Autor Thema: [Designtagebuch + Diskussion] Die Farben der Macht  (Gelesen 49249 mal)

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Crazee

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Re: [Designtagebuch + Diskussion] Die Farben der Macht
« Antwort #25 am: 23.04.2008 | 21:40 »
Ich habe jetzt auch mal die erste Hälfte gelesen, und ich bin immer noch geneigt, (allerdings erst im Sommer) mal ein Testspiel zu machen.

Zwei Anmerkungen:

Der Archivar sagt zu häufig "entschuldigt die Wortwahl" (oder so).

Ich finde es gerade faszinierend, so ein exzentrisches "Fantasy" (der Begriff trifft es nicht genau), zu spielen. Die Arachnidenschiffe haben es mir angetan, ebenso wie die "Götter". Ich fühle mich ein wenig an den Elric-Zyklus erinnert (ich liebe diese Welt).

Morgen lese ich mal den Rest, aber ein ausführliches Feedback wird es wohl erst einmal nicht geben, da ein Umzug ansteht.

Xanten

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Re: [Designtagebuch + Diskussion] Die Farben der Macht
« Antwort #26 am: 24.04.2008 | 09:51 »
Ja, Moorcock war nach Vance eine weitere Inspiration. Wer Melniboné mag, der dürfte auch mit den Göttlichen und ihren Arachnidenschiffen was anfangen können. :D

Der Archivar sagt genau dreimal "wenn Ihr meine Wortwahl verzeihen mögt", immer wenn er den Leser als beschränkt bezeichnet. Ich hielt das für witzig. ;)

Crazee

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Re: [Designtagebuch + Diskussion] Die Farben der Macht
« Antwort #27 am: 24.04.2008 | 12:04 »
Ich persönlich fand es auch beim ersten Mal witzig, beim dritten Mal kam es mir nur noch wie eine Floskel vor. Vielleicht eines der drei Male umformulieren? Auf der anderen Seite: Er ist nun mal "arrogant" und fühlt sich höherstehend, da passt es auch irgendwie.

Ich korrigiere halt im Beruf Protokolle von Studenten, da fallen mir solche Lappalien schnell auf und ich habe nicht so das Auge für echte Prosa.  >;D

Offline Dr.Boomslang

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Re: [Designtagebuch + Diskussion] Die Farben der Macht
« Antwort #28 am: 5.08.2008 | 01:04 »
Ich hatte Die Farben der Macht in den Re-Call gewählt. In erster Linie sind es Setting und Core Story die vom Konzept für mich einen guten Eindruck machen. Die Präsentation ist ebenfalls nicht unangenehm aufgefallen. Außerdem war dieses Spiel eines der wenigen die wirklich das Stichwort "Schiff" zentral umgesetzt haben.

Zum Setting gab es in der Jury auch andere Stimmen, aber ich finde es nach wie vor gut gemacht. Es wird ein eigener Mythos aufgebaut den man schnell begreift und der ausreichend Abenteuer verspricht. Das Dogs in the Vineyard artige Thema ist als Core Story erprobt. Das Schiff als zentrales Element hält alles zusammen. Was hier deutlich fehlt sind mehr Regeln für Hilfegesuche und Inseln. Durch die Aufgaben der Götter erhält man zwar einen ersten Hinweis auf die Art der Hilferufe, aber das ist zu generell und reicht nicht weit. Andererseits finde ich die feste Zuordnung von Farben zu göttlichen Aspekten etwas einengend und auch abgedroschen, das hätte man individueller machen können. Auch sind die Farben im Prinzip recht überflüssig, womit ein Stichwort kaum gebraucht wird ("Farbe" war offensichtlich nicht leicht).

Das System ist sehr einfach gehalten hat aber doch einige interessante Elemente. Die Sache mit den Größenklassen ist nichts völlig neues, aber es erfüllt den Zweck deutliche Machtunterschiede einfach darzustellen.
Ansonsten ist das System aber recht schwach und wurde in der Jury für Unausgereift befunden. Wenn Plausibilität und Dramaturgie zwei so klare und starke Prinzipien wären, dass sich daraus quasi alles von alleine ergibt, dann bräuchten wir wohl nicht so viele Rollenspiele. Es ist recht unklar ob das sehr freie Herbeierzählen von Konflikten und Vorteilen nicht das gesamte System erschlägt. Einige Regeln machen in diesem Zusammenhang kaum Sinn, so sind z.B. Ressourcen (Energieverbrauch und Kristalle) die vom Faktor Zeit abhängen recht witzlos, wenn es keine Klarheit darüber gibt wie Zeit zu verlaufen hat. In einem Konflikt könnte es viel zu schnell sein in einem anderen viel zu langsam.

Letztendlich waren es wohl die schwache Ausgereiftheit und die fehlenden Unterstützungen die das Spiel im Re-Call haben scheitern lassen.

Xanten

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Re: [Designtagebuch + Diskussion] Die Farben der Macht
« Antwort #29 am: 5.08.2008 | 10:03 »
Hallo Dr. Boomslang, vielen Dank für dein Feedback! :) Ich hatte mir schon gedacht, dass die Kritik in ungefähr diese Richtung gehen würde, bzw. es klang ja auch bei einigen der Vorkommentatoren an. Das zeigt mir aber eher, dass ich mit dem Design in die Richtung gegangen bin, in die ich auch wollte. Andererseits habe ich es wohl nicht besonders gut vermocht, bzw. naiver Weise nicht für nötig gehalten, meine dahinter stehenden Überlegungen genauer zu erläutern. Das möchte ich nachholen, auch wenn es natürlich für den Ausgang der Challenge keinen Einfluss hat. Dabei geht es mir nicht um Rechthaberei oder Nachtreten, bitte nicht falsch verstehen. Aber ich möchte gerne zeigen, dass ich mir was dabei gedacht habe. Der Reihe nach:

Zitat
Es wird ein eigener Mythos aufgebaut den man schnell begreift und der ausreichend Abenteuer verspricht. Das Dogs in the Vineyard artige Thema ist als Core Story erprobt. Das Schiff als zentrales Element hält alles zusammen. (...) Die Sache mit den Größenklassen ist nichts völlig neues, aber es erfüllt den Zweck deutliche Machtunterschiede einfach darzustellen.

Danke für das Lob! :)

Zitat
Was hier deutlich fehlt sind mehr Regeln für Hilfegesuche und Inseln. Durch die Aufgaben der Götter erhält man zwar einen ersten Hinweis auf die Art der Hilferufe, aber das ist zu generell und reicht nicht weit.


Nun ist aufgrund Zeitmangels das hierfür wesentliche letzte Kapitel nicht besonders üppig ausgefallen, aber ich finde, für ein 72-Stunden-Spiel steht da schon einiges, auch wenn es natürlich in einem fertigen Produkt wesentlich ausführlicher erklärt sein müsste. Daran können sich die Spieler imho schon gut entlang hangeln und kriegen eine erste Richtung. Mehr Struktur und harte Regeln wäre dann, na ja, Forge-Zeug halt. Das wollte ich aber gerade ganz bewusst nicht.

Die SL-Tipps hätten in der Tat länger ausfallen können (und wären es auch, hätte ich noch die Zeit gehabt), aber es sind immerhin zwei Seiten, und noch mal eine Seite zum Thema Zeitsprung. Die Spielleitertipps sind knapp, aber imho durchaus gehaltvoll. Sie sagen, worauf es ankommt: Auf den einzelnen Inseln was zum Entdecken (Kultur/Lebensbedingungen/Evolution) und was zum Einmischen (Konflikte/Parteien mit Gesicht). Wobei die Spieler als Ideengeber eingebunden werden, einerseits bei der Gruppen-/Schiffserschaffung durch die Charakterkonzepte, die Besatzungs-R-Map und die Farbe des Schiffs, andererseits durch das konkrete Gebet, das der Spieler schreibt.

Ein bisschen Arbeit muss der SL dann schon noch selber machen, Town Creation Rules sind auch nicht der Weisheit letzter Schluss bzw. funktionieren auch nicht von alleine. Sicherlich fehlen Beispiele und Inspiration, aber am Ende bin ich der Überzeugung, dass niemand dem SL bei spielerzentriertem Spiel die Arbeit der Szenariovorbereitung abnehmen kann. Ich dachte/hoffte eigentlich, dass die Beispiele und Hintergrundbeschreibung, insbesondere die Erläuterung der verschiedenen Farben (Prinzipien, Götter, Gebete), schon eine gewisse Inspiration beinhaltet.

Vielleicht auch noch ein Wort zu den vage gehaltenen Ausführungen über Zeitsprünge, auch wenn du sie nicht direkt ansprichst: Das Spiel will, dass frei verhandelt wird, a) ob man einen Zeitsprung machen möchte und b) was während dieses Zeitsprungs geschieht. Und eben nicht „wenn der Zeitsprung-Wert 10 erreicht“ oder „wenn der gelbe Würfel drei Sechsen in Folge würfelt“ gibt’s den Zeitsprung.

[rant] Es gibt ja Leute, die glauben, dass man solche Pacing-Regeln machen und es so clever designen könnte, dass die starre Regelanwendung bessere Ergebnisse liefert als das Urteilsvermögen einer funktionierenden Spielgruppe. Ich gehöre nicht zu diesen Leuten, mehr noch, ich halte dies für einen schädlichen Irrglauben. [/rant]

(Was man machen könnte, um von der Regelseite ein bisschen Drive für die Kampagne reinzubringen, wären genauere Vorgaben bzw. Regeln dazu, was im Rest der Welt während eines Zeitsprungs passiert, um da dem SL ein bisschen unter die Arme zu greifen und dafür zu sorgen, dass die Charaktere durch äußere Einflüsse auf Trab gehalten werden und jeder Zeitabschnitt sich wirklich eigen anfühlt. Vielleicht in Verbindung mit einem nach Zeitabschnitten unterteilten Kampagnentagebuch oder so was.)

Zitat
Andererseits finde ich die feste Zuordnung von Farben zu göttlichen Aspekten etwas einengend und auch abgedroschen, das hätte man individueller machen können. Auch sind die Farben im Prinzip recht überflüssig, womit ein Stichwort kaum gebraucht wird ("Farbe" war offensichtlich nicht leicht).

Hm, das überrascht mich jetzt, ich dachte, „einengend“ ist gut? ;) Zu den Farben möchte ich erwähnen, dass diese ganze Vierteilung, die ja auch thematisch ist und an verschiedenen Stellen im Text auftaucht, ohne das Stichwort „Farbe“ so nicht im Spiel gelandet wäre. Nun mag man natürlich sagen, das müssten keine Farben sein, ich hätte das auch Q’tar, Q’vol, X’narl und V’buoh nennen können, aber ich denke doch, dass Farben eingängiger sind. Und „ersetzbar“ ist nicht das gleiche wie „überflüssig“.

Zitat
Wenn Plausibilität und Dramaturgie zwei so klare und starke Prinzipien wären, dass sich daraus quasi alles von alleine ergibt, dann bräuchten wir wohl nicht so viele Rollenspiele.

Meiner Einschätzung nach gibt es bisher kaum Systeme, die diesen Prinzipien wirklich und ernsthaft das Feld überlassen. Eben weil den Leuten nicht zugetraut wird, sie wirklich anzuwenden.

Das Design von DFDM verfolgt das Ziel, die Beteiligten dazu zu bringen, den Vorstellungsraum sauber zu verhandeln und das Spielgeschehen aus dem etablierten Vorstellungsraum heraus dynamisch weiter zu entwickeln, mit anderen Worten: Nach der traditionellen Rollenspiel-Methode zu verhandeln, aber ohne unnötige Detailregeln. Wie man das dann genau verhandelt, dafür muss man schon selber Konventionen herausbilden, aber das ist bitteschön bei jedem Spiel so, auch (und gerade) bei den Forge-Spielen. Ich sag nur PtA GroFaFour-Style. Aber Anreize sind in ausreichender Menge vorhanden:

  • Zu allererst die Vorteile: Je mehr Vorteile du dir vorher erspielst, desto besser stehst du im Konflikt da. Dies wird dadurch verschärft, dass du automatisch gewinnst, wenn du den Gegner auf 0 drücken kannst. Bzw. dass du ggf. automatisch verlierst, wenn du nicht vorher den Gegner auf 0 drücken kannst. D.h. die Regeln für Größenordnungen unterstützen ganz bewusst diesen Effekt: Spieler sollen sich um Vorteile bemühen und diese herausspielen, und dazu müssen sie eben den Vorstellungsraum verhandeln, weil der Vorstellungsraum alleiniger Maßstab der Vorteile ist.
  • Ferner die Kräfte der Kristallträger: Was man mit einem Krafteinsatz erreichen kann und wieviel es kostet ist abhängig von der Spielsituation und kann nur eindeutig beurteilt werden, wenn auch die Spielsituation klar ist. Die Prinzipien kommen obendrauf und erfordern nicht nur eine saubere Verhandlung, sondern auch eine gemeinsame wertende Beurteilung, die das Verhandlungsergebnis überprüft und ihm eine moralische Dimension hinzufügt.
  • Die Entwicklung des Spielgeschehens wird durch die – ggf. nach den Konfliktregeln ermittelten – Ausgänge der einzelnen Situationen bestimmt. Diese sollen gerade dynamisch und selbstgesteuert sein, das ist das Spielgefühl, das ich haben will. Keine Agenda für eine Szene, keine Stakes für einen (größeren) Konflikt, sondern eins nach dem anderen und hinterher sieht man, wo man steht. D.h. man muss die Entwicklung rollenspielerisch nachvollziehen, um zum Ergebnis zu kommen (unbeschadet der Möglichkeit, Nebensächliches zu überspringen), weil eben keine Stakes und keine Erzählrechteverteilung es erlauben, Ergebnisse von Situationen in anderer Weise einzuführen. (Das ist natürlich bei allen normalen Rollenspielen so, aber hier für die Forge-Geprägten noch mal ausdrücklich erwähnt, um den Vorteil bzw. die bewusste Design-Entscheidung zu erläutern.)
  • Durch die Ausgangssituation bzw. Aufgabenstellung der Charaktere wird inhaltsleer dahinplänkelndem Spiel vorgebeugt. Für echtes Pacing müssen schon die Beteiligten selbst sorgen, aber das Spiel liefert durchaus eine starke „Core Story“, wie man wohl sagt.
  • Um SL-lastigem Spiel vorzubeugen, gibt es zum einen die Gebete und zum anderen die Vorgabe, dass die SCs die Entscheidungsträger an Bord des Schiffes sind. Dadurch, dass das Schiff zudem einen echten Machtfaktor in jeder Region darstellt, in die es kommt, wird darauf hingewirkt, dass SL und Spieler echte Verhandlungspartner sind und der SL die Spieler nicht am Nasenring durch die Manege führt.
  • Durch die Glücksbringer werden die Beteiligten ermuntert, darüber zu kommunizieren, was ihnen gefällt bzw. wichtig ist (der Trick funktioniert natürlich auch bei einem beliebigen anderen Spielstil und ist Fan Mail in grün, aber er funktioniert eben auch hier.)
   

Zitat
Es ist recht unklar ob das sehr freie Herbeierzählen von Konflikten und Vorteilen nicht das gesamte System erschlägt.


Was du mit „freiem Herbeierzählen“ meinst, kann ich nicht so ganz nachvollziehen. Im Regelwerk steht ausdrücklich, dass harte Auslegungsgrenze immer das ist, was aufgrund der etablierten Spielsituation plausibel erscheint. Der Text erwähnt mehrfach, dass Handlungen der Beteiligten oder auch Konfliktausgänge zu Vorteilen für nachfolgende Konflikte werden können. Ferner steht an exponierter Stelle für alle, die das gerne erwähnt sehen möchten, die Spieler spielen ihre Charaktere und der SL spielt alles andere.

Daraus folgt selbstverständlich, dass man Vorteile nicht einfach ausdenken kann, sondern dass man sie sich erspielen muss. Das ist doch der ganze Witz. So funktioniert herkömmliches Rollenspiel. Diese Regel ist nichts anderes als das Kondensat der traditionellen Verhandlungsmethode im Rollenspiel, befreit von jeglichem Ballast. Alle traditionellen Task Resolution-Systeme dienen einem einzigen Zweck: Nämlich zu beurteilen, wie unter den vorher verhandelten Umständen die Chancen auf Erfolg und Misserfolg zu beurteilen sind. Sämtliche, wirklich sämtliche Einzelregelungen klassischer Systeme, die in irgendeiner Weise situative, motivatorische oder auch taktische Faktoren qualifizieren und quantifizieren, sind Ausdruck des Vorteilsprinzips, das in DFDM radikal aufs Wesentliche reduziert wird.

DFDM verzichtet nämlich gänzlich auf Qualifizierung und Quantifizierung der Vorteile und macht es binär. Egal woher ein Vorteil kommt und egal wie er sich im Einzelnen darstellt, es gibt nur zwei Möglichkeiten: Entweder es ist ein (erheblicher) Vorteil, dann ein Würfel Abzug für den Gegner, oder es ist keiner. Fertig. Das ist auch kein Mehr an Wischi-Waschi-SL-Urteil gegenüber detaillierteren Systemen, sondern ein Weniger!
   
Zitat
Einige Regeln machen in diesem Zusammenhang kaum Sinn, so sind z.B. Ressourcen (Energieverbrauch und Kristalle) die vom Faktor Zeit abhängen recht witzlos, wenn es keine Klarheit darüber gibt wie Zeit zu verlaufen hat. In einem Konflikt könnte es viel zu schnell sein in einem anderen viel zu langsam.

Dieser Part ist in der Tat derjenige, bei dem ich mir selbst am Unsichersten war. Das müsste dann das Testspiel erweisen, inwieweit das funktioniert oder auch nicht.


Puh. Ist jetzt etwas länger geworden, aber das wollte ich noch mal loswerden. Soll nicht heißen, dass ich der Meinung bin, zu Unrecht nicht in die Endrunde gekommen zu sein, ehrlich nicht. Ich denke, „Am Scheideweg“ ist zu Unrecht nicht in die Endrunde gekommen, aber das steht auf einem anderen Blatt. Ich erwarte jetzt auch keine Diskussion oder so was. Ich wollte nur mal zeigen, dass ich mir schon was dabei gedacht habe, als ich DFDM so gemacht habe, wie ich es eben gemacht habe.
« Letzte Änderung: 5.08.2008 | 10:05 von Xanten »

Offline Dr.Boomslang

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Re: [Designtagebuch + Diskussion] Die Farben der Macht
« Antwort #30 am: 6.08.2008 | 18:19 »
Ich gehe gerne auf deinen Kernpunkt ein, aber bedenke dass du nicht mit Forge-Geschädigten sprichst oder sowas in der Richtung.  Deine abgrenzende Haltung gegenüber dem was du unter forgy verstehst kann ich nachvollziehen, sie hat aber weniger mit der Wertung der Jury zu tun als du vielleicht denkst.

Das Design von DFDM verfolgt das Ziel, die Beteiligten dazu zu bringen, den Vorstellungsraum sauber zu verhandeln und das Spielgeschehen aus dem etablierten Vorstellungsraum heraus dynamisch weiter zu entwickeln, mit anderen Worten: Nach der traditionellen Rollenspiel-Methode zu verhandeln, aber ohne unnötige Detailregeln.
Ein bisschen Design-Philosophie vorweg: Dein Designziel habe ich während des Lesens schon deutlich wahrgenommen. Es ist auch eine sehr noble Sache dem traditionellen, klassischen Rollenspiel mit modernen Mitteln wieder zu alter Frische verhelfen zu wollen. Allerdings bin ich letztendlich der Meinung, dass dir das mit DFDM nicht wirklich gelungen ist.
Ich habe mir dieses Urteil gerade deshalb nicht leicht gemacht, weil ich deine Ansichten durchaus meine verstanden zu haben und weil ich sehen konnte was du da versuchst zu schaffen und das für eine sehr gute Sache halte. Ich habe DFDM vor allem deshalb in den Re-Call gewählt weil ich einerseits das mögliche Potential gesehen habe, andererseits wollte ich sehen ob von dieser idealistischen Sichtweise noch etwas übrig bleibt, wenn die anderen Juroren das zu sehen bekommen, die von der Idee allein vielleicht nicht so begeistert sind wie ich. Die Einschätzung meiner Mitjuroren hat mich dann letztlich davon überzeugt, dass das was ich vielleicht gerne gesehen hätte (das Ziel das DFDM verfolgt) nicht wirklich da ist, zumindest nicht in der Ausgereiftheit die nötig gewesen wäre.
Ich bin nämlich, im Gegensatz zu dem was du von mir und forgy Design denken magst, ganz auf deiner Seite. Klassisches Rollenspiel ist für mich der Kern unseres Hobbys und die Methoden die sich dort entwickelt haben müssen einfach nur mit neuen Erkenntnissen entwickelt und benutzt werden um ein gutes Spiel zu haben (nur ist das bisher kaum gelungen, weil es auch nicht leicht ist, da klassisches Rollenspiel eben einen riesigen Umfang hat).


DFDM bleibt aber genau in diesem Punkt hinter den großen Erwartungen zurück. Die klassische Rollenverteilung und die Sache mit den Vorteilen ist eben gerade nichts besonderes, du wirfst uns eher ein bisschen in die Steinzeit zurück, nur ein bisschen vereinfacht. Du möchtest Spieler dazu bringen die gemeinsame Vorstellung als eigene Maßstab zu etablieren, das ist genau der richtige Ansatz, allerdings erreichst du das mit diesen Mitteln (alleine) nicht.
Die klassische Rollenverteilung die du verwendest weißt die gleichen Schwächen auf wie immer schon. Es bleibt völlig unklar wer in welchen Fall was zu bewerten hat wenn es wirklich um was geht: Was ist ein Vorteil und was nicht? Sicher die Spieler können das unter sich ausmachen, aber was macht das System dabei? Es gibt keine Möglichkeit wirklich mit Hilfe des Systems eigene Maßstäbe durch die Fiktion zu etablieren. Alles was da passiert müssen die Spieler unter sich selbst ausmachen, völlig ohne dein System. Da unterscheidet sich DFDM nicht von hunderten von anderen Freestyle-Systemen vorher, die meinten, wenn man nur genug Einschränkung weg lässt hat man irgendwann alles was Rollenspiel ausmacht, das aber stimmt nicht.
Alles was dein System in dieser Hinsicht liefert ist ein einfacher Pool-Mechanismus und ein paar Ressourcen, so sehen alle Minimalsysteme aus.

Die Fiktion soll der einzige Maßstab sein und nicht das System? Schön, das ist ein guter Ansatz, aber was hilft mir dein System dabei? Die Fiktion ist eben kein Maßstab(!), sie kann einer werden(!), dass ist es was auch Freestyler häufig nicht gleich erkennen. Das interessante ist doch, wie die Fiktion zu einem Maßstab wird, und dabei muss jemand helfen, sonst kann jeder mit seinen eigenen Maßstäben spielen und wenn sich alle gut verstehen ist das eine tolle Freestyle-Runde und sonst eine Katastrophe.


Core Story und Setting war wie gesagt eher deine Stärke und Kritik die diese Punkte betrifft ist eher eine Detailfrage. Ich glaube es war der Kern des Systems der die Jury im ganzen nicht überzeugt hat. Vielleicht können die anderen noch was dazu sagen.

Xanten

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Re: [Designtagebuch + Diskussion] Die Farben der Macht
« Antwort #31 am: 6.08.2008 | 19:37 »
Vielen Dank für deine Antwort! :) Wenn du das System schreibst, das das macht, was du da skizzierst, sag bescheid. Ich wäre der erste, der das ausprobieren möchte! Ich selbst habe aber keine Idee, was für eine Regel das sein sollte, die den Spielern hilft, fehlendes Urteilsvermögen und fehlende Kommunikationsfähigkeit auszugleichen. Ich weiß nicht. Ich schreibe lieber ein Spiel, das gewisse Spielerkompetenzen voraussetzt und dann auch deren Einsatz einfordert. Die Freiräume, die ich lasse, lasse ich ja deshalb, weil die Spieler sie ausfüllen sollen. Da will ich mich gar nicht vordrängeln.

Jetzt kannst du natürlich sagen, das ist dann nichts anderes als Risus oder Over The Edge, das ist halt ein Minimalsystem und den Rest machen die Spieler. Ich für meinen Teil finde schon, dass Vorteile und Größenklassen gerade in der Kombination eine recht nette Idee sind. Wenn das nicht für die dritte Runde reicht, ist das natürlich völlig okay. Aber dann bitteschön weil es nicht originell genug ist, und nicht weil es unausgereift ist oder nicht funktioniert. ;)

Offline Lord Verminaard

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Re: [Designtagebuch + Diskussion] Die Farben der Macht
« Antwort #32 am: 7.10.2008 | 17:56 »
Achso übrigens, das wollte ich noch mal erwähnen, jetzt wo die Challenge durch ist. Das hier war übrigens ich. ;D Vielen Dank noch mal an die Jury, und sorry dass ich euch an der Nase rumgeführt habe, es war keine böse Absicht, sondern ich wollte einfach mal wissen, wie ich ohne Vermi-Bonus so klar komme. War auf jeden Fall eine lehrreiche Erfahrung! :)

Besonderen Dank an die emsigen, geduldigen und kompetenten Feedback-Geber, nicht nur bei mir: Dr. Boomslang und Dom. Ihr rockt, Leute! :d
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Xanten

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Re: [Designtagebuch + Diskussion] Die Farben der Macht
« Antwort #33 am: 7.10.2008 | 17:57 »
Öhm, ja genau, was der Mann gesagt hat! ~;D

Offline reinecke

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Re: [Designtagebuch + Diskussion] Die Farben der Macht
« Antwort #34 am: 7.10.2008 | 18:01 »
lol :D
na, ob das jeder witzig fand. ;)

Offline Dom

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Re: [Designtagebuch + Diskussion] Die Farben der Macht
« Antwort #35 am: 7.10.2008 | 18:19 »
Vermi, luschtig! Danke für die Blumen. Ich glaube zwar nicht, dass ich dein Spiel anders bewertet hätte, wenn ich den Namen gewusste hätte, aber man weiß es ja nie ;)

Offline Dirk

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Re: [Designtagebuch + Diskussion] Die Farben der Macht
« Antwort #36 am: 7.10.2008 | 18:25 »
Mich vom Hocker hau!

MfG
Dirk

PS: Echt gute Idee!
Erdmännchen finde ich schon echt putzig!

Aber Koks ist einfach nicht meine Droge.

Offline Lord Verminaard

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Re: [Designtagebuch + Diskussion] Die Farben der Macht
« Antwort #37 am: 7.10.2008 | 18:46 »
Ich glaube zwar nicht, dass ich dein Spiel anders bewertet hätte, wenn ich den Namen gewusste hätte, aber man weiß es ja nie ;)

Ich glaube auch nicht, dass es die Entscheidung der Jury am Ende beeinflusst hätte, aber ich hätte sicher mehr und teilweise vielleicht auch andere Kommentare bekommen.

Aber eigentlich wollte ich natürlich nur vorbeugen für den Fall, dass ich gewinne, damit keiner sagen kann, das war der Vermi-Bonus. ;D
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Kinshasa Beatboy

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Re: [Designtagebuch + Diskussion] Die Farben der Macht
« Antwort #38 am: 7.10.2008 | 19:02 »
Aber eigentlich wollte ich natürlich nur vorbeugen für den Fall, dass ich gewinne, damit keiner sagen kann, das war der Vermi-Bonus. ;D

Also diese Sorge erscheint mir auch mit Vermi-Bonus vollkommen unrealistisch  ~;D

Offline Dr.Boomslang

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Re: [Designtagebuch + Diskussion] Die Farben der Macht
« Antwort #39 am: 7.10.2008 | 22:15 »
Achso übrigens, das wollte ich noch mal erwähnen, jetzt wo die Challenge durch ist. Das hier war übrigens ich.

Wow! Ich bin echt platt! Das war mal ne Idee... :o

Im nachhinein kann man natürlich sehen wo man es hätte merken können, aber ich muss zugeben auf sowas wäre ich ohne Hinweis nie gekommen.
Das lässt jetzt alles hier gesagte in einem neuen Licht erscheinen, obwohl ich natürlich voll und ganz hinter meiner Wertung stehe.

Ich glaube schon dass es darauf ankommt wer was sagt oder schreibt. Unsere Diskussion wäre wohl auf jeden Fall zumindest etwas anders verlaufen. ;)

ChristophDolge

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Re: [Designtagebuch + Diskussion] Die Farben der Macht
« Antwort #40 am: 7.10.2008 | 22:22 »
Interessantes Experiment. Nächstes Mal bitte mit einer Plazebo-Vergleichsstudie ;-)

Online Skyrock

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Re: [Designtagebuch + Diskussion] Die Farben der Macht
« Antwort #41 am: 7.10.2008 | 22:59 »
Interessantes Experiment. Nächstes Mal bitte mit einer Plazebo-Vergleichsstudie ;-)
Soll ich da unter dem Namen mAze oR Sprawl ein extra fluffiges Emo-NDE-Spiel mit goldener Regel einreichen?
Da ist dann das "*Keuch* Nein, von DIR hätte ich das NIE gedacht!" wenigstens glaubwürdig.

Ansonsten muss ich mal noch schauen, ob Vermi mit der Sockenpuppe auf der Hand und dem Gesicht hinter der Pappwand des Kasperltheaters irgendwo meinen Risus-Hack verrissen hat :verschwoer:
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Ein freier Mensch muss es ertragen können, dass seine Mitmenschen anders handeln und anders leben, als er es für richtig hält, und muss es sich abgewöhnen, sobald ihm etwas nicht gefällt, nach der Polizei zu rufen.
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