Autor Thema: [Designtagebuch] Arché  (Gelesen 20952 mal)

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Offline reinecke

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Re: [Designtagebuch] Arché
« Antwort #25 am: 16.04.2008 | 10:30 »
Die Motivation ist mir schon klar. :)

Aber beim Lesen hatte ich eher erwartet, dass ein Charakter schon nach dem ersten erfolgreichen Angriff raus ist oder wenigstens stark angeschlagen (höchste Karte von der Hand geben). So etwas.

Hat mir aber gut gefallen, eine Art PTA light und doch ganz anders.

Wieviele Spieler empfiehlst du aus dem Bauch raus?

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Re: [Designtagebuch] Arché
« Antwort #26 am: 16.04.2008 | 10:38 »
Freut mich, wenns gefällt. Drei bis vier Spieler, würd ich sagen.


Zitat
Aber beim Lesen hatte ich eher erwartet, dass ein Charakter schon nach dem ersten erfolgreichen Angriff raus ist oder wenigstens stark angeschlagen (höchste Karte von der Hand geben). So etwas.

Naja, der Angriff ist im Endeffekt eine positive Nebenwirkung beim Kartentausch. Das heißt ich werd ne unnütze Karte los und tret meinem Gegner dabei noch eine rein.

Offline Joerg.D

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Re: [Designtagebuch] Arché
« Antwort #27 am: 17.04.2008 | 19:15 »
Auch zu Arche ein paar Sätze.

Das Werk ist gut formatiert und verständlich zu lesen.

Es hat Seitenzahlen, aber leider kein Inhaltsverzeichnis.

Verlangen wurde zentral für die Motivation eines Chars eingebaut und die Farben der Karten haben auch ihren Sinn.

Die Möche und das Schiff wirken sehr gepreßt und werden von mir nicht so wirklich akzeptiert, weil nebensächlich.

Das System funktioniert nach dem Lesen ganz gut und untestützt wohl, was der Autor will. Es bleibt aber die Frage, was für ein Kartensatz 4-Farbig ist.
Die Kartensätze die mit bekannt sind haben die Farben Rot und Schwarz, aber ich kenne auch nicht so viele Kartenspiele. Hier wäre ein konkreter Tip also wertvoll.

Mir fehlt dann noch ein Charkterbogen zum Glück und alles wäre chic.



 
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Re: [Designtagebuch] Arché
« Antwort #28 am: 17.04.2008 | 19:19 »
Uno hat vier Farben. ;D
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Offline reinecke

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Re: [Designtagebuch] Arché
« Antwort #29 am: 17.04.2008 | 19:19 »
Es bleibt aber die Frage, was für ein Kartensatz 4-Farbig ist.
Die Kartensätze die mit bekannt sind haben die Farben Rot und Schwarz, aber ich kenne auch nicht so viele Kartenspiele. Hier wäre ein konkreter Tip also wertvoll.
Karo, Pik, Kreuz, Herz bezeichnet man gemeinhin als Farben.

Online 1of3

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Re: [Designtagebuch] Arché
« Antwort #30 am: 18.04.2008 | 00:58 »
Die Mönche hab ich in der Tat konstruiert, aber ohne Schiff wär ich gar nicht drauf gekommen das Spiel zu schreiben. Da find ich Verlangen noch gepresster. Das war ja einfach nur ein Griff in die Trickkiste.

Inhaltsverzeichnis ist natürlich wahr. War mir ja auch schon aufgefallen.


Karo, Pik, Kreuz, Herz bezeichnet man gemeinhin als Farben.

Exakt. Ich weiß, Englisch benutzt da irgendwie einen anderen Begriff, aber den kann ich mir nie merken. In Deutsch würde mir gar keine andere Bezeichnung als Farbe einfallen.

Ein

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Re: [Designtagebuch] Arché
« Antwort #31 am: 18.04.2008 | 08:39 »
Zitat
Ich weiß, Englisch benutzt da irgendwie einen anderen Begriff, aber den kann ich mir nie merken.
Suit. Im Deutschen ist wirklich Farbe nicht nur der gebräuchliche, sondern auch der Fachausdruck.

Pyromancer

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Re: [Designtagebuch] Arché
« Antwort #32 am: 5.05.2008 | 21:32 »
Arché ist ein spielleiterloses Rollenspiel ohne feste Charakterzuordnung, dass sich um die Machtkämpfe verschiedener Fraktionen auf einem neuentdeckten Kontinent dreht. Reign meets Capes mit dem Konflikt-System von WGP...

Nach einer kurzen Einführung beginnt das Spiel mit der Beschreibung des Settings und der wichtigsten Organisationen. Im Kurzdurchlauf: Fantasy-Imperium mit Elfen, Menschen und Orks, keine Magie, eine Katastrophe führt dazu, dass ein neuer Kontinent besiedelt werden muss, Spielbeginn. Das Ganze ist kurz, aber sehr anschaulich beschrieben, und die Konflikte, um die sich das Spiel drehen wird, beginnen sich schon im Kopf zu formen.

Dann wird der Spielablauf erklärt. Das Spiel bei Arché gliedert sich in Szenen. In jeder Szene werden die Charaktere neue unter den Spielern verteilt, leider gibt es keinen Mechanismus, der entscheidet, was passiert, wenn zwei Spieler den gleichen Charakter übernehmen wollen. Reihum ist ein Spieler mit dem "rahmen" der Szene dran, wobei er völlig frei ist und nur in der Wahl der Jahreszeit eingeschränkt ist. Die Jahreszeit wechselt nur, wenn ein vorher gewürfelter W6 unterwürfelt wird. Da der vorher gewürfelte Würfel liegenbleibt, kann es passieren, dass ab einem bestimmten Punkt ("1" gewürfelt) die Jahreszeit überhaupt nicht mehr wechselt. Das ist definitiv ein Bug im Regelwerk.

Szenen sollen sich darum drehen, wie Charaktere versuchen, ihr Verlangen zu erfüllen. Dies passiert in einem zweistufigen Prozess, in dem erst ein Ansatzpunkt geschaffen wird (z.B. belastendes Material über einen Konkurrenten sammeln) und bei Erfolg binnen Jahresfrist dann über diesen Ansatz das Verlangen in die Tat umgesetzt wird (z.B. Einsatz des belastenden Materials, um den Konkurrenten auszuschalten).
Regeltechnisch funktioniert das ganze über ein Konfliktsystem, dass mit offenen und verdeckten Karten arbeitet und sich sehr interessant liest (auch wenn mir ein Großteil bei WGP... geklaut zu sein scheint :) ) Hier habe ich nur bedenken, dass das ganze im Endeffekt zu zufällig abläuft. Die Möglichkeit, während des Konflikts zusätzlich noch andere Charaktere anzugreifen, macht die ganze Sache etwas verwirrend. Ausprobieren würde ich es trotzdem gerne.
Ergänzt wird das Ganze mit Resourcen für Charaktere, Organisationen und Spieler, auch wenn die Sache mit den "Symbolen" etwas aufgesetzt wirkt.
Das Spiel endet mit der Einführung von Magie ziemlich unvermittelt auf Seite 18.

Bewertung:

Spielkonzept
Das Spielkonzept ist ziemlich innovativ und das mitgelieferte Setting macht Lust zu spielen, nur irgendwie fehlt mir der persönliche Bezug. Ob Charakter A oder Organisation B ihr Ziel erreicht oder scheitert kann mir eigentlich ziemlich egal sein. Dadurch, dass ich theoretisch jede Szene einen neuen Charakter spielen kann, besteht die Gefahr, dass das ganze zerfasert. Da hätte ich gerne einen Regelmechanismus, der einen roten Faden aufbaut, oder zumindest Hinweise an die Spieler, wie man das gewährleisten kann.

Ausgereiftheit
Die Regeln haken an einigen Stellen, und gerade, als ich das Gefühl hatte, das jetzt der eigentlich erklärende Teil kommen sollte hört das Regelwerk einfach auf.
Dafür liefert das Setting eigentlich genau so viel, wie ich zum Spielen brauche.
Trotzdem muss man in dieses Spiel noch viel Arbeit stecken!

Präsentation
Die Beschreibung des Settings und der Organisationen ist kurz, aber prägnant, die Erklärung der Regeln ist manchmal etwas verwirrend, aber nach dem dritten Mal lesen zum Großteil verständlich.

Umsetzung der Vorgaben
Verlangen als Teil des Charakterbaus, die Farben der Karten und Vorsehung als Teil des Setting-Hintergrunds sind verbaut.

Fazit
Ein interessantes Spiel, dass nach einer gründlichen Überarbeitung richtig rocken könnte!

Heißer Kandidat für die zweite Runde.

Online 1of3

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Re: [Designtagebuch] Arché
« Antwort #33 am: 5.05.2008 | 22:30 »
Wow. Cool. Schon Rückfütterung. Die Jury ist dieses Jahr fix.

Freut mich, wenn der Hintergrund gefällt. Hauptsächlich Versatzstücke, die ich schon immer mal irgendwo unterbringen wollte. Dann waren die zu irgendwas gut.

Zitat
In jeder Szene werden die Charaktere neue unter den Spielern verteilt, leider gibt es keinen Mechanismus, der entscheidet, was passiert, wenn zwei Spieler den gleichen Charakter übernehmen wollen.

OK. Hab noch nicht erlebt, dass man sowas braucht.

Zitat
(auch wenn mir ein Großteil bei WGP... geklaut zu sein scheint :) )

Scheint nur so. ;)
WGP hab ich erst auf der RPC erworben und grade erst dieses Wochenende gelesen. Das kann ich aber wirklich empfehlen. Das Innovativste, was ich seit Jahr und Tag gelesen habe.


Zitat
Das Spielkonzept ist ziemlich innovativ und das mitgelieferte Setting macht Lust zu spielen, nur irgendwie fehlt mir der persönliche Bezug.

Ich hatte gehofft, die Symbole noch etwas besser hinzukriegen. Aber Capes sind auch nicht an einem Tag gewebt.


Zitat
Die Jahreszeit wechselt nur, wenn ein vorher gewürfelter W6 unterwürfelt wird. Da der vorher gewürfelte Würfel liegenbleibt, kann es passieren, dass ab einem bestimmten Punkt ("1" gewürfelt) die Jahreszeit überhaupt nicht mehr wechselt.

Sorry, da kann ich dir nicht folgen. Gut, ich hab ja auf alle Beispiele großzügig verzichtet, also machen wir eins:

Karl-Heinz ist dran und es ist Sommer. Der Jahreszeiten-Würfel zeigt eine Drei. Karl-Heinz würfelt und erzielt eine Sechs. Die Augenzahl ist nicht gesunken, also bleibt es Sommer und der Würfel zeigt Sechs.

Dann ist Karl-Otto dran. Karl-Otto würfelt und erzielt eine Eins. Das ist offenbar kleiner als Sechs, also herrscht Herbst. Der Würfel zeigt Eins.

Dann kommt Karl-Gustav und würfelt eine Vier. Vier ist nicht kleiner als Eins, also bleibt es Herbst und der Würfel zeigt Vier.


(Ein Geekpunkt für den, der die Nachbarn der drei nennt.)



Edit: Vergessen:

Zitat
keine Magie

Das ist natürlich glatt gelogen. ;)
« Letzte Änderung: 5.05.2008 | 22:50 von 1of3 »

Pyromancer

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Re: [Designtagebuch] Arché
« Antwort #34 am: 5.05.2008 | 22:56 »
Sorry, da kann ich dir nicht folgen. Gut, ich hab ja auf alle Beispiele großzügig verzichtet, also machen wir eins:

Oh, du hast recht. Ich habe gelesen "Dieses Ergebnis sollte notiert werden oder der Würfel auf dem Tisch liegen bleiben. Wenn der nächste Spieler nun ein Ergebnis erzielt, das echt kleiner ist..." (das steht da auch wirklich) und gedacht: "Ups, wenn da jetzt die 1 gewürfelt wird? Die bleibt ja liegen und kann nie unterwürfelt werden!".
Dass der Satz weitergeht mit "...als das letzte" muss ich übersehen haben. :)
Also kein verzeihlicher Flüchtigkeitsfehler beim Design, sondern einfach schlecht erklärt! Das gibt Punktabzug! ;)

Offline Yvo

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Re: [Designtagebuch] Arché
« Antwort #35 am: 6.05.2008 | 08:04 »
SPENCER!!!

Was kriege ich für einen Geekpunkt?
Butt-Kicker  100%, Storyteller 83%, Method Actor 75%, Specialist 75%, Tactician 67%, Power Gamer 50%, Casual Gamer 33%...

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Re: [Designtagebuch] Arché
« Antwort #36 am: 6.05.2008 | 08:26 »
Da fählt mehr als die Hälfte. Dafür gibts gar nichts. ;)

Offline Don Juan

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Re: [Designtagebuch] Arché
« Antwort #37 am: 7.05.2008 | 23:39 »
Ist das jetzt ironisch?
war nicht ironisch, war nur so, ich habe das wort kommunismus in verbund mit rollenspiel gesehen, da musste ich lachen ::)
also, klar, ist vollkommen verständlich und blablub, aber, irgendwie fand ichs halt witzig  ;)




Die Mechanik mit dem Unterwürfeln und Liegen lassen gefällt mir! :)
« Letzte Änderung: 7.05.2008 | 23:44 von Teppich »

Offline Dom

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Re: [Designtagebuch] Arché
« Antwort #38 am: 8.05.2008 | 22:08 »
Wah! Ich lese gerade das Spiel und bin auf folgenden Satzanfang gestoßen:

Zitat
Zwischen den Szenen können intime Zeiträume (...)

Es hat ne Weile gedauert, bis ich verstand, dass intim hier nicht "eng, innig" bedeutet…  :bang:

So, weiterlesen!

Offline Don Juan

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Re: [Designtagebuch] Arché
« Antwort #39 am: 8.05.2008 | 23:19 »
Zwischen den Szenen können intime Zeiträume (...)
~;D