Eng geschlossene Formationen von Gegnern
Eine wirklich ENG GESCHLOSENE Reihe von Gegner wie ein Schildwall der Angel-Sachsen oder dergleichen ist schlichtweg NICHT ohne explizites AUFBRECHEN der Formation passierbar. (Dafür gibt es dann spezielle Taktiken wie den Eberkopf, der einen Schildwall "knacken" kann.) - In solch einer Formation stehen ja die Charaktere nicht auf irgendwelchen "Feldern", sondern so eng nebeneinander, daß KEIN Durchkommen, KEINE Lücke mehr vorhanden ist. (Ein weiterer Vorteil, wenn man nicht mit Quadrat-Raster sondern FREI auf dem Bodenplan spielen kann: Man fängt garnicht erst an "in Feldern zu denken", sondern positioniert die Charaktere nach der inneren Logik des jeweiligen Settings, nach taktischen Erfordernissen, nach praktischen Erwägungen. Felder erlauben meinem Eindruck nach ausgesprochen unbefriedigende Umsetzung von bewährten Kampftaktiken.)
Nochmal ganz klar: Niemand "spaziert" einfach so durch eine ENG GESCHLOSSENE Reihe von Gegnern.
Gruppen unbeteiligter Passanten
Wenn es sich NICHT um Gegner, die einen auch noch attackieren werden, handelt, sondern z.B. um Bewegung mitten in einem übervollen Museum oder einem Einkaufszentrum voller unbeteiligter Passanten, dann kann man diese im normalen Kampf-Szenen-Modus als "Schwieriges Gelände" abbilden, im Verfolgungsjagd-Modus als "Hindernisse".
Formation von Gegnern mit Erstschlag-TalentEin GEGNER mit Erstschlag-Talent darf angreifen, sobald man sich direkt benachbart (Basenkontakt) bewegt. Stehen ganze Horden von Elite-Kriegern mit Erstschlag-Talent in enger Formation, dann bekommt man potentiell von JEDEM, mit dem man in Basenkontakt gerät, eins verpaßt.
Hindurchbewegen durch Gegner-Gruppen, die NICHT in ENGER GESCHLOSSENER Formation stehenAchtung! Man KANN sich durch Gegner-Gruppen hindurchbewegen. Mit normaler Bewegung. Und OHNE einen freien Angriff von diesen zu kassieren, wenn man ihre direkte Nachbarschaft verläßt.
Wie geht das?
Das geht, wenn man NICHT "im Nahkampf" mit einem Gegner war, sondern nur an ihm vorbeigeht. "Im Nahkampf" bedeutet, daß man zumindest direkt benachbart angehalten hat (um z.B. einem Gegner einen Zauber, einen Hieb oder einen Trick usw. zu versetzen). Dann ist man im Nahkampf. - Hatte man mit der Gegner-Gruppe KEINEN Kontakt, dann kann man sich soweit in die Gruppe hinein oder hindurch bewegen, wie die normale Bewegungweite (auch mittels Sprinten erweitert) beträgt. - Wollte die Gegner-Gruppe das Bewegen verhindern, so hätte sie On Hold (Abwartend) sein müsssen und den sich bewegenden Charakter UNTERBRECHEN müssen.
Gegner von ihrem Standort verdrängen
Wenn ein Charakter genau dort seinen Zug beenden möchte, wo grade ein Gegner steht, heißt das, er möchte GENAU auf dessen Platz zum Stehen kommen und somit den Gegner VERDRÄNGEN. - Das ist gängigerweise ein Stärke-Trick.
Jab, und die Gegner am Bewegungspfad bekommen natürlich einen Gruppenwurf.
KEINE Gruppenwürfe in Kampfszenen! Und da ein Trick EINE Aktion gegen EINEN Gegner ist, und da man nicht DIESELBE Aktion mehrfach in EINER Runde ausführen kann, ist auch bestenfalls nur EIN Stärke-Trick gegen einen einzigen Gegner möglich.
Wie man eine ENGE GESCHLOSSENE Formation überwindetDaher ist auch in SW die Eberkopf-Formation notwendig um einen Schildwall aufzusprengen. Es reich NICHT, wenn nur ein einsamer Streiter versucht sich durch eine ENGE GESCHLOSSENE Formation zu zwängen. Sondern es machen an der Spitze des Eberkopfes MEHRERE Kämpfer ihren Stärke-Trick gegen die Verteidiger im Schildwall. Wer seinen Vordermann verdrängt, rückt auf dessen Position vor und ein weiterer Kamerad aus dem Eberkopf kann nun DURCH den "freundlichen Bereich" des Vordrängenden nachrücken und seinerseits einen Stärke-Trick gegen den nächsten Gegner versuchen.
Das Resultat der SW-Kampfregeln hier entspricht tatsächlich dem, was die historischen Taktiken auch hervorgebracht haben. Geht man beim Aufsprengen ENGER GESCHLOSSENER Formationen IDENTISCH zu historischen Vorbildern vor, bekommt man tatsächlich auch die identischen Resultate.