Dann hast Du aber immer noch KEIN Setting.
In welcher Spielwelt willst Du denn mit einem "nackten" Regelwerk für pulpig-cinematisches Rollenspiel spielen?
Na, in einer EIGENEN, selber erfundenen Welt natürlich.
Für genau so etwas bin ich doch seit über 17 Jahren Spielleiter. Das Setting ergibt sich schon aus dem Zusammenhang ... Im Übrigen habe ich so gut wie nie eine veröffentlichte Rollenspielwelt "out of the box" gespielt, und konnte dann nach über 10 Jahren selbst erfundenen Settings auch nicht mehr gut umdenken.
Bei SW gibt's unglaublich viele schöne Möglichkeiten, sogar Superhelden mit Capes und Kostümen, oder Buffy the Vampire Slayer, das A-Team, Drei Engel für Charlie u.v.a.
Meine Gruppe kann sich natürlich sowieso nie auf eine gemeinsame "Welt" einigen, deshalb entscheide ich. Ich würde gern die Captain-Harlock-Anime-Welt nehmen, oder eben die alte Flash-Gordon-Welt, die ich gut von den Alex-Raymond-Comics, den Romanadaptionen, den Serials und den Hörspielkassetten kenne.
Ohne Setting hast Du keine Form in der Du Dein Spiel ansiedeln kannst. - Fragen nach grober Genre-Richtung, Spielwelt, Setting, nach den Archetypen, Klischees, Charakterrollen in der Spielwelt, nach Technologie/Magie-Verbreitung, usw. werden Dir von einem reinen Regelwerk wie SW:EX natürlich NICHT beantwortet.
Das brauchst du
mir nicht zu erklären.
Das Buch
beantwortet diese Fragen nicht direkt, aber es macht es einem auch nicht besonders schwer, genug tolle Settings damit zu
assoziieren.
Meine jetzigen Spieler möchten übrigens all diese Bestandteile eines Hintergrunds gar nicht so ausführlich vorgebetet bekommen, also insbesondere Dinge wie "Genre-Richtung, Spielwelt, Setting, ... Archetypen, Klischees, Charakterrollen". Das ergibt sich halt so. Ich habe weniger Probleme, wenn ich vorher nicht stundenlang alle Details erzähle.
Zu HeroWars: Ich finde die HeroWars-Ausgabe (insbesondere die deutsche von Multisim) wesentlich brauchbarer als die ebenso mies organisierte aber "Invent Surfing, Mr. Puma! - My Ass!"-HeroQuest-Ausgabe. Wir spielen einen Mix, der im Wesentlichen HW mit wenigen Übernahmen von HQ ist.
Danke. Also die Multisim-Ausgabe, die ich damals mitübersetzt habe. Das freut mich.
Mr. Puma ist doch trotzdem cool ...
HQ wollte 2003 das HW-Regelwerk einfach ein bisschen "straighter" machen, und verunglückte Regeln wie Mystizismus flogen raus. Trotzdem haben HW und HQ viele Eigenheiten, die für die meisten Rollenspieler schwer zu begreifen sind. Ich habe 2006 aufgehört zu versuchen, eine länger laufende HeroQuest-Gruppe aufzubauen und spiele heute wieder RuneQuest.
Die Gründe, weshalb ich heute aber kein Hero Wars/HQ mehr spiele, sind vielschichtig und gehören nicht in diesen Thread.
Und das geht vielen Kleinstverlagen so (und selbst den nicht mehr ganz so kleinen - siehe Mongoose und der endlose Ärger mit der Druckerei!).
Das Letztere ist mir bekannt. Ich habe mir bei Mongoose das kostenlose Ersatzexemplar für
RuneQuest Deluxe gesichert. Das wurde mir auch ganz schnell "unbürokratisch" zugeschickt, nachdem mein erstes Exemplar echt unbrauchbar war (es fällt halt sofort auseinander).