochen wird-sowas will doch keiner sehen/haben.

In Systemen, die als tödlich gelten oder angesehen werden, und auch ein demenstprechend dreckiges,rauhes und düsteres Setting haben -wie z.B. Deadlands, WHFRP 2nd oder aber AC- können Charaktere durchaus auch schon mal den Löffel abgeben. Wobei ich selbst bei solchen Systemen Charaktere in der 1.Sitzung nicht gleich sterben lasse(es sei denn, der Spieler legt's wirklich drauf an). Und auch sonst finde ich, dass der Charaktertod plausibel und vertretbar sein muss. Und zwar für alle Beteiligten der Runde. Daher mache ich das auch immer ein bisschen Situationsabhängig.

Wie es nach dem Chartod weitergehen soll? Da gibt's mehrere Optionen. Zum einen gibt's ja Heilmagie(in dem Fall wohl eher Nekromantie), um den Char wieder zurück zu holen. Das ist aber i.d.R. nicht ganz billig-es sei denn, man hat nen Nekro in der Gruppe...Eine andere Möglichkeit wäre natürlich, dass der Spieler einen Zweitchar oder einen NSC spielt. Oder aber, wenn die Charerschaffung nicht allzu aufwendig ist und nicht allzu lange dauert baut er sich einen neuen Char-womit das keine Option für DSA 4 ist. >;D. Ob der Neue dann ein kompletter Frischling ist oder aber schon etwas erfahrener (kriegt z.B. die 1/2 der XP des verstorbenen Chars) bleibt jeder Gruppe selbst überlassen. Genau so wie dass sie selbst bestimmt, wie sie welches System spielt oder spielen will. Wenn also die Spieler sagen: Lass mal WHFRP spielen, aber die Chars sollen net sterben sondern so Helden sein wie in 7teSee", dann soll sie das tun. Ich hätte da vermutlich keinen Spaß, aber selbst eine alte RPG-Weisheit besagt: "Jede Runde soll so spielen, wie es ihr Spaß macht."


Aber von grundauf zu sagen: Ne, wir können hier bei dem Spiel nicht sterben...nö...wie gesagt...das ist für mich nicht spannend. Ein Kampf muss für mich gefährlich sein. Ich muss im Spiel das Gefühl haben..."Scheisse...jetzt kann es mir an den Kragen gehen!"...ein "Oh nein, wenn ich jetzt mit den LE auf 0 sinke, könnte ich vielleicht im Räuberlager wach werden!" ist in meinen Augen absolut langweilig, denn man weiß ja eh: Auch da komm ich lebend wieder raus...
Woher weisst du denn, dass dein Char im Räuberlager aufwachen wird, wenn die LP deines Chars auf 0 sinken? Und woher weisst du, dass dein Char lebend aus dem Räuberlager rauskommt?  Und immernoch besser lebendig im Räuberlager als tot davor, oder? ;)

So, und jetzt fehlt nur noch die Diskussion zum (afaik schon mal dagewesenen) Thema: " Müssen Spielercharaktere sterben (können), damit die Spielwelt glaubwürdig bleibt?"
« Letzte Änderung: 25.03.2008 | 20:43 von Blizzard »
"Wir leben nach den Regeln, wir sterben nach den Regeln!"

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Offline Bentley Silberschatten

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Re: Der Schrecken des Chartods
« Antwort #26 am: 25.03.2008 | 20:43 »
Aber grundsätzlich hängt es von den Spielern ab, ob ihre Chars sterblich sind oder nicht. Wenn ein Spieler die Charsterblichkeit für seinen Char braucht, dann gerät er halt in Gefahr zu sterben. Wen nicht, dann nicht. (Und nein, es gibt keine Probleme, weil einige Spieler in der Runde den Chartod wollen und andere nicht. - Sie können trotzdem wunderbar nebeneinander spielen.)

Klingt wundervoll! Solch Rücksichtsvolle SLs sollte es deutlich mehr geben.

Zitat
Kennt ihr RPGs die über entsprechende Regeln für ein Weiterspiel NACH dem Chartod enthalten?

Legends of the 5 Rings (da kann ein neuer Charakter einen Teil der EPs des toten bekommen)
Angel, Jäger der Finsterniss (Da kann der Spieler selbst entscheiden ob er raus ist und wenn nicht wie er wieder rein kommen möchte.)


Offline Greifenklaue

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Re: Der Schrecken des Chartods
« Antwort #27 am: 25.03.2008 | 20:53 »
Zitat
Kennt ihr RPGs die über entsprechende Regeln für ein Weiterspiel NACH dem Chartod enthalten?
Noch unerwähnt geblieben ist DarkSun, bei dem es Regeln für Charakterstammbäume gibt.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Offline Skyrock

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Re: Der Schrecken des Chartods
« Antwort #28 am: 25.03.2008 | 21:27 »
If there can't be a TPK against the will of the players it's not an RPG.
Ausnahmen wie 7th Sea sind nur dazu da um diese Regel zu bestätigen und haben meist andere Verlustbedingungen.

Jeder Spieler führt zwei (oder mehr?) Charaktere. Der Tod von einem der Beiden ist dann nicht so dramatisch wie bei einem Char, da der Spieler weiter am Spiel teilnehmen kann.
Jeder Spieler hat immer einen Ersatzchar in Vorbereitung, der in Spiel tritt, wenn der erst das Zeitliche segnet. Er beginnt eventuell mit den gleichen Erfahrungspunkten, Gegenständen im gleichen Wert oder ähnliches, um den Verlust noch weiter abzupuffern.
Das sind eigentlich Standardlösungen.

Als Alternative kann man auch NSCs bereithalten die von Spielern übernommen werden können. (Savage Worlds macht etwas ähnliches mit seinen Extras.)

Und dann gibt es natürlich auch (meist ältere und zufallsbasierte) Systeme bei denen neue Charaktere in Minuten erschaffen werden können und wo das ganze ohnehin kein großes Problem ist, besonders wenn die Kompetenzpanne zwischen frisch erschaffenen und lange gespielten Charakteren gering ist.


Bei meinem eigenen Spiel Mazeprowl habe ich explizite Regeln um Connections in SCs umzuwandeln. Wem also an Kontinuität gelegen ist, der kann etablierte und bereits allierte NSCs nutzen um das Aussitzen zu umgehen und schnell wieder in die Action einsteigen zu können (so weit die Situation es eben erlaubt).
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Offline Merlin Emrys

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Re: Der Schrecken des Chartods
« Antwort #29 am: 25.03.2008 | 23:14 »
Stimmt ihr mit der gesamten These überein?
Nein.

Okay, nun zu den Details:

Jeder Spieler führt zwei (oder mehr?) Charaktere. Der Tod von einem der Beiden ist dann nicht so dramatisch wie bei einem Char, da der Spieler weiter am Spiel teilnehmen kann.
Da ich sehr viel Zeit in die einzelnen Charaktere investiere (auch wenn das vom Regelwerk nicht gewünscht wird; ich brauche einen Eindruck von meinem Spielcharakter, sonst kann ich ihn nicht gut spielen), kann ich im Grunde nicht zwei Charaktere parallel basteln - oder ich würde den einen im Grunde meines Herzens hassen, weil er nur der Ersatz für den ist, den ich gerne gespielt hätte.

Und in diesem "den ich gerne gespielt hätte" liegt auch alles, was ich gegen den Charaktertod habe. Da meine Mitspieler das im großen und ganzen genauso sehen (zumindest mit einigen rede ich auch außerhalb der Spielsitzungen ausführlich über die Charaktere und ihre Beziehungen zur Spielwelt und zueinander), würde auch der Charaktertod eines anderen Charakters ein Lücke reißen: Das war doch der, mit dem meinen Charakter soviel verband, wir hatten noch Pläne... und nun bleibt nur ein Loch, notdürftig gefüllt von einem "Fremden"?

Und dann gibt es natürlich auch (meist ältere und zufallsbasierte) Systeme bei denen neue Charaktere in Minuten erschaffen werden können und wo das ganze ohnehin kein großes Problem ist, besonders wenn die Kompetenzpanne zwischen frisch erschaffenen und lange gespielten Charakteren gering ist.
Aber die emotionale Spanne zwischen einem in sorgfältiger Arbeit erschaffenen Charakter (was auch auf der Basis von zufallsgenerierten Charakteren möglich ist, indem man versucht, den Werten eine Geschichte und einen "Sinn" zu geben) und einem zusammengewürftelten Ersatz kann Lichtjahre weit sein...

Die logische Reaktion auf einen Spielleiter, der Charaktere sterben lassen würde, wäre also extreme Vorsicht: Nichts zu tun, was das Leben auch nur eines Charakters aus der Gruppe gefährden könnte. Wie spannend das wird, wenn die Gruppe sich an die Ordnungsmacht wendet, wenn sie von einem Problem erfährt (sollen doch NSCs sterben, die sind nicht so wichtig...), kann man sich vermutlich ausrechnen. Es würde einfach überhaupt keine Kämpfe geben - von Seiten der Spieler aus: geben dürfen! -, wenn die Gefahr besteht, daß damit alles aus ist, was noch geplant ist. Das ist durchaus realistisch - wer schreitet schon ein, wenn er sieht, daß Gewalttäter einen anderen Menschen zu Tode prügeln? Dafür gibt es doch die Polizei! Aber ich weiß nicht, ob ich diesen Realismus wirklich positiv fände... ich glaube, für mich wäre es weit uninteressanter, mit solchen Bedingungen Rollenspiel zu spielen.
Andererseits heißt, daß die Spieler das wissen, ja nicht, daß die Charaktere es wissen. Eine Geliebte, die ihren Schatz umarmt und zur Vorsicht ermahnt, wenn er abends auszieht, um dunke Geheimnisse aufzudecken, kann viel rollenspielerisches Potential haben. Und dann können die Kämpfe durchaus auch spannend sein - wenn man die Spannung der Kämpfenden an sich heranläßt und ihre Zweifel und ihre Sorge um die Zukunft, die man gerade aufs Spiel setzt, an sich heranläßt.

Kennt ihr RPGs die über entsprechende Regeln für ein Weiterspiel NACH dem Chartod enthalten?
Ist Pendragon schon genannt worden? Das Spiel ist auf eine Zeitspanne von zwei bis drei Charaktergenerationen angelegt; jeder Charakter übernimmt von seinem Vorgänger einen Teil der "Erfahrung".
« Letzte Änderung: 25.03.2008 | 23:17 von Merlin Emrys »

Pyromancer

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Re: Der Schrecken des Chartods
« Antwort #30 am: 25.03.2008 | 23:44 »
Die logische Reaktion auf einen Spielleiter, der Charaktere sterben lassen würde, wäre also extreme Vorsicht: Nichts zu tun, was das Leben auch nur eines Charakters aus der Gruppe gefährden könnte.

Die Flamme, die doppelt so hell brennt, brennt eben nur halb so lange.
Es hat - zumindest für mich - eine völlig andere emotionale Qualität, wenn ich mit einem Charakter, der mir am Herzen liegt, potentiell tödliche Dinge in einem tödlichen System tue, als wenn mir der Charakter egal ist oder das System garantiert, dass der geliebte Charakter eh überlebt.
Und wenn offen gewürfelt wird, dann kann sogar der Spielleiter mitfiebern, ohne dass er sich ständig überlegen muss, wie er jetzt die Würfel drehen muss, damit "der Spielspaß" nicht leidet.

Das emotionale Investment zahlt sich in jeder Situation aus, in der die Gruppe mit offenem Mund und einem "Scheiße, der macht das wirklich" auf den Lippen mitfiebert, wie das Leben, das Glück oder die geistige Gesundheit eines Charakters, an dem alle hängen, auf des Würfels Scheide balanciert.

So etwas funktioniert so nur so, wenn Charaktertod eine reale Möglichkeit ist.

Zitat
Wie spannend das wird, wenn die Gruppe sich an die Ordnungsmacht wendet, wenn sie von einem Problem erfährt (sollen doch NSCs sterben, die sind nicht so wichtig...), kann man sich vermutlich ausrechnen. Es würde einfach überhaupt keine Kämpfe geben - von Seiten der Spieler aus: geben dürfen! -, wenn die Gefahr besteht, daß damit alles aus ist, was noch geplant ist.

Das wäre nur so, wenn man mit ausgemachten Langweilern spielen würde.

Offline jcorporation

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Re: Der Schrecken des Chartods
« Antwort #31 am: 25.03.2008 | 23:58 »
Zitat
Kennt ihr RPGs die über entsprechende Regeln für ein Weiterspiel NACH dem Chartod enthalten?
Das Weltenbuch hat auch klare Regeln zum Charaktertod.
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Offline Tequila

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Re: Der Schrecken des Chartods
« Antwort #32 am: 26.03.2008 | 00:04 »


Die logische Reaktion auf einen Spielleiter, der Charaktere sterben lassen würde, wäre also extreme Vorsicht: Nichts zu tun, was das Leben auch nur eines Charakters aus der Gruppe gefährden könnte. Wie spannend das wird, wenn die Gruppe sich an die Ordnungsmacht wendet, wenn sie von einem Problem erfährt (sollen doch NSCs sterben, die sind nicht so wichtig...), kann man sich vermutlich ausrechnen. Es würde einfach überhaupt keine Kämpfe geben - von Seiten der Spieler aus: geben dürfen! -, wenn die Gefahr besteht, daß damit alles aus ist, was noch geplant ist. Das ist durchaus realistisch - wer schreitet schon ein, wenn er sieht, daß Gewalttäter einen anderen Menschen zu Tode prügeln? Dafür gibt es doch die Polizei! Aber ich weiß nicht, ob ich diesen Realismus wirklich positiv fände... ich glaube, für mich wäre es weit uninteressanter, mit solchen Bedingungen Rollenspiel zu spielen.

Also machst Du im Real Life auch die Augen zu, wenn eine Frau geschlagen wird und versuchst nicht jemandem zu helfen, der in der U-Bahn belästigt wird? Du gehst einfach weiter, rufst maximal die Polizei und hältst dich sonst raus?

Und nun bedenke: Im Rollenspiel verkörpert man Helden, Charaktere, die unterwegs sind, um Abenteuer zu erleben, Jungfrauen zu retten und Schurken an ihren Plänen zu hindern. Mit Fähigkeiten, die weit über denen normaler Bürger hinaus gehen. Warum sollten diese also nur ängstlich zuschauen, anstatt Pläne zu schmieden und versuchen, etwas Gutes zu tun (oder um einen tollen Plan durchzuführen, der ihnen Reichtum bringt, wenn die Gruppe halt nicht unbedingt edel, hilfreich und gut ist). Wenn die Charactere nicht sterben können, warum dann überhaupt einen Plan schmieden? Augen zu und durch...

Ne, ohne Tod kein echtes Feeling, meiner Meinung nach. Zumindest nicht im klassischen Rollenspiel im klassischen Setting.

Ich gebe jedem Recht, der sagt, die Charaktere sollten nicht an den "Aufwärmmonstern" scheitern, aber wenn die Spieler sich dämlich anstellen, dann ist das deren Fehler, nicht meiner.

Was natürlich nicht geht, ist Charaktere durch solch humoristischen Kleinode wie Grimmzahns Fallen sterben zu lassen. Die Spieler müssen klar eine reelle Chance haben, aber wenn ein Krieger meint, nach Menzoberanzan zu gehen und dort eine Mutter Oberin einen Zungenkuss zugeben, dann wird er halt filetiert um zum trocknen an die Leine gehangen...

Online Woodman

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Re: Der Schrecken des Chartods
« Antwort #33 am: 26.03.2008 | 00:14 »
Je nachdem was man denn gerade spielt kann eine sehr reale sterblichkeit sinnvoll sein oder auch nicht, in einem superhelden rpg fände ich es doch sehr befremdlich wenn die chars dauernd das zeitliche segnen, in einem dreckigen low power fantasy game sollte der tod eine reale bedrohung sein, sonst stimmt das feeling nicht.

Offline Greifenklaue

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Re: Der Schrecken des Chartods
« Antwort #34 am: 26.03.2008 | 00:18 »
Zitat
Die Flamme, die doppelt so hell brennt, brennt eben nur halb so lange.
Es hat - zumindest für mich - eine völlig andere emotionale Qualität, wenn ich mit einem Charakter, der mir am Herzen liegt, potentiell tödliche Dinge in einem tödlichen System tue, als wenn mir der Charakter egal ist oder das System garantiert, dass der geliebte Charakter eh überlebt.
Und wenn offen gewürfelt wird, dann kann sogar der Spielleiter mitfiebern, ohne dass er sich ständig überlegen muss, wie er jetzt die Würfel drehen muss, damit "der Spielspaß" nicht leidet.
Ich hab da meine Meinung auch geändert, aber ich mag als Spieler auch den Ritt auf der Rasierklinge. Zumindest wenn es um DnD etc. geht. Und es fair zugeht. (Du gehst in die Höhle? Wirklich? Gut, dann bist Du tot... Nein, so bitte nicht!)

Bei 7te See oder Superhelden-RPGs (etc. pp.) sieht das vielleicht schon wieder anders aus.

Selbstverständlich kommt es auch auf System / Genre / Spielstil an.

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Offline Schlangengott

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Re: Der Schrecken des Chartods
« Antwort #35 am: 26.03.2008 | 01:31 »
Zitat
Das emotionale Investment zahlt sich in jeder Situation aus, in der die Gruppe mit offenem Mund und einem "Scheiße, der macht das wirklich" auf den Lippen mitfiebert, wie das Leben, das Glück oder die geistige Gesundheit eines Charakters, an dem alle hängen, auf des Würfels Scheide balanciert.

Das kann in Boss-Kämpfen Sinn machen, geschieht das aber bei Zwischengegnern, nimmt das - in meinen Augen - zuviel Fokus von dem eigentlichen Handlungsstrang und der Dramatik die in ihm steckt. Plötzlich ist nicht mehr wichtig, dass die Leibwächter-Charaktere bei einer Vistani-Wahrsagerin in der Kugel gesehen haben, dass eine gewaltige Fledermaus aus dem Nebel der Vergangenheit ihres Schützlings geflogen kommt (seine vampirische Verwandschaft) - sondern die Kämpfe stechen so heraus, dass die Feinheiten des Abenteuers schnell verloren gehen. Was wird wohl von solch einem Abend in Erinnerung bleiben, wenn nicht nur der Kampf?
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Re: Der Schrecken des Chartods
« Antwort #36 am: 26.03.2008 | 02:04 »
Und wenn offen gewürfelt wird, dann kann sogar der Spielleiter mitfiebern, ohne dass er sich ständig überlegen muss, wie er jetzt die Würfel drehen muss, damit "der Spielspaß" nicht leidet.
Systeme, wo der SL die Würfel drehen muss, sind ungeeignet für den Spielstil.
Man sollte sich für den eigenen Spielstil ein System aussuchen, das auch zum Spielstil passt. Dann muss der SL auch keine Würfel drehen.

Zitat
Das emotionale Investment zahlt sich in jeder Situation aus, in der die Gruppe mit offenem Mund und einem "Scheiße, der macht das wirklich" auf den Lippen mitfiebert, wie das Leben, das Glück oder die geistige Gesundheit eines Charakters, an dem alle hängen, auf des Würfels Scheide balanciert.

So etwas funktioniert so nur so, wenn Charaktertod eine reale Möglichkeit ist.
Nein. Das funktioniert auch, wenn andere Sachen (z.B. die homosexuelle Jungfräulichkeit des Helden) auf den Spiel stehen würde.

Wenn die Charactere nicht sterben können, warum dann überhaupt einen Plan schmieden? Augen zu und durch...
Weil man bewusstlos geschlagen werden kann, ausgeraubt und mit einem schmerzenden Arsch und breitbeinig gehend aufwachen könnte. (Um nur mal den Worst case für unsterbliche Charaktere zu nennen.)

Zitat
Ich gebe jedem Recht, der sagt, die Charaktere sollten nicht an den "Aufwärmmonstern" scheitern, aber wenn die Spieler sich dämlich anstellen, dann ist das deren Fehler, nicht meiner.
Who cares?
Es geht doch nicht darum, wer welchen Fehler gemacht hat, sondern was den Spielern Spaß macht.

Offline Tequila

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Re: Der Schrecken des Chartods
« Antwort #37 am: 26.03.2008 | 08:25 »
Weil man bewusstlos geschlagen werden kann, ausgeraubt und mit einem schmerzenden Arsch und breitbeinig gehend aufwachen könnte. (Um nur mal den Worst case für unsterbliche Charaktere zu nennen.)

Du bist schon ziemlich analfixiert, kann das sein? Sorry, ich z.B. finde, das derartige Aktionen (Vergewaltigungen etc. pp.) nichts in einem Spiel zu suchen haben. Die Chance, auf einen Spieler (oder gar eine Spielerin) zu treffen, bei dem ein solches Szenario (für mich unbekannterweise) im Real Life Realität wurde, ist ungleich höher, als auf einen SPuieler zu treffen, der schon mal gestorben ist. Und ICH möchte nicht einem Mißbrauchsopfer nicht erzählen, das es niedergeschlagen und vergewaltigt wird...

Who cares?
Es geht doch nicht darum, wer welchen Fehler gemacht hat, sondern was den Spielern Spaß macht.

Es geht auch darum, was dem SL Spaß macht. Und es geht auch darum, das die Spieler an Situationen Spaß haben, bei denen es um Leben und Tod geht. Spätestens nach dem 5 Kampf, bei dem maximal deren Rosette auf dem Spiel steht, wird es langweilig.

Offline Merlin Emrys

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Re: Der Schrecken des Chartods
« Antwort #38 am: 26.03.2008 | 10:16 »
Also machst Du im Real Life auch die Augen zu, wenn eine Frau geschlagen wird und versuchst nicht jemandem zu helfen, der in der U-Bahn belästigt wird? Du gehst einfach weiter, rufst maximal die Polizei und hältst dich sonst raus?
Ja, so erlebe ich mich (wenn auch mit Beschämung). Ich bin kein Bodybuilder und gehe normalerweise ohne Schlagring aus dem Haus - der Kerl mit Schlagring, der eine Nacht ohne Prügelei als ereignislos einstuft, oder der Besoffene, den keine Bedenken mehr halten, hätte also mit mir leichtes Spiel, und dann heißt es hinterher noch, ich hätte ihn ja gereizt und hätte doch besser die Klappe gehalten. Das deutsche Justizsystem (und die magelnde Solidarität untereinander, die in diesen Situationen ebenso Ursache wie Folge ist,) erzieht uns zu Memmen.

Wenn die Charactere nicht sterben können, warum dann überhaupt einen Plan schmieden? Augen zu und durch...
Ist Trennung von Spieler- und Charakterwissen in Deinen Augen also grundsätzlich unmöglich? Darauf hatte ich doch schon explizit hingewiesen: Solange der Charakter nicht weiß, daß eine Macht jenseits seiner Welt ihn am Leben hält, wird er vorsichtig bleiben - wenn man bereit ist, sich so weit auf die Fiktion einzulassen.

Ich gebe jedem Recht, der sagt, die Charaktere sollten nicht an den "Aufwärmmonstern" scheitern, aber wenn die Spieler sich dämlich anstellen, dann ist das deren Fehler, nicht meiner.
Kann man dann mehr spielen als "Cluedo-Pöppel", die zwar einen Namen haben, aber ansonsten nach dem Spiel eben wieder eingepackt werden? Ich würde nicht gern alle paar Sitzungen einen neuen Charakter erstellen, weil ich Wert auf eine gewisse Individualität bei jedem von ihnen lege - und da ist mein Vorrat an neuen, spielbaren Ideen eben irgendwann erschöpft, und ebenso meine Bereitschaft, wieder Stunden zu investieren, um zu sehen, was ihn mit den anderen Charakteren verbindet, wie er sich zu ihnen stellt... Zumal die ja genauso schnell ersetzt werden.

Das emotionale Investment zahlt sich in jeder Situation aus, in der die Gruppe mit offenem Mund und einem "Scheiße, der macht das wirklich" auf den Lippen mitfiebert, wie das Leben, das Glück oder die geistige Gesundheit eines Charakters, an dem alle hängen, auf des Würfels Scheide balanciert.
Der Tod ist nicht die einzige Möglichkeit, etwas spannend zu machen. Man kann auch in anderen Situationen mitfiebern - wenn man sich soweit auf die Fiktion einläßt. Warum nicht auch mitfiebern, wenn es um ein wichtiges Gespräch geht, oder darum, ein Ziel auf möglichst gewaltlose Weise zu erreichen? Das kann doch mindestens genauso spannend sein! Und eine echte, langfristige "Gruppendynamik" zwischen "tiefen" Charakteren wird schwer aufzubauen sein, wenn die Charaktere sich gar nicht über lange Zeit hin kennenlernen können; eine Freundschaft zwischen ehemaligen Skeptikern, die sich in Jahren entwickelt, ist einfach nicht drin - und entsprechend unplausibel ist in meinen Augen aufopferungsbereite Treue. In dem Moment, wo so etwas ausgespielt wird, zahlt sich das emotionale Investment in dieser Spielrichtung aus. Man kann nicht alles haben, und für mich zählt der kurze "Kick" weniger als das Vertiefen der selbstgewählten Rolle. Und das "Nein, der macht das wirklich!" kann ich auf der Charakterebene ja sogar zusätzlich auch miterleben :-) .

Das wäre nur so, wenn man mit ausgemachten Langweilern spielen würde.
Die Langeweiler wären in dem Fall aber ausschließlich vom Spielleiter zu solchen gemacht, weil er sich nicht um ihre Investition in die Charaktere schwert.

Offline Edwin

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Re: Der Schrecken des Chartods
« Antwort #39 am: 26.03.2008 | 10:29 »
So, wie zu befürchten hat sich die Sache zu einer hitzigen Diskussion über den Chartod entwickelt. Das war so nicht meine Absicht und wie schon richtig bemerkt wurde, gabs das hier und anderswo schon oft genug.

Meine These war ja ursprünglich, dass der Chartod deswegen trotz seiner (von mir zumindest so empfundenen) Vorteil v.a. in Sachen Spannung und Glaubwürdigkeit der Spielwelt aus einem bestimmten Grund abgelehnt wird: Er nimmt dem Spieler die Möglichkeit zu Spielen.
Darum werden wie schon aufgezählt bestimmte Ausweichmechanismen ersonnen.

In der Diskussion haben sich nun meiner Meinung nach zwei weitere Punkte ergeben, warum der Chartod zugunsten der Ausweichmechanismen zurückgestellt wird: Einerseits ist ein Chartod viel Arbeit für Spieler und vor allem auch SL, da dieser aus dem Abenteuer heraus eine glaubwürdige Zusammenführung zaubern muss.
Diese Arbeit liesse sich mit Regelwerken, die klar vorschreiben, was dann zu tun ist, zumindest vereinfachen. Würde klipp und klar da stehen, der neue Char bekommt drei viertel der EP des Alten würden viele Diskussionen und Abwägungen übersprungen.

Nun gibt es anscheinend doch viele Spiele die soche Mechanismen haben. Ich persönlich kannte in dieser Hinsicht keine, weder bei DSA noch bei nWoD-Spielen noch bei Exalted (SR kenn ich nur als Spieler)
Meine Frage ist nun an die Spieler solcher Spiele (zB diesem Pendragon): Hat der Chartod für spieler und SL dadurch an Schrecken verloren und kommt häufiger vor?

Wie erwähnt wurde, gibt es noch eine zweiten Punkt, der eine wahrscheinlichen Chartod verhindert: nahe Bindung an den Char.
Ich muss zugeben dass ich weder als SL noch als Spieler eine so enge Bindung habe. Wenn ein NSC nun mal jetzt eine dringenden Grund zu sterben hat (Messer zwischen den Rippen...) wird er nicht irgendwie gerettet nur weil ich ihn gerne spiele. Genau so als Spieler. Ist mein Orksam bei Runs ein irrer Draufgänger, wird er früher oder später draufgehen. Ist zu erwarten und macht mir dann auch nicht all zu viel.
Ich gebe zu, dass sich bei dieser Bindung durch Regeln nicht viel ändern lässt. Da hift es auch nix, wenn es mit einem anderen Char gleich weiter geht, der alte ist nunmal Tod, und mit DEM will ich spielen. Das seh ich auch auf jeden Fall ein.
Guten Tag! Ja, ich bin ein sprechendes Pferd mit einer Kerze auf dem Kopf, aber kommunizieren Sie doch bitte mit mir so unbefangen wie mit bipedalen vernunftsbegabten Lebewesen auch!

Offline Merlin Emrys

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Re: Der Schrecken des Chartods
« Antwort #40 am: 26.03.2008 | 10:52 »
Wie erwähnt wurde, gibt es noch eine zweiten Punkt, der eine wahrscheinlichen Chartod verhindert: nahe Bindung an den Char. ...
Ich gebe zu, dass sich bei dieser Bindung durch Regeln nicht viel ändern lässt. Da hift es auch nix, wenn es mit einem anderen Char gleich weiter geht, der alte ist nunmal Tod, und mit DEM will ich spielen. Das seh ich auch auf jeden Fall ein.
Oh... ich fühle mich mal verstanden *freu* :-) .

Einerseits ist ein Chartod viel Arbeit für Spieler und vor allem auch SL, da dieser aus dem Abenteuer heraus eine glaubwürdige Zusammenführung zaubern muss.
Diese Arbeit liesse sich mit Regelwerken, die klar vorschreiben, was dann zu tun ist, zumindest vereinfachen. Würde klipp und klar da stehen, der neue Char bekommt drei viertel der EP des Alten würden viele Diskussionen und Abwägungen übersprungen.
Aber was hilft es, wenn der neue Charakter zwar eine Anzahl EP (und damit bestimmte "Kompetenzen") hat, aber eben mit den anderen "nichts zu tun"? Die kreative Leistung, einen Grund zu finden, wieso die anderen Gruppenmitglieder sich (oft ja in kritischen, brenzlichen oder viel Vertrauen erforderndern Situationen)  auf einen Fremden einlassen sollten, wird damit ja nicht unbedingt abgedeckt.
Hilfreich ist in diesem Punkt vielleicht am ehesten die Lösung, die "Ersatzcharaktere" als zusätzliche Gruppenmitglieder bereits mitzuführen.
« Letzte Änderung: 26.03.2008 | 10:56 von Merlin Emrys »

Pyromancer

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Re: Der Schrecken des Chartods
« Antwort #41 am: 26.03.2008 | 11:23 »
Der Tod ist nicht die einzige Möglichkeit, etwas spannend zu machen.

Natürlich nicht. Nur ist das Leben des Charakters halt der ultimative Einsatz - eben weil, wie du zu recht sagst, da z.T. jahrelanges Investment des Spielers drinsteckt, dass er eben mit aufs Spiel setzt.

Zitat
Man kann auch in anderen Situationen mitfiebern - wenn man sich soweit auf die Fiktion einläßt. Warum nicht auch mitfiebern, wenn es um ein wichtiges Gespräch geht, oder darum, ein Ziel auf möglichst gewaltlose Weise zu erreichen? Das kann doch mindestens genauso spannend sein! Und eine echte, langfristige "Gruppendynamik" zwischen "tiefen" Charakteren wird schwer aufzubauen sein, wenn die Charaktere sich gar nicht über lange Zeit hin kennenlernen können; eine Freundschaft zwischen ehemaligen Skeptikern, die sich in Jahren entwickelt, ist einfach nicht drin - und entsprechend unplausibel ist in meinen Augen aufopferungsbereite Treue.

Du missverstehst mich. Wenn sich über jahrelanges Spiel des Charakters diese Beziehungen aufgebaut werden, und man setzt dann diesen Charakter aufs Spiel, vielleicht, um den anderen Charakteren eine bessere Fluchtmöglichkeit zu geben, dass ist ein Kick, den man sonst nicht hinbekommt. Weder mit Wegwerf-Charakteren, noch mit Charakteren, "die eh überleben". Weil eben der Spieler bereit ist, etwas zu opfern.
Man muss diese Art zu spielen nicht mögen. Ich verlange aber von jedem, dass er irgendwo auf einer intellektuellen Ebene begreift, wo bei so einer Spielweise der Reiz sein könnte.

Zitat
In dem Moment, wo so etwas ausgespielt wird, zahlt sich das emotionale Investment in dieser Spielrichtung aus. Man kann nicht alles haben, und für mich zählt der kurze "Kick" weniger als das Vertiefen der selbstgewählten Rolle. Und das "Nein, der macht das wirklich!" kann ich auf der Charakterebene ja sogar zusätzlich auch miterleben :-) .

Das ist aber kein Vergleich zu dem Gefühl auf Spielerebene. ;)

Zitat
Die Langeweiler wären in dem Fall aber ausschließlich vom Spielleiter zu solchen gemacht, weil er sich nicht um ihre Investition in die Charaktere schwert.

Nein, nein, nein. Langweilig zu sein ist eine Entscheidung, die jeder für sich selbst trifft. "Der Spielleiter ist schuld daran, dass ich langweilig bin" hört sich nicht nur dämlich an; es ist auch dämlich.

Offline Merlin Emrys

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Re: Der Schrecken des Chartods
« Antwort #42 am: 26.03.2008 | 12:54 »
Du missverstehst mich. Wenn sich über jahrelanges Spiel des Charakters diese Beziehungen aufgebaut werden, und man setzt dann diesen Charakter aufs Spiel, vielleicht, um den anderen Charakteren eine bessere Fluchtmöglichkeit zu geben, dass ist ein Kick, den man sonst nicht hinbekommt. Weder mit Wegwerf-Charakteren, noch mit Charakteren, "die eh überleben". Weil eben der Spieler bereit ist, etwas zu opfern.
Das kann ich aber nur erreichen, wenn ich den Charakter über Jahre hin aufgebaut habe. Und wie soll das gehen, wenn er mir alle zwei, drei Sitzungen verlorengeht, "weil die Würfel es so wollen" und die Spielmechanik nicht nachfragt, wie lange ich den Charakter schon gespielt habe? Okay, ständig wiederbeleben, ja... aber wo ist dann der Kick? Dann ist ja jedes Opfer temporär. Wenn andererseits potentiell tödliche Situationen nur einmal alles halbe Jahr auftauchen dürfen (um die statistische Wahrscheinlichkeit für den Charaktertod nicht zu hoch werden zu lassen), muß man einen ziemlich wenig kampflastigen Spielstil pflegen.
Insgesamt kann man m.E. besser die Entscheidung, ob ein Charakter stirbt oder nicht, in die Hände derer legen, die das interessiert (d.h. die konkreten Mitspieler). Und das geht ja wunderbar auch in einem System, daß den Charaktertod in bestimmten Situationen nicht per se erzwingt. 

Nein, nein, nein. Langweilig zu sein ist eine Entscheidung, die jeder für sich selbst trifft. "Der Spielleiter ist schuld daran, dass ich langweilig bin" hört sich nicht nur dämlich an; es ist auch dämlich.
Wenn Du mich für dämlich hälst, sei's drum (ich behalte mir mein Urteil über Dich ja auch vor...). Ich denke nur, daß Du übersiehst, daß zu einer Interaktion immer zwei gehören, der Spielleiter also auch - und er mit mehr Verantwortung, weil er auch mehr Möglichkeiten hat.

Offline Ingo

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Re: Der Schrecken des Chartods
« Antwort #43 am: 26.03.2008 | 13:06 »
If there can't be a TPK against the will of the players it's not an RPG.

Nein, dann ist das Spielleiterwillkür. Wenn die Spieler ausmachen, daß es keinen Charaktertod geben kann, dann haben sich alle daran zu halten.
Und wenn Rollenspiel über die Möglichkeit des Charaktertodes definierst, dann tust Du mir leid, denn dann hast Du vermutlich die Aspekte von Rollenspiel noch nicht erkannt und nutzt nur einen kleinen Teil der Spielmöglichkeit aus. Rollenspiel hat viele Formen: strategische, abenteuerliche, pädagogische, literarische, usw. Der Charaktertod kann darin eine Rolle spielen, muß es aber nicht und manchmal wäre es sogar unpassend.
Ich finde es in der Regel auch wichtig, daß ein Charakter sterben kann, aber ich kann auf Wunsch oder in speziellen Fällen auch mit anderem leben.

Viele Grüße,
Ingo
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Re: Der Schrecken des Chartods
« Antwort #44 am: 26.03.2008 | 13:28 »
Das kann ich aber nur erreichen, wenn ich den Charakter über Jahre hin aufgebaut habe. Und wie soll das gehen, wenn er mir alle zwei, drei Sitzungen verlorengeht, "weil die Würfel es so wollen" und die Spielmechanik nicht nachfragt, wie lange ich den Charakter schon gespielt habe?

Wenn der Charakter alle zwei, drei Sitzungen verlorengeht, "weil die Würfel es so wollen" und die Spielmechanik nicht nachfragt, wie lange ich den Charakter schon gespielt habe, dann geht das natürlich nicht, da hast du vollkommen recht.
Das geht nur bei Systemen, bei denen der Charakter nicht alle zwei, drei Sitzungen verlorengeht.
Oder bei Systemen, in denen die Spielmechanik berücksichtigt, wie lange der Charakter schon gespielt wurde.

Zitat
Insgesamt kann man m.E. besser die Entscheidung, ob ein Charakter stirbt oder nicht, in die Hände derer legen, die das interessiert (d.h. die konkreten Mitspieler).

Der Mitspieler kann sich überlegen, ob er sich in einer High-Level-D&D-Kampagne dem Balrog in in den Weg stellt, um der übrigen Gruppe die Flucht zu erleichtern, oder bei DitV 8W10 Fallout zu kassieren, um einen Ketzer aus der Stadt zu vertreiben.
Das ist ganz alleine die Entscheidung des entsprechenden Spielers. Und in beiden Fällen ist der Tod ja nicht garantiert, nur halt ziemlich wahrscheinlich.
Wie gesagt: Ich brauche Tödlichkeit beim Rollenspiel nicht. Tödlichkeit ermöglicht aber bestimmte Situationen, die es ohne Tödlichkeit so nicht gäbe. Das ist ein Spiel-Element, man riskiert etwas, was einem selbst als Spieler wichtig ist (der eigene, lang gespielte Charakter), um eventuell etwas zu erreichen, was einem noch wichtiger ist (vielleicht das Überleben der übrigen SCs, oder das ein liebenswerter NSC nicht seine Seele an Samiel verliert).
Und das ist ein gewaltiger Unterschied zu der Situation, in der ich als Spieler einfach entscheide: Gut, mein Charakter stirbt. Und um es noch einmal klar zu machen: Letzteres ist nicht schlecht, es ist anders.

Zitat
Wenn Du mich für dämlich hälst, sei's drum (ich behalte mir mein Urteil über Dich ja auch vor...).
Ich halte dich nicht für dämlich. Ich halte die Aussage: "Der Spielleiter ist schuld daran, dass ich langweilig bin" für dämlich. Das ist ein wichtiger Unterschied.

Zitat
Ich denke nur, daß Du übersiehst, daß zu einer Interaktion immer zwei gehören, der Spielleiter also auch - und er mit mehr Verantwortung, weil er auch mehr Möglichkeiten hat.
"Und dann hat er mich gezwungen, langweilig zu sein! Dieses Schwein!"

Offline Feuersänger

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Re: Der Schrecken des Chartods
« Antwort #45 am: 26.03.2008 | 13:47 »
1.) Charaktertod sollte definitiv eine drohende Gefahr sein,

2.) aber er sollte durch den Spieler vermeidbar sein.

Bei D&D z.B. ist, wie gesagt, CT nur bis ca. zum 9. Level eine echte Gefahr -- sobald der Partykleriker Raise Dead casten kann, wird der finale Abgang zum kurzfristigen Rückschlag degradiert. Das ist unter den mir bekannten Rollenspielen einzigartig.

Wenn ich spiele, hänge ich auch meistens an meinem Char und will nicht, dass er stirbt. Deswegen versuche ich, dumme Aktionen zu vermeiden ("Ich spring über die 50m-Schlucht"). Andererseits will ich halt auch in der Regel einen _Helden_ spielen und muss deswegen ein gewisses Risiko in Kauf nehmen. In der Praxis ist mir erst einer meiner Charaktere verreckt, und da hatte ich darum gebeten (weil die Alternative noch schlimmer gewesen wäre. War aber eh kein mir wichtiger Char.).

Dabei habe ich schon öfters - im Spiel und in Erzählungen - mitbekommen, dass manches Mal der SL wenig nachvollziehbare Vorstellungen davon hat, _wie_ eine gefährliche Situation nun aufgelöst werden kann. Vielleicht kennt ihr das: da erzählt euch ein Typ von einer Runde, die er mal geleitet hat, und wie die Spieler in dieser und jener Situation etwas _so dummes_ gemacht haben, anstatt die Gedanken des SLs zu lesen, tja und deswegen blieb ihm leider nichts anderes übrig als alle zu killen. Und ihr hört dieser Erzählung zu, nickt und lächelt und fragt euch, wie zum Teufel man jemals auf die Idee hätte kommen sollen, die dem SL als Lösung vorschwebte. Mal sollen die Charaktere fliehen, mal ist Flucht genau das falsche, und mal sollen sie bei Vollmond mit drei Heringen jonglieren, um's mal so zu sagen.

Als SL bin ich alles andere als darauf versessen, die SCs zu killen. Meine Spieler müssen nur wissen, dass ihre Taten Konsequenzen haben. Nach dem Motto, wer ne Stadt vorsätzlich anzündet, muss sich nicht wundert, wenn die Stadtwache ihn jagt und es mit einem einfachen "sorry" nicht getan ist.
Klar sind auch ganz normale Kämpfe ganz normal gefährlich, und _da_ sage ich durchaus, dass ich ggf bereit bin, die Würfel ein bißchen zu drehen, um unzeitiges Ableben zu verhindern. Allerdings war das bisher auch noch nie notwendig - ihr kennt ja z.B. alle die Safeguards, die in Shadowrun eingebaut sind. Derzeit leite ich eh nur Conan, da sind die Charaktere auch so zähe Knochen, da hab ich zuweilen schon selber gestaunt, welche Gemetzel die SCs schon überlebt haben - ohne dass ich irgendwie geschummelt hätte.

Wenn ich also so auf meine persönliche Erfahrung zurückblicke, ist das ganze Gezerre um Chartod gar nicht so dringend. Erst schreien wenn's weh tut, sag ich immer.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Eulenspiegel

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Re: Der Schrecken des Chartods
« Antwort #46 am: 26.03.2008 | 14:12 »
Du bist schon ziemlich analfixiert, kann das sein? Sorry, ich z.B. finde, das derartige Aktionen (Vergewaltigungen etc. pp.) nichts in einem Spiel zu suchen haben.
Ich habe nie geschrieben, dass ich das bei jedem Spieler tue. Ich habe nur geschrieben, dass das auch für unsterbliche Chars ein Grund ist, einen Plan zu schmieden und nicht blindlings hineinzurennen.
Und ich habe geschrieben, dass das Bangen "Hoffentlich wird mein Char nicht getötet", genau so groß ist wie das Bangen "Hoffentlich wird mein Char nicht vergewaltigt".

Und falls dir Vergewaltigung zu krass ist, dann nehme halt Diebstahl: Bei Diebstahl ist das Bangen zugegebenermaßen nicht ganz so groß wie bei einem möglichen Tod oder einer möglichen Vergewaltigung, aber auch bei Diebstahl kann Spannung entstehen. Und auch Diebstahl ist (ebenso wie Tod oder Vergewaltigung) ein Grund, nicht einfach die Räuberhöhle zu stürmen.

Desweiteren habe ich doch gesagt, dass ich die Wünsche meiner Spieler akzeptiere: Wenn jemand sagt, dass eine Vergewaltigung ein No go ist, dann akzeptiere ich das genau so, wie den Wunsch des zweiten Spielers, dass Charaktertod ein No go ist. (Bzw. falls sich jemand nicht traut, das laut auszusprechen, dann verzichte ich auch freiwillig darauf, falls die Chance besteht, dass der Spieler keine Lust darauf hat.)

Zitat
Und ICH möchte nicht einem Mißbrauchsopfer nicht erzählen, das es niedergeschlagen und vergewaltigt wird...
Und ICH möchte generell niemanden in einem SPIEL etwas erzählen, worauf er keine Lust hat. (Wenn ein Spieler auf Vergewaltigungen keine Lust hat, dann werde ich seinen Char nicht vergewaltigen. Und wenn ein Spieler auf Charaktertode keine Lust hat, dann werde ich seinen Charakter nicht sterben lassen.)

Desweiteren habe ich oben nur die These widerlegt, dass Tod das einzige Mittel wäre, um dass die Spieler bangen können.

Zitat
Es geht auch darum, was dem SL Spaß macht.
Es geht darum, was ALLEN Spielern Spaß macht. Und der SL hat auf die Befindlichkeiten der Spieler Rücksicht zu nehmen.
Nur weil der SL Spaß an Vergewaltigungen und Mord hat, heißt das noch lange nicht, dass er seine Vergewaltigungs- und/oder Mordfantasien an den Chars auslassen muss. Man sollte in diesem Fall einen Kompromiss finden. (Anstatt also SCs zu vergewaltigen und zu töten, könnte man in diesem Fall vielleicht NSCs vergewaltigen und/oder töten.)

Es geht im RPG nicht um Realismus, sondern um Spaß. Und wenn es unrealistisch ist, dass der Char nicht vergewaltigt wird, so wird er trotzdem nicht vergewaltigt, falls es sonst den Spaß senkt. Und wenn es unrealistisch ist, dass der Char überlebt, so wird er trotzdem überleben, falls man sonst den Spaß senkt.

Zitat
Und es geht auch darum, das die Spieler an Situationen Spaß haben, bei denen es um Leben und Tod geht.
Wenn die Spieler an Charaktertoden Spaß haben, dann können auch gerne welche vorkommen.
Wenn die Spieler an Vergewaltigungen Spaß haben, dann können auch gerne welche vorkommen.

Falls der Spieler aber sagt, dass ihm das eine oder das andere keinen Spaß macht, dann sollte man auf den Spieler Rücksicht nehmen.

Zitat
Spätestens nach dem 5 Kampf, bei dem maximal deren Rosette auf dem Spiel steht, wird es langweilig.
Hey, es steht immerhin die Jungfräulichkeit auf dem Spiel.

Was glaubst du, ist spannender: Ein Kampf bei dem das Leben auf dem Spiel steht oder ein Kampf, bei dem die Jungfräulichkeit auf dem Spiel steht?
Wo glaubst du, fiebern die Spieler mehr mit und bangen stärker um ihren Char?

Wie gesagt: Ich spiele auch regelmäßig Cthulhu: Und wenn dort ein Char stirbt, zuckt man kurz mit den Schultern und packt seinen Zweitchar aus. Der Tod hat nur wenig spannendes. Als wir aber mal gegen eine Sekte gekämpft haben, die ihre Opfer nicht tötet, sondern ihre Organe verscherbelt und den Rest als Lustsklaven benutzt, da sah die Spannung plötzlich ganz anders aus: Da wollte plötzlich kein Char unterliegen. - Und als ein Char schwer angeschossen zu Boden gegangen ist, da ist der Rest nicht (wie sonst eher üblich) ohne ihn geflohen, sondern da haben wir Zusammenhalt gezeigt und den angeschossenen Char dann gemeinsam geborgen.
Es war einer der spannensten Kämpfe seit langem bei Cthulhu. Und es stand ausnahmsweise nicht unser Leben, sondern unsere Organe und unsere sexuelle Selbstbestimmung auf dem Spiel.

Aber auch in heroischen Settings, wo wie ohne Tod und Vergewaltigung spielen, steht schon so manches auf dem Spiel:
  • Wenn dir die Rockerbande zum Beispiel die niegelnagelneuen Waffen und deinen Wagen abnehmen will (in einem Endzeitsetting, wo Autos echt selten sind und wir uns mehrere Spielabende lang den Arsch aufreißen mussten, um eins zu besorgen)
  • oder wenn dir die Räuber in einem Fantasy-Setting das Artefakt klauen, das du letztes AB als Belohnung erhalten hast,
  • oder wenn dir bei Ars Magica die Truppen des Gegners deinen Coven anzünden oder deine Vis-Quelle zum Einsturz bringen
  • oder wenn du bewusstlos geschlagen wirst und deswegen nicht rechtzeitig ankommst und deswegen deine Baronie verlierst.

Mord und Vergewaligung sind sicherlich die beiden Sachen, wo Spieler am meisten bangen. Aber es gibt auch andere Sachen, wo eine Menge auf dem Spiel steht und wo die Spieler voller Spannung sind. (Wenn es nur um die Rosette ginge, wäre der Kampf wahrscheinlich nicht spannend und mein Char würde wahrscheinlich sogar sagen: "OK, ich ergebe mich. Hier habt ihr meine Rosette freiwillig.")

Offline Stefan G.

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Re: Der Schrecken des Chartods
« Antwort #47 am: 26.03.2008 | 14:24 »
Der Schrecken des Chartodes ist nur so groß und so immens wichtig weil es meinen Erfahrungen nach bei vielen Runden sonst einfach keine anderen Gefahren mehr gibt. Zumindest keine ernstzunehmenden.
Wenn so ein Spielercharakter keine Freunde und Verwandten hat, ihm moralische Werte nicht mehr als einen Pfifferling wert sind, Schätze wieder beschafft werden können, Verletzungen und Attributsschäden heilen und man eh nie verkrüppelt wird, dann bleibt außer dem Sterben nicht mehr viel übrig.

Viele Spielleiter gießen dann auch noch Öl ins Feuer indem sie frühes Versagen unmöglich machen/verhindern. Sie haben halt angst davor, dass die Spieler nur bis Seite 10 ihres tollen Abenteuers kommen und die restlichen 30 Seiten dann Futter für den Aktenvernichter werden. Davon, dass oft das Scheitern überhaupt nicht vorgesehen ist will ich jetzt mal gar nicht reden.

Was ich sagen will:
Im "klassischen Spiel" ist es in 90% aller Situation so, dass wenn gewürfelt wird das Versagen der Spieler bedeutet, dass es dort entweder nicht weiter geht oder man eventuell stirbt. Manchmal ist es sogar noch schlimmer, weil einfach gar nichts passiert und man es schlicht und ergreifend nochmal probieren muss, bis es klappt.

Es wird wesentlich unbedeutender ob der Charakter nun sterblich ist oder nicht, wenn es schlicht mehr Konsequenzen gibt die das Versagen nachsich ziehen kann. Da sind sowohl Spieler als auch Sl gefragt. Wenn die Spieler sich für mehr als das Überleben ihres Charakters interessieren, dann kann man dieses Mehr auch gefährden und wenn der Sl nicht auf gedeih und verderb  seinen tollen Plot zuende spielen will sondern die Charaktere auch schon nach 1/5 versagen können wird die Auswahl an Verlustbedingungen ungleich reicher.


@Ultimatives Risiko Charaktertod:

Da hier einige schreiben dass, der Chartod ultimativ wäre und alles andere sie wenig bis gar nicht kümmern würde frag ich gerade wie viele von denen denn sagen wir mal Debile, Querschnittsgelähmte, Einarmige, Blinde, etc. spielen. Die sind ja nicht tot, ist also nicht so schlimm...
Ich für meinen teil glaube, die sterben dann doch lieber um ihre Figur als "tollen Checker" in Erinnerung behalten zu können und ihn nicht selbst zur Ruhe setzten zu müssen weil er ein armer Krüppel geworden ist. Am Ende baut den der Sl noch irgendwann mal als NSC ein und die schönen Erinnerungen werden vollends zerstört.


@Charakter kann nicht sterben:

Was das angeht hab ich die Erfahrung gemacht, dass es nur die halbe Wahrheit ist, meißt bedeutet "kann nicht sterben" in Wirklichkeit "dem Spieler kann die Kontrolle nicht für mehr als 2-3h entzogen werden, danach ist wieder alles beim Alten".

Mich würde mal interessieren bei wievielen der "Nichtsterber" hier es schon vorgekommen ist, dass der Charakter von Sklavenhändlern entführt wurde, seine Seele von einem Dämon gestohlen wurde, man ihn in eine Nacktschnecke verwandelt hat, etc. und er sagen wir mal so 5 Sitzungen nicht spielbar war, bis ihn dann endlich die anderen SCs gerettet hatten?
"It's all about fun. Yeah! Who has the fun when I kill you in game? You or me?" Athene, best Paladin in the world

Offline Merlin Emrys

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Re: Der Schrecken des Chartods
« Antwort #48 am: 26.03.2008 | 14:25 »
Ich halte dich nicht für dämlich. Ich halte die Aussage: "Der Spielleiter ist schuld daran, dass ich langweilig bin" für dämlich. Das ist ein wichtiger Unterschied.
Dämliche Aussagen sind Dämlichkeit - Du kannst also nicht meine Aussagen für dämlich halten, ohne mich damit zugleich und eben darin eingeschlossen für dämlich zu halten. Was Du meinetwegen ja auch darfst.

"Und dann hat er mich gezwungen, langweilig zu sein! Dieses Schwein!"
Nein: "Mit dem kann man nicht spielen. Er verhindert jede interessante Aktion, indem er einen umbringt. Mit dem spiele ich nicht mehr."

Als wir aber mal gegen eine Sekte gekämpft haben, die ihre Opfer nicht tötet, sondern ihre Organe verscherbelt und den Rest als Lustsklaven benutzt, da sah die Spannung plötzlich ganz anders aus: Da wollte plötzlich kein Char unterliegen.
Klingt nach sehr einprägsamen Momenten... :-o

Offline Ingo

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Re: Der Schrecken des Chartods
« Antwort #49 am: 26.03.2008 | 14:40 »
Wenn so ein Spielercharakter keine Freunde und Verwandten hat, ihm moralische Werte nicht mehr als einen Pfifferling wert sind, Schätze wieder beschafft werden können, Verletzungen und Attributsschäden heilen und man eh nie verkrüppelt wird, dann bleibt außer dem Sterben nicht mehr viel übrig.

Da gebe ich Dir recht.

Mich würde mal interessieren bei wievielen der "Nichtsterber" hier es schon vorgekommen ist, dass der Charakter von Sklavenhändlern entführt wurde, seine Seele von einem Dämon gestohlen wurde, man ihn in eine Nacktschnecke verwandelt hat, etc. und er sagen wir mal so 5 Sitzungen nicht spielbar war, bis ihn dann endlich die anderen SCs gerettet hatten?

Ich finde das viel bedrohlicher als den Tod. Und ich finde, daß es genauso ein Teil der "Gefahr" sein kann, wie der Charaktertod. Aber ich denke mal, daß es Gruppenabsprache ist, was erlaubt ist und was nicht.

Dämliche Aussagen sind Dämlichkeit - Du kannst also nicht meine Aussagen für dämlich halten, ohne mich damit zugleich und eben darin eingeschlossen für dämlich zu halten. Was Du meinetwegen ja auch darfst.

Kann er schon. Wenn ich jeden Menschen, der was dämliches sagt, gleich für dämlich halten würde, dann würde ich alle Menschen - mich eingeschlossen - für saublöd und nicht mehr lebensfähig halten...
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