Autor Thema: Savage Worlds - Small Talk  (Gelesen 701236 mal)

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Klingenkalle

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #3550 am: 23.09.2016 | 13:36 »
Danke für die Einschätzung! Die kritischen Fehler hatte ich nicht bedacht. Wir werden das mal so ausprobieren und sehen, wie es läuft.

Offline YY

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #3551 am: 23.09.2016 | 18:44 »
Dann macht der starke Bolt (Grundschaden 3W6) mit Raise 4W6 Schaden. Das ist so viel wie eine Panzerabwehrrakete (TOW Missile).

Der AP-Wert ist bei der TOW aber geringfügig höher  ;)
Und eine Schwere Waffe ist sie auch - die ist also gegen die Ziele, für die sie ausgelegt ist, um Welten besser als der Bolt.
Nur gegen ungepanzerte Ziele sind sie gleichauf.


Ansonsten ist die Frage beim Bolt eher, was es denn sonst noch so im Setting gibt.
In Deadlands ist er mMn schon relativ stark, weil es kaum automatische Waffen gibt und er obendrauf noch diversem magischem Viehzeug Schaden machen kann.

Wenn es dahingehend brauchbare Alternativen gibt, ist der Bolt nur "transportabler" als automatische Waffen, hat aber auch i.d.R. weniger "Munition".

Außerdem können die Gegner auch solche Dinger loslassen.

Das ist mMn kein Argument.
Wenn es im Vergleich zu anderen Sachen zu arg ist (was ich für den Bolt nicht grundsätzlich behaupten will), dann hilft es auch nichts, wenn es von allen Seiten eingesetzt wird - im Gegenteil.
So was prägt dann ganz schnell weitgehend ungewollt das Spielgeschehen und man muss den Nerfhammer schwingen.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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alexandro

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #3552 am: 23.09.2016 | 19:26 »
Das ist generell so: wenn es "Verbündeten beschwören" im Setting gibt, ist "Zombie" relativ nutzlos. Wenn es "Schock", "Blenden" oder vergleichbare CC-Zauber gibt, warum sollte man auf das schlechtere "Verlangsamen" zurückgreifen?

Solche Abwägungen sind immer zu treffen.

Was nicht heißt, dass Bolt gegenüber Automatischen nutzlos wäre (in einem Urban Fantasy-Setting, in dem Magie nur im Verborgenen existiert, ist so eine "unsichtbare", praktisch nicht wegnehmbare oder zurückverfolgbare, Waffe schon ein ganz anderes Kaliber).
« Letzte Änderung: 23.09.2016 | 20:27 von alexandro »

Offline LushWoods

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #3553 am: 27.09.2016 | 07:34 »
Ich möchte mal kurz meine Begeisterung zu Tropicana loswerden.
Nach dem ersten Überfliegen für mich das beste SW-Setting seit langer Zeit.
Kurz, knackig, auf den Punkt, gefüllt mit nützlichen und originellen Setting Regeln.
Ein setting das vor Ideen überschäumt.
Gefällt mir ausnehmend gut, kann ich empfehlen.

Offline Lasercleric

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #3554 am: 28.09.2016 | 00:02 »
Ich möchte mal kurz meine Begeisterung zu Tropicana loswerden.
Nach dem ersten Überfliegen für mich das beste SW-Setting seit langer Zeit.
Kurz, knackig, auf den Punkt, gefüllt mit nützlichen und originellen Setting Regeln.
Ein setting das vor Ideen überschäumt.
Gefällt mir ausnehmend gut, kann ich empfehlen.
Danke für Deinen Eindruck. Ich schleiche da ja schon seit Monaten drum herum. Kannst Du nützlich, originell und Ideen näher ausführen?

Offline Kardohan

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #3555 am: 28.09.2016 | 04:55 »
Hier mal alle Produkte der Serie:

http://www.drivethrurpg.com/browse.php?keywords=tropicana&x=0&y=0&author=&artist=&pfrom=&pto=

Es ist halt ein geiles, knackiges Setting für Freunde karibischer Action, von den 80ern bis heute. Also die alten Roger Moore James Bonds, Magnum P.I., Trio mit 4 Fäusten (Riptide), Miami Vice bis hin zu Bad Boys und Burn Notice. Nur um eine kleine Auswahl zu nennen.

Erfrischend ist, dass das Setting auf den Punkt geschrieben wurde, mit nur 2 Seiten settingspezifischer Edges und ebensovielen für Settingregeln. Im SL Teil werden elegant die Besonderheiten solcher Szenarios kompetent dargestellt.

Tropicana ist ein wirkliches Kleinod der Italiener von GGstudio. Wenn man das Genre mag, bzw. mal was kurzes zwischendurch sucht, dann ist Tropicana bei mir in der engeren Wahl.

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Offline LushWoods

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #3556 am: 28.09.2016 | 07:38 »
Da haben wir z.B. die "Tropicana Jukebox":
Jeder Spieler stellt sich bei der Charaktererschaffung eine Playlist mit Songs ( Anzahl je nach Gruppengröß und Geschmack) zusammen die zu seinem Charakter passt.
Dann werden alles Songs gemischt. Wenn ein Kampf beginnt wird die gemischte Playlist abgespielt und wenn einer deiner Songs läuft, wenn du dran bist, bekommst du einen Bonus-Benny der ausgegeben werden muss so lange der Song läuft.
Find ich von der Theorie her sehr lustig. "Alter, mein Lied kommt! Mach hin! Hau ihn um! Schnell!"

Oder die "Agency Rules":
Es gibt ein kleines, feines Subsystem mit dem man seine eigene Agency aufbauen und führen kann.
Das Hauptquartier spielt eine Rolle, Fahrzeuge und Angestellte. Es gibt sogar Regeln dafür was zwischen den Sessions mit der Agency passieren könnte.
Hat mich in Grundzügen sehr an Metal Gear Solid: The Phantom Pain erinnert.

Oder einige der Setting spezifischen Edges & Hindrances.
Alleine die Namen:
Bikini Venus/Bermuda Adonis, Hawaiian Shirt Soul, Party Animal, Party Pooper, I'm too old for this thing, Disco Inferno, Macho Mustachio, Martial Arts Style: Lucha Libre, ...

Und was ich hier besonders toll finde:
Das Setting ist sehr variabel. Hier ist es mal wirklich kein Problem die Regler zu drehen und das Ganze von "kompletter Parodie" bis hin zu "bierernst" zu spielen.
Komplett überzeichnete 80er-Jahre Serienaction? Kein Problem.
Harter, Horror-lastiger Bürgerkrieg? Auch kein Problem.

Ich würde mit einem gesunden Mittelmaß spielen und mich als Vorlage ganz stark auf Uncharted 4 und Narcos stützen.
« Letzte Änderung: 28.09.2016 | 11:07 von LushWoods »

Offline tartex

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #3557 am: 28.09.2016 | 10:56 »
Da haben wir z.B. die "Tropicana Jukebox":
Jeder Spieler stellt sich bei der Charaktererschaffung eine Playlist mit Songs ( Anzahl je nach Gruppengröß und Geschmack) zusammen die zu seinem Charakter passt.
Dann werden alles Songs gemischt. Wen nein Kampf beginnt wird die gemischte Playlist abgespielt und wenn einer deiner Songs läuft, wen ndu dran bist, bekommst du einen Bonus-Benny der ausgegeben werden muss so lange der Song läuft.

Sehr schön. Das mit der Playlist hatte ich zwar auch schon, aber das regeltechnisch zu verwerten, darauf wäre ich nie gekommen.
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Offline Antariuk

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #3558 am: 6.10.2016 | 14:31 »
Ich habe gestern mit meiner Runde spontan Fallout mit den GER-Regeln gespielt, was für alle Beteiligten ein großer Spaß war. Da wir am Ende erst aus dem soeben explodierten Vault raus sind und die postapokalypstische Wüste jetzt erst noch erkundet werden muss, suche ich jetzt nach paar interessanten Kreaturen. Hat jemand Erfahrungen mit einer der zahlreichen Fallout-Konversionen oder kann mir eine gute Monster-Sammlung für SW empfehlen?
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Offline tartex

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #3559 am: 6.10.2016 | 15:29 »
Savage Bestiary ist der Klassiker.
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Offline Antariuk

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #3560 am: 6.10.2016 | 15:44 »
Das sieht gut und umfangreich aus, vielen Dank!
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Offline Kardohan

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #3561 am: 6.10.2016 | 19:31 »
Etwas eher für Bastler: http://www.godwars2.org/SavageWorlds/SavageBeasts.pdf

Die Bestiaries von Tricky Trolls sind nicht teuer: http://www.tanelorn.net/index.php/topic,38916.msg134409143.html#msg134409143

Und dann gibt es noch die Cast of Cards von Warning Label: http://www.drivethrurpg.com/browse/pub/6253/Warning-Label

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Offline Tsu

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #3562 am: 13.10.2016 | 15:23 »
Der Crowdfunder für Fragged Empire geht noch knapp 1 Tag und sollten wir die 36000€ erreichen, gibt es ein Stretchgoal an dem Ich sogar beteiligt bin: Eine offizielle Conversion des genialen SciFi Settings für das Savage Worlds Regelgerüst! Gogogo!

LINK

Offline tartex

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #3563 am: 13.10.2016 | 19:57 »
Jetzt juckt es mich doch noch in den Fingern...

75€ nur für die PDFs ist aber auch recht happig...
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Offline Vasant

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #3564 am: 24.10.2016 | 08:14 »
Hab am Wochenende statt einer Kampagne mal einen Savage Worlds-Oneshot geleitet - bei Oneshots nehm ich mittlerweile fertige Abenteuer, statt selbst zu basteln. War das erste Mal, dass ich ein Savage Worlds-Kaufabenteuer geleitet habe, es wurde "Maiden Voyage" aus 50 Fathoms, also vermutlich von Shane Hensley.
Beobachtungen:
  • Stürme sind in 50 Fathoms echt böse - und ich weiß nicht mal, ob und wie man denen ausweichen kann
  • Man kann ganz schön Glück haben bei Außer Gefecht-Würfen (alle haben's überlebt, nur zwei hatten permanente Verletzungen)
  • Als Spielleiter bin ich anscheinend viel zu nett
  • Die Spieler sind (vielleicht gerade deshalb) anscheinend nicht krass genug in Savage Worlds oder so eine Schadensbilanz ist normal und gewollt bei Einstiegsabenteuern zu Plot-Point-Kampagnen
  • Selbst mit <20 Leuten können Kämpfe in Savage Worlds eeeeeecht lang sein
Und alle so: „Wir wären alle bei ner Kampagne dabei, aber nur, wenn du die Abenteuer selbst schreibst!“ Damit hat sich die Plot Point-Kampagne quasi erledigt  ::)

Offline LushWoods

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #3565 am: 24.10.2016 | 09:00 »
Hab am Wochenende statt einer Kampagne mal einen Savage Worlds-Oneshot geleitet - bei Oneshots nehm ich mittlerweile fertige Abenteuer, statt selbst zu basteln. War das erste Mal, dass ich ein Savage Worlds-Kaufabenteuer geleitet habe, es wurde "Maiden Voyage" aus 50 Fathoms, also vermutlich von Shane Hensley.
Beobachtungen:
  • Stürme sind in 50 Fathoms echt böse - und ich weiß nicht mal, ob und wie man denen ausweichen kann
  • Man kann ganz schön Glück haben bei Außer Gefecht-Würfen (alle haben's überlebt, nur zwei hatten permanente Verletzungen)
  • Als Spielleiter bin ich anscheinend viel zu nett
  • Die Spieler sind (vielleicht gerade deshalb) anscheinend nicht krass genug in Savage Worlds oder so eine Schadensbilanz ist normal und gewollt bei Einstiegsabenteuern zu Plot-Point-Kampagnen
  • Selbst mit <20 Leuten können Kämpfe in Savage Worlds eeeeeecht lang sein
Und alle so: „Wir wären alle bei ner Kampagne dabei, aber nur, wenn du die Abenteuer selbst schreibst!“ Damit hat sich die Plot Point-Kampagne quasi erledigt  ::)

My 50cent:

Ich würde SW nicht vorschnell verurteilen, genausowenig wie 50 Fathoms.
Man sollte sich generell etwas mehr Zeit nehmen um ein System wirklich beurteilen zu können.
Wo ich allerdings voll zustimme:
Ohne Hausregeln ist SW lang nicht so "fast" wie es vorgibt zu sein.
Permanente Verletzungen haben wir u.a. weggeregelt.

Offline Vasant

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #3566 am: 24.10.2016 | 11:58 »
Och, ich spiele und leite Savage Worlds ja jetzt schon seit Jahren recht regelmäßig (wöchentlich) in mehreren Runden, sodass ich mir da einbilde, dass mittlerweile schon ganz gut beurteilen zu können. In den Abenteuern, die ich vorbereite (also selbst entwerfe), bin ich meist nicht so kampffixiert (es gibt sicherlich jeden Spielabend einen Kampf, wenn die Gruppe darauf ausgelegt ist, aber das ist nicht unbedingt immer die Hauptattraktion des Spiels) und sparsamer mit Wildcards. Wenn es sich um einen vorbereiteten Kampf handelt und ich der Figur nicht mal n Namen oder Besonderheiten zugestehe, isses meist auch kein Wildcard. Ich halte mich da recht nah an die Tipps aus dem deutschen Regelwerk zu Wildcards - jedenfalls versteh ich die so  :)

Bisher sind weniger widerstandsfähige Kämpfer (Konstitution W6, keine Sondertalente für den Außer Gefecht-Wurf) in verschiedenen Gruppen (Fantasy, Sci-Fi, etc.) auch mit 3 Bennies gern mal auf ihrem Außer Gefechts-Wurf verreckt (Regelfassung: SWD/GER) - das find ich von den Regeln her auch ganz in Ordnung so. In der 50 Fathoms-Runde waren natürlich nur 0 XP-Anfänger dabei, das Abenteuer ist ja explizit als Einstieg gedacht - also Konstitution W6, eine sogar W4, und alle habens überlebt (zwei permanent verwundet, eine temporär, kein Bennie-Einsatz bei den Außer-Gefecht-Würfen) - das ist schon ne glückliche Bilanz. Tatsächlich hausregle ich da ein bisschen, dass der Wurf immer nach dem Kampf geschieht, sodass nicht jemand, der eh nicht mehr teilnimmt, mitten im Kampf noch auswürfelt, was bei ihm nun kaputt ist - Nebeneffekt: Ausbluten ist da mit einem fähigen Heiler in der Gruppe deutlich weniger schlimm. Allerdings hab ich üblicherweise nur die zwei Ergebnisse "<1, tot" oder "Würfel explodieren wie sonstwas", sodass Ausbluten ohnehin selten vorkommt.

Der Kampf direkt im ersten Abenteuer hat... ich setz das hier mal in Spoiler...
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Stürme sind eben deshalb böse, weil es immer 3d6-5d6 Schaden gibt, egal was du bei deinen Seefahrtsproben würfelst. Die ganzen Seefahrtsproben beeinflussen nur, ob du über Bord fällst, du kannst damit nicht schneller aus dem Sturm raus oder den Schaden verringern. Ein kleineres Schiff für ne Spielergruppe - z.B. ein Schoner, ein Skiff oder eine Sloop - haben eine Robustheit von 13(2), für den Sturm, der Panzerung ignoriert, also 11. Da ist schnell mal ne Wunde drin (was mit Pech direkt der Untergang des Schiffes ist), der ganze Spaß geht mindestens vier Runden. Und das ist direkt eine auswürfelbare Begegnung. Ich hab nichts dazu gelesen, wie man dem Sturm vorher irgendwie ausweichen könnte. Selbst "Wind Sense", der nach der Beschreibung nach genau sowas total toll können müsste, hat dazu nichts.
Das ist für son richtigen Sturm nur angemessen, dass er kleinere Schiffe dann auch einfach mal frisst, und lässt Magier, die Stürme beeinflussen können, oder Asse, die den Schaden wegstecken können, auch richtig cool und wichtig erscheinen. Trotzdem können Stürme schon mal harte Brocken sein.

Offline LushWoods

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #3567 am: 24.10.2016 | 12:17 »
Sorry, ich hatte das so verstanden das du mit SW noch keine Erfahrungen hast. My fault.

Wir sind auch relativ früh dazu übergegangen die Shaken-Regel aufzuweichen. Generell finde ich "Betäubungsregeln nicht soooo prickelnd und einen Spieler in einer oder mehreren Kampfrunden zur Untätigkeit zu verdammen ist immer schwierig.

Ich kann mich leider nicht mehr so genau an 50Fathoms erinnern, nur das wir damals so das erste Drittel der Kampagne gespielt hatten und dann leider aufhören mussten.
Besondere Schwierigkeiten sind mir aber nicht im Gedächtnis geblieben, muss ich sagen.
Vielleicht lag's an unseren softeren Regeln und/oder ich hatte den Sturm etwas milder ausgelegt. Ist gut möglich.

Aber 50Fathoms is ne tolle Kampagne/Setting. Wenn ihr Bock drauf habt, lasst euch davon nicht entmutigen.

Offline Der Nârr

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #3568 am: 24.10.2016 | 12:23 »
Manchmal werden bei Savage Worlds schon Böcke geschossen. Im ersten Solomon-Kane-Abenteuer wurden auch für einen Gegner Sonderregeln eingeführt, die den Kampf einfach total nervig machen - ich hatte die nach 1 Runde komplett über Bord geworfen. Wenn man auf so etwas stößt einfach besser verregeln und weiter mit dem Spiel.
Spielt aktuell Deadlands reloaded
Spielleitet aktuell gar nix
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Offline Vasant

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #3569 am: 24.10.2016 | 12:33 »
Sorry, ich hatte das so verstanden das du mit SW noch keine Erfahrungen hast. My fault.

Wir sind auch relativ früh dazu übergegangen die Shaken-Regel aufzuweichen. Generell finde ich "Betäubungsregeln nicht soooo prickelnd und einen Spieler in einer oder mehreren Kampfrunden zur Untätigkeit zu verdammen ist immer schwierig.

Ich kann mich leider nicht mehr so genau an 50Fathoms erinnern, nur das wir damals so das erste Drittel der Kampagne gespielt hatten und dann leider aufhören mussten.
Besondere Schwierigkeiten sind mir aber nicht im Gedächtnis geblieben, muss ich sagen.
Vielleicht lag's an unseren softeren Regeln und/oder ich hatte den Sturm etwas milder ausgelegt. Ist gut möglich.

Aber 50Fathoms is ne tolle Kampagne/Setting. Wenn ihr Bock drauf habt, lasst euch davon nicht entmutigen.
Kein Problem. Ich nutze auch gern die neue Angeschlagen-Regelung. Und vom Setting bin ich nach wie vor überzeugt  :) Die Kampagne werd ich mal gründlich durchgehen und schauen, ob man nicht das eine oder andere verwerten kann. Die Spieler wollen zwar eher Schiffe kapern statt die Welt zu retten, aber Schatzsuchen sind da auf jeden Fall mit dabei.

Kurz zum Sturm:
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Offline Kardohan

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #3570 am: 24.10.2016 | 20:47 »
50 Fathoms ist eines der ältesten PPCs und da wurde man stets direkt in die Action befördert.
Rein theoretisch sollte man es mit den alten Schadens- und Verletzungsregeln vor der SWEX spielen, wo jede Erhöhung beim Schaden +2 Schaden gab, Schadenswürfe noch Attributswürfe waren etc. Dann passen auch einige Szenen besser. SWD ist "tödlicher" (auf der Verletzungstabelle) als die Vorversionen, daher sollte man hier - gerade zu Beginn wo man sich noch auf die Settingregeln einstellt - freigiebiger mit Bennies sein. Außerdem sollte man die Spieler anhalten schön Tricks und Willensproben zu nutzen, Bennies "anzuspielen" und darauf zu achten Schaden möglichst schnell wegzustecken, um eben NICHT auf die Verletzungstabelle zu gelangen. Gerade wegen der Elementarmagie und weil boost/lower trait, detect/conceal arcana, fear, invisibility, puppet, quickness, und shape change fehlen, sollte man auf eine breit angelegte Gruppe achten, wo jeder mit Boating, Healing und vielen Seefahrertalenten rumrennen.

Maiden Voyage gibt die Grundsituation vor: Alle kennen sich schon vom Dienst auf der Fregatte Rebecca, die dummerweise an der Küste von Torath-Ka, einer der gefährlichsten Ecken von Caribdus, Leck geschlagen ist. Es war kein Sturm, sondern entweder Untiefen oder einer der Walking Gods (wahrscheinlich Jinka-Tahn) für die dieses Eiland berühmt-berüchtigt ist. All das ist Allgemeinwissen! Somit sollten sie wissen was beim Erforschen der Insel auf sie zukäme. Das Ziel ist aber (noch nicht) die Erforschung, sondern den Skiff zusammenzuflicken und mit den letzten Überlebenden schnellstmöglichst abzuhauen.
Hier werden die Spieler mit einer Eigenart von SW konfrontiert: ES GIBT KEIN ENCOUNTERBALANCING! Sie sollen gefälligst abhauen und so sind die wenigen Begegnungen HART, aber SCHAFFBAR, wenn man eben im Team arbeitet und die Gegner eher austrickst, denn versucht zu töten. Das diese Szene verdammt gefährlich ist wird ja mehr als deutlich im Text geschrieben. Die Bennies müssen fliessen...

Was die Spielgeschwindigkeit angeht, kommt es natürlich auf die einzelne Gruppe an, aber auch wenn das Setting mit seinen besonderen Regeln neu ist, sollte man schnell über die Runden kommen.
Einer der Spieler teilt die Intiativekarten aus.
Jeder der Spieler bekommt einen Teil der Matrosen-Extras (ca 4-5 pro Spieler).
Der SL kümmert sich um die NPCs und die Story.
Das muss Zack-Zack gehen.
Es wird offen gewürfelt, die Karten liegen für alle sichtbar auf dem Tisch und MPs/Wunden/Erschöpfung etc werden durch Token neben dem Charakterbogen angezeigt.

Stürme auf Caribdus sind wie in Hazards beschrieben verdammt heftig. Allerdings muss der Kapitän wie Besatzung erstmal die Boating-Würfe (inkl. aller gefälligst zu nehmenden Seefahrer-Talente wie auch des Handlings) versemmeln und dann würfelt man Schaden, der gegen die Robustheit des Schiffs geht. Gerade der Käpt'n sollte natürlich immer darauf achten genügend Bennies auch hierfür parat zu halten.

Wenn ihr mit dem Benniefluß nicht klar kommt, könnt ihr ja für den Anfang etwa die Settingregel Joker's Wild nutzen. Pulpigere Regeln würde ich nicht nutzen, weil das Setting piratenmäßig-grimmig sein sollte. Ob man die alte oder neue Angeschlagen-Regeln nutzt, bleibt einem selbst überlassen. Ich liebe die taktische Möglichkeiten, die einem halbe Geschwindigkeit und die notwendige Erhöhung beim Erholen bieten, insbesondere weil man so dem Gegner gut Bennies entziehen kann und einige von den riesigen Monstern weniger knackig sind.

Apropos: Riesig. Immer dran denken, das große Kreaturen von kleinen besser getroffen werden, und umgekehrt die Großen die Kleinen weniger gut.

Ansonsten: Viel Spaß! 50 Fathoms ist mit Abstand die beste Kampagne, die Pinnacle je rausgebracht hat und DAS Modell einer PPC.

Nebenbei: Keiner zwingt einen die Tales ratzfatz abzuarbeiten. Ich kenne einige Runden die verdammt lange in der Weltgeschichte rumgeschippert sind, bevor sie sich mit einem Rang mehr und einem aufgebesserten Fahrzeug so nach und nach an die Hauptgeschichte herangewagt haben. Frei rumzuschippern gehört in dieser Kampagne zum guten Ton.
 
« Letzte Änderung: 24.10.2016 | 20:56 von Kardohan »
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Offline Vasant

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #3571 am: 24.10.2016 | 21:38 »
Lieber Kardohan, ich hoffe, du nimmst mir das Zerschnippeln des Zitats nicht übel...

50 Fathoms ist eines der ältesten PPCs und da wurde man stets direkt in die Action befördert.
Rein theoretisch sollte man es mit den alten Schadens- und Verletzungsregeln vor der SWEX spielen, wo jede Erhöhung beim Schaden +2 Schaden gab, Schadenswürfe noch Attributswürfe waren etc. Dann passen auch einige Szenen besser. SWD ist "tödlicher" (auf der Verletzungstabelle) als die Vorversionen, daher sollte man hier - gerade zu Beginn wo man sich noch auf die Settingregeln einstellt - freigiebiger mit Bennies sein. Außerdem sollte man die Spieler anhalten schön Tricks und Willensproben zu nutzen, Bennies "anzuspielen" und darauf zu achten Schaden möglichst schnell wegzustecken, um eben NICHT auf die Verletzungstabelle zu gelangen. Gerade wegen der Elementarmagie und weil boost/lower trait, detect/conceal arcana, fear, invisibility, puppet, quickness, und shape change fehlen, sollte man auf eine breit angelegte Gruppe achten, wo jeder mit Boating, Healing und vielen Seefahrertalenten rumrennen.

Danke für die Tipps! Meinst du, man sollte dann mit der SWD die Begegnungen teilweise ein bisschen runterdrehen? Wär das jetzt der Start der Kampagne für uns gewesen, wären mir nach den Verletzungen wahrscheinlich zwei Spieler schon mal abgesprungen.

Maiden Voyage gibt die Grundsituation vor: Alle kennen sich schon vom Dienst auf der Fregatte Rebecca, die dummerweise an der Küste von Torath-Ka, einer der gefährlichsten Ecken von Caribdus, Leck geschlagen ist. Es war kein Sturm, sondern entweder Untiefen oder einer der Walking Gods (wahrscheinlich Jinka-Tahn) für die dieses Eiland berühmt-berüchtigt ist. All das ist Allgemeinwissen! Somit sollten sie wissen was beim Erforschen der Insel auf sie zukäme. Das Ziel ist aber (noch nicht) die Erforschung, sondern den Skiff zusammenzuflicken und mit den letzten Überlebenden schnellstmöglichst abzuhauen.
Hier werden die Spieler mit einer Eigenart von SW konfrontiert: ES GIBT KEIN ENCOUNTERBALANCING! Sie sollen gefälligst abhauen und so sind die wenigen Begegnungen HART, aber SCHAFFBAR, wenn man eben im Team arbeitet und die Gegner eher austrickst, denn versucht zu töten. Das diese Szene verdammt gefährlich ist wird ja mehr als deutlich im Text geschrieben. Die Bennies müssen fliessen...

Na ja, ich weiß nicht - zehn Ugaks und einen Riesenaffen mal eben austricksen, damit man abhauen kann? Ist jetzt vielleicht Detailgedöns, aber die lassen die Crew ja kaum einfach abhauen - vor allem, wenn eine Verfolgungsjagd wahrscheinlich irgendwo am Strand zu Ende wäre.

(schnipp)

Stürme auf Caribdus sind wie in Hazards beschrieben verdammt heftig. Allerdings muss der Kapitän wie Besatzung erstmal die Boating-Würfe (inkl. aller gefälligst zu nehmenden Seefahrer-Talente wie auch des Handlings) versemmeln und dann würfelt man Schaden, der gegen die Robustheit des Schiffs geht. Gerade der Käpt'n sollte natürlich immer darauf achten genügend Bennies auch hierfür parat zu halten.

Wat? Für mich liest sich das so, als würde es unabhängig vom Seefahrtswurf Schaden geben....
Zitat
Caribdus’ storms are legendary. Riding them out is a true test of a captain and crew’s me le. First roll 1d6+3. This determines how the long the ship is under serious distress from the storm, in 30 minute increments. The Game Master then draws a card to determine how rough the storm
is that particular half-hour.
The captain makes a Boating roll each round,
subtracting the penalty shown on the table below. Storm damage is applied against the ship’s base Toughness, ignoring all but magical armor.
Every round the roll is missed, each character must make an Agility roll (add +2 if tethered). The Game Master can roll for crewmen as well (use groups of 10 for large ships). Those who fail are washed overboard and must make Swimming rolls every other round to avoid drowning. A critical failure indicates the character has been hit by driftwood for 2d6 damage. Aquatic and semi-aquatic races must roll to see if they’re hit by storm-tossed debris, but cannot drown.
(Später Nachtrag: Das ist jetzt übrigens offiziell tatsächlich so, wies da steht. Quelle)
Wenn es nur Schaden geben würde, wenn der Wurf nicht geschafft würde, sollte das doch nach "every round the roll is missed" stehen, oder nicht? Mit der Einschränkung wär'n Sturm ja deutlich schlapper.
« Letzte Änderung: 14.10.2017 | 17:14 von Vasant »

alexandro

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #3572 am: 24.10.2016 | 21:57 »
Na ja, ich weiß nicht - zehn Ugaks und einen Riesenaffen mal eben austricksen, damit man abhauen kann? Ist jetzt vielleicht Detailgedöns, aber die lassen die Crew ja kaum einfach abhauen - vor allem, wenn eine Verfolgungsjagd wahrscheinlich irgendwo am Strand zu Ende wäre.

Zehn Ugaks und (besonders) den Riesenaffen sieht (bzw. hört) man schon von sehr, sehr weit kommen. Selbst wenn man konstant seine Wahrnehmungswürfe versemmelt, entdeckt man sie spätestens, wenn sie 30 Meter oder so entfernt sind (ab diesem Abstand würde ich einen +4 Bonus auf den Wahrnehmungswurf geben) - das reicht als Vorsprung. Erst wenn man sie im Nahkampf hat, ist es notwendig sie Angeschlagen zu machen, um sich gefahrlos lösen zu können (und wenn man sie im Nahkampf hat, dann ist eh schon alles zu spät).

Offline Vasant

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #3573 am: 24.10.2016 | 22:01 »
Zehn Ugaks und (besonders) den Riesenaffen sieht (bzw. hört) man schon von sehr, sehr weit kommen. Selbst wenn man konstant seine Wahrnehmungswürfe versemmelt, entdeckt man sie spätestens, wenn sie 30 Meter oder so entfernt sind (ab diesem Abstand würde ich einen +4 Bonus auf den Wahrnehmungswurf geben) - das reicht als Vorsprung. Erst wenn man sie im Nahkampf hat, ist es notwendig sie Angeschlagen zu machen, um sich gefahrlos lösen zu können (und wenn man sie im Nahkampf hat, dann ist eh schon alles zu spät).

Mh, also bei der Stelle des Abenteuers hilft das eigentlich nicht besonders  :-\
« Letzte Änderung: 24.10.2016 | 22:22 von Vasant »

alexandro

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #3574 am: 24.10.2016 | 22:29 »
Was genau ist das Problem?