Wo wiederpricht es bitte den ursprünglichen Designzielen? Es ist ein optionales Werkzeug um das eigene Spiel zu vereinfachen und zu beschleunigen. Fast, Furious und Fun war immer schon die Prämisse und das liefert dieses neue Werkzeug. Nicht für alle, aber für einige Leute da draussen (dazu sollte man im Pinnacle Forum die entsprechenden Threads verfolgt haben, wo einigen Leuten die normalen Kämpfe noch zu lang sind, die aber ein Weglassen oder Handwedeln scheisse finden. Daraufhin hatte Clint diese Regeloption veröffentlicht).
Sie ist nicht für die Schlüsselszenen da, sondern für die Szenen die einerseits wichtig genug sind sie überhaupt zu erwähnen (ansonsten könnte man sie wirklich handwedeln oder gänzlich streichen), andererseits nicht so wichtig sind um ein (mehrstündiges) Spotlight am Abend darauf zu richten. Wir könnten auch einen Massenkampf mit dem gut skalierenden Kampfsystem durchziehen, das dramatische Entschärfen einer Bombe mit einer endlosen Serie an Fähigkeits- und Eigenschaftswürfen, eine politische Debatte mit unzähligen Willensproben, Überreden- und Verspottenwürfen etc, oder eine Verfolgung mit den normalen Fahrzeugregeln. Nein, wir nehmen die Regeln für Massenkampf, Dramatische Herausforderungen, Soziale Konflikte und Verfolgungsjagden, ganz einfach weil es einfacher ist, weil es schneller geht und am Ende ein ähnliches Ergebnis liefert, wie wenn man sie ad nauseam en detail abgearbeitet hätte. Da beschwerte sich bisher auch keiner, das die Charaktere kein "Spotlight" hätten oder übervorteilt worden wären.
Diese Regel ist nicht dazu gedacht die Spieler zu railroaden, sie zu grinden oder ihnen gewisse Handlungsentscheidungen in den Rachen zu würgen (GM Fiat). Wer das meint, hat die Regel schlichtweg nicht verstanden. Kann sie dazu verwendet werden? Klar, aber das konnte man mit den bisherigen Regeln ebenso. Es gibt unzählige praktizierte Spielstile da draussen und für einige bedeutet diese Regel Kämpfe, wie andere Szenen auf ein bemerkenswertes Minimum zu reduzieren, um dann schnell mit der Handlung weiterzumachen eine Bereicherung. Sie haben eben andere Schwerpunkte in Ihrem Spiel. Anderen Spielgruppen wird hier etwas abgehen und nutzen sie eben nicht. So ist es doch bei all diesen Regeln im Kapitel Besondere Situationen. Sie geben einem ein Werkzeug an die Hand, das man nutzen kann oder eben nicht.
Abschließend bedeuten die aktuellen Regeländerungen nicht den Untergang von Savage Worlds, als die sie manche lautstarken Lichtgestalten unter den Savages wortgewaltig hinstellen. Lebendige Spielregeln sind immer in der Fortentwicklung um mit der Mode zu gehen. Manchen Richtungswechsel nimmt man begeistert mit, andere verdammt man und wieder andere ignoriert man eben. Aber immer noch besser, als das sich 20 Jahre garnichts tut und das Spiel sich selbst ins Abseits befördert. Das kennt man doch von allen größeren System da draußen, die es über die Jahre auf diverseste Editionen brachten.
Warum sperren sich gerade bei Savage Worlds die Leute gegen eine Fortentwicklung und sprechen von generellen Verschlimmbesserungen? Bleibt doch bei den alten Regeln, wenn sie Euch mehr Spaß machen, integriert Neues wo es Euer Spiel bereichert, seit tolerant zu den Leuten die die neuen Regeln lieber mögen als die alten und bleibt einfach Savage. Ich persönlich jedenfalls bin mit dieser Einstellung bisher ganz gut gefahren (selbst wenn mir bei mancher Regelanpassung ersteinmal der Kamm schwoll).