Autor Thema: Savage Worlds - Small Talk  (Gelesen 700013 mal)

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Offline Kardohan

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #3775 am: 6.01.2018 | 15:35 »
Immer. Nur. Ausschließlich.
Außer, wenn es dann doch mal wieder anders läuft und die SCs nach 2 Runden fast alle auf der Nase liegen.

Dann läuft es eben scheiße. Leb damit. Das ist kein Bug, sondern ein Feature. Das gehört dazu, wie die Glückssträhne beim nächsten Mal.

"Life is like a box of chocolates. You never know what you're gonna get.”

Wenn ich mir manche Spielberichte insbesondere aus amerikanischen Gefilden durchlese, frage ich mich wirklich, ob ich das selbe System spiele.
Wahrscheinlich habe ich es einfach nur umfassend nicht verstanden.

Nö, denn die viele von den Leuten die diese Berichte geschrieben haben, haben SW auch nicht nicht in der Gänze begriffen.

Wichtig ist es zu akzeptieren, dass es mal für und mal gegen dich laufen kann.

"Erst wägen, dann wagen!" -- Graf von Moltke
Kewle Aktionen zu wagen heisst nicht sie überstürzt zu wagen.

"Kein Plan überlebt die erste Feindberührung.“ -- Graf von Moltke
Du magst alles noch so gut abgewogen haben. Deine Leute mögen in Topform sein. Der Feind eigentlich komplett unterlegen. Aber störischer Ziegenhirte auf dem Pfad, der einen Teile deiner Mannen zu lange aufhält und schon ist alles im Eimer.

Letztlich sollte man sich aber darüber im Klaren sein, das SW eben NICHT wie viele der anderen Systeme tickt. Es müssen hier neue Strategien entwickelt werden. Und man muss zwingend im Team arbeiten. Das kann nicht oft genug gesagt werden.
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Offline YY

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #3776 am: 6.01.2018 | 15:48 »
Letztlich sollte man sich aber darüber im Klaren sein, das SW eben NICHT wie viele der anderen Systeme tickt. Es müssen hier neue Strategien entwickelt werden. Und man muss zwingend im Team arbeiten. Das kann nicht oft genug gesagt werden.

Der Witz ist, dass ich gerne Systeme spiele, die - abstrakt betrachtet - sehr ähnlich funktionieren wie SaWo und eben nicht wie "viele der anderen" (mit DSA1-3 und D&D-Varianten als vorrangigen Beispielen). Nur dass bei SaWo die konkrete Regelkonstruktion bzw. deren konsequente Anwendung genau jene Strategien zunichte macht, die in den anderen Systemen recht gut funktionieren.
Und die Tipps, um das zu vermeiden bzw. zu beheben, gehen sinngemäß in die Richtung "Du, SL, musst halt mit angezogener Handbremse fahren, sonst funktioniert es nicht".
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Vasant

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #3777 am: 6.01.2018 | 15:50 »
Kewle Aktionen zu wagen heisst nicht sie überstürzt zu wagen.

Das ist aber eventuell das, was "furious" bei vielen suggeriert, möchte ich mal einwerfen.
Wenn die Konsequenzen für alle okay ist, kann man das natürlich trotzdem machen. Ein Mitspieler von uns hat den Ruf weg, immer 5 Ersatz-SCs in der Schublade zu haben – solange er Spaß hat, ist das ja alles cool  8)

alexandro

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #3778 am: 6.01.2018 | 15:57 »
Der Witz ist, dass ich gerne Systeme spiele, die - abstrakt betrachtet - sehr ähnlich funktionieren wie SaWo und eben nicht wie "viele der anderen" (mit DSA1-3 und D&D-Varianten als vorrangigen Beispielen).

Welche Systeme wären das, deiner Ansicht nach?

Offline Sashael

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #3779 am: 6.01.2018 | 17:08 »
Geht mir genauso. Die Würfel sind nicht so "swingy", wie das hier dargestellt wird, bzw. gibt es Stellschrauben, um den Einfluss der extremen Würfelergebnisse zu reduzieren, ohne den Spannungsfaktor rauszunehmen.

Die einzigen Male, wo mir (in etwa 14 Jahren Spiel inzwischen) mal SC draufgegangen sind, war in Runden in denen ich Way of the Brave-Schaden und die neuere Außer Gefecht-Tabelle benutzt habe. Und das war jetzt auch nicht übertrieben häufig.

Wenn ein Plan an einem einzelnen Wurf hängt, dann war es wahrscheinlich kein besonders guter Plan.
Genau. Es sind immer die Spieler und der doofe SL schuld. Niemals never nicht das System.  ;D

Ich habe SaWo etwas über zwei Jahre geleitet.
Damit ist in meinen Augen Kardohans Argument mit "muss man eben öfter spielen" erledigt.
Ich habe keine besonderen Härteregeln eingeführt und wir haben die Joker=Bennie-Regel benutzt. In SaWo sind in meinen diversen Runden mehr SCs draufgegangen als in ALLEN anderen Systemen, die ich seit 1990 gespielt habe, zusammen.
Und was so ziemlich jedem Spieler in meinen Runden negativ an SaWo aufgefallen ist, war die Schwankungen der Würfelergebnisse. Swingy as fuck, sagte jemand sogar mal.

Aber wir waren wahrscheinlich nur zu blöd, das System zu verstehen.  ^-^

Ich habe einmal SaWo auf Heldenrang geleitet. DORT funktioniert das System komplett anders und die SCs reißen alles nieder, was bei drei nicht aus dem Weg ist. Aber wenn ich in einem System erst ab wirklich hohen "Stufen" das bekomme, was vorn auf dem Cover steht, dann werfe ich dem Ganzen ungeschicktes Design vor. SaWo ist tatsächlich ein TALENTsystem. Blöd, wenn man über lange Zeit gar nicht die Ressourcen hat, um sich die benötigten Talente zu kaufen. 8]

Für meinen Sweetspot an Powerniveau ist SaWo jedenfalls nichts und das liegt nicht am Unverständnis bezüglich des Systems oder fehlenden Taktiken der Spieler.  ;)
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Offline tartex

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #3780 am: 6.01.2018 | 17:47 »
Savage Worlds muss ja auch nicht allen gefallen.

Aber zu behaupten, dass es nicht funktioniert oder schlecht designt ist, weil es nicht deinem Geschmack entspricht, ist halt doch eher vermessen.

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Offline Vasant

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #3781 am: 6.01.2018 | 18:06 »
Es ist nur so schade, dass sich so schlecht drüber diskutieren lässt. Das sind halt Eindrücke, die ich gar nicht nachvollziehen kann. Ich interessiere mich eigentlich immer dafür, was Leute an den Sachen, die ich großartig finde, doof finden – aber das ist grad so, als würd mir jemand erzählen "Firefly ist scheiße, da geht's immer nur um Aliens und Lasergeballer".
Damit möchte ich deinen Eindruck nicht abwerten, Sashael. Sorry, wenn das so rüberkommt.
Wobei: Ich muss gerade mal dran denken, als ich das 50 Fathoms-Einführungsabenteuer geleitet habe. Da sind dann die Spielercharaktere alle nach dem ersten Abenteuer verkrüppelt rausgekommen (also Außer Gefecht gegangen), ohne sonderlich zu rocken*.
Da war das Ergebnis: Wir machen mit, wenn du keine Fertigabenteuer mehr nimmst (völlig okay. Die finde ich meist sowieso doof). Vielleicht leite ich auch nur luschig und schmeiß immer Cliffhanger in aussichtslos erscheinende Bosskämpfe und so, sodass ich zumindest das Sterbeproblem nicht habe...?

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Offline tartex

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #3782 am: 6.01.2018 | 18:41 »
Also wem Savage Worlds per Default zu hart ist - wir haben ja 50 Fathoms in der ersten Hälfte der Kampagne ohne magische Heilung, dafür mit nur 3 Bennies für 7-Stunden-Sessions (spätere Editionen schlagen vor, dass 3 bis 3,5 Stunden als eine Session zählen sollten), und mit durchschnittlich zwei getöteten SCs pro Spieler durchgespielt - dem kann ich echt das Adventure Deck empfehlen.

Da kriegen die Spieler noch einige zusätzliche Werkzeuge für narrative Eingriffe in die Hand.
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Offline Kardohan

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #3783 am: 6.01.2018 | 18:43 »
Genau. Es sind immer die Spieler und der doofe SL schuld. Niemals never nicht das System.  ;D

Nicht mir das Wort im Mund umdrehen. Selbst Clint und Shane geben ja zu, dass einiges an SW nicht optimal ist. Deswegen gibt es ja u.a. alle paar Jahre eine neue Editionen.
Die Regeln funktionieren für die Mehrzahl der Spieler hervorragend. Und wenn es dann hakt liegt es eben mangelnder Erfahrung oder weil man die Regeln nicht korrekt anwendet. Oder viele Regeln einfach ignoriert.

Ich habe SaWo etwas über zwei Jahre geleitet.
Damit ist in meinen Augen Kardohans Argument mit "muss man eben öfter spielen" erledigt.

Ich kann in 2 Jahren auch nur 2x spielen.
Du hast es 2 Jahre geleitet? Mit den gleichen Leuten? Auch mal mit anderen? Verschiedene Genres  oder immer die gleichen?
Auch mal alles aus Spieler erfahren? Bei verschiedenen SLs?

Ich spiele nun seit fast 40 Jahren Rollenspiele. Davon seit 15 Jahren Savage Worlds. Auch nach diesen vielen Jahren lerne ich immer noch hinzu.

Ich habe keine besonderen Härteregeln eingeführt und wir haben die Joker=Bennie-Regel benutzt. In SaWo sind in meinen diversen Runden mehr SCs draufgegangen als in ALLEN anderen Systemen, die ich seit 1990 gespielt habe, zusammen.
Und was so ziemlich jedem Spieler in meinen Runden negativ an SaWo aufgefallen ist, war die Schwankungen der Würfelergebnisse. Swingy as fuck, sagte jemand sogar mal.

Aber wir waren wahrscheinlich nur zu blöd, das System zu verstehen.  ^-^

Seltsam. In 13 Jahren sind bei mir gerade mal 2 (!) Charaktere draufgegangen. Und das auch nur weil er sich selbst in die Lage manövriert oder weil er auf Extratour ging und schlicht Pech hatte.
Ich würfle grundsätzlich offen und meine Leute beschweren sich zwar öfters, dass ich verdammt gut würfle, aber ich versemmle Sachen genauso oft, wie sie explodieren.

Nichts ist imA lahmarschiger als eine Konfliktsituation, wo ich schon in Runde 1 weiß wie sie in Runde 23 ausgehen wird. Runde für Runde - mit allen Situativen Modifikatoren.
GÄHN!

Es sind auch nicht die Ergebnisse der Traitrolls die in SW swingy sind, sondern die Endergebnisse. Schmeiß den Joker mit seinen +2 Wurf/Schaden, nimm die Explodierenden Würfel raus oder die Bennies für das Wiederholen von Würfen. Schon spielt es sich ganz anders und wird genauso voraussehbar.

Blöd nicht, aber kannst du wirklich sagen ALLE Regeln in SW WIRKLICH genutzt zu haben? Fängt bei den Modifikatoren für Reichweite, Licht, Erschöpfung und Belastung an. Hast du immer schön darauf geachtet, das die Leute erst ihre Waffen ziehen müssen. Oder relative Geschwindigkeit. Dann Erschöpfung. Hazards? etc etc.
Selbst ich muss zugeben die Regeln bei weitem nicht ausführlich genug einzusetzen.

Wie gesagt es starben 2 Charaktere bei mir.  Und ich lege es nicht darauf an sie zu killen. Was liegt, liegt. Das wissen meine Leute.
In SW wirklich abzukratzen ist schon eines an Aufwand, denn bis zum wirklichen Tod müssens wenigstens 3-4 Würfe daneben gehen. Und dann ist wieder Teamarbeit zu betonen. Wer allein rumrennt kommt ist eher gearscht, als eine Gruppe wo die Leute aufeinandere aufpassen, den Rücken decken und sie bei einem Notfall aus der Bedrouille zu holen.

Ich habe einmal SaWo auf Heldenrang geleitet. DORT funktioniert das System komplett anders und die SCs reißen alles nieder, was bei drei nicht aus dem Weg ist. Aber wenn ich in einem System erst ab wirklich hohen "Stufen" das bekomme, was vorn auf dem Cover steht, dann werfe ich dem Ganzen ungeschicktes Design vor. SaWo ist tatsächlich ein TALENTsystem. Blöd, wenn man über lange Zeit gar nicht die Ressourcen hat, um sich die benötigten Talente zu kaufen. 8]

SW läuft auf Anfänger wie auf Legendär genau gleich. Du bist nur in deinen Fähigkeiten erfahrener und hast generell mehr OPTIONEN zur Verfügung. Deine MACHT steigt aber nicht, denn du hältst weiterhin nur 3 Wunden aus und deine Attribute steigen bis Legendar maximal um 1-2 Stufen. Anfänger wie legendärer Held können beide auf die gleichen Manöver, Tricks und Proben zugreifen. Da einige Proben Vergleichend sind und die Gegner normalerweise habwegs vom "selben Rang" ist es gleichgültig ob ich mit W4 gegen W4 angehe, oder am Ende mit W12 gegen W12.

Irgendwie müssen sich die Leute ja entwickeln und wer nicht allzu blöd ist achtet auch darauf ein bis zwei Talente bei der Charakterentwickung reinzupacken. Erfahrungsgemäß gewinnt jeder Spieler pro Rank einen Attributswürfel hinzu, einmal Fähigkeiten und ein bis zwei Talente. Ein Legendärer Held ist nicht mächtiger als du, er weiss nur mehr Wege dir den Hintern zu vermöbeln. Wenn ich ihm aber korrekt einen Scheitel ziehe blutet er genauso.

Für meinen Sweetspot an Powerniveau ist SaWo jedenfalls nichts und das liegt nicht am Unverständnis bezüglich des Systems oder fehlenden Taktiken der Spieler.  ;)

Jedem das Seine. SW will und kann nicht jedem gefallen. Darum gibt es ja soviel und z.T. wirklich gute Alternativen. Da ist bestimmt eines dabei, das deinem Forderungskatalog besser entspricht.
« Letzte Änderung: 6.01.2018 | 18:46 von Kardohan »
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Kardohan klingt immer so als ob er einen gerade lynchen will, wenn es darum geht Regeln zu erklären, das muss man einfach überlesen, dann sind die Posts super  ~;D  --- Dragon

alexandro

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #3784 am: 6.01.2018 | 19:06 »
Genau. Es sind immer die Spieler und der doofe SL schuld. Niemals never nicht das System.  ;D

Das ist wahrscheinlich die... beschränkteste... Lesart meines Posts. Grenzt schon fast an Realitätsverweigerung.

Ich hatte ja geschrieben, dass das System einige Stellschrauben mitliefert, welche es erlauben die Tödlichkeit und die Randomness zu regulieren (AG-Tabelle vs. KO-Tabelle; WotB-Schaden vs. fixer Waffenschaden; usw.usf.). Wenn man diese halt auf Durchzug stellt, dann ist man tatsächlich selber schuld. Bedienungsfehler.

P.S.: Ich habe ja tatsächlich mal bei dir gespielt (auf Legenden-Rang) - da hatte ich nur zwei Sorten Gegner vor mir: einerseits feuchte Taschentücher mit keiner Eigenschaft höher als W6 und andererseits Gegner mit Plotarmor, die automatisch immun gegen jede erdenkliche Strategie, außer der von dir vorgesehenen, waren. War das charakteristisch für deine Art zu leiten? Wenn ja, dann hätte ich eine Idee, wodurch die fehlende Spannung ausgelöst wird.  >;D
« Letzte Änderung: 6.01.2018 | 19:22 von alexandro »

Offline Vasant

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #3785 am: 6.01.2018 | 19:18 »
Also wem Savage Worlds per Default zu hart ist - wir haben ja 50 Fathoms in der ersten Hälfte der Kampagne ohne magische Heilung, dafür mit nur 3 Bennies für 7-Stunden-Sessions (spätere Editionen schlagen vor, dass 3 bis 3,5 Stunden als eine Session zählen sollten), und mit durchschnittlich zwei getöteten SCs pro Spieler durchgespielt - dem kann ich echt das Adventure Deck empfehlen.

Da kriegen die Spieler noch einige zusätzliche Werkzeuge für narrative Eingriffe in die Hand.
Hey, das ist doch voll die Ansage. Das Härtelevel ist also so beabsichtigt und nicht Resultat von doof gespielt und doof geleitet. Gut zu hören  :)
Das Adventure Deck wollt ich übrigens eh schon länger mal nutzen, bin aber zu geizig für den Versand.

Offline Megavolt

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #3786 am: 6.01.2018 | 19:21 »
Das Adventure Deck wollt ich übrigens eh schon länger mal nutzen, bin aber zu geizig für den Versand.

Solche Sachen wie das Deck müssen eigentlich auch einfach auf deutsch rauskommen, ich setze da all meine Hoffnung in den Velragswechsel.

alexandro

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #3787 am: 6.01.2018 | 19:24 »
Das Deck nutze ich auch sehr gerne (ein Charakter hat jetzt den Spitznamen "Don Juan", weil er überproportional häufig die "Romance"-Karte bekommt und NSCs sich in ihn verlieben lässt  ;D ).

Offline tartex

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #3788 am: 6.01.2018 | 19:24 »
Hey, das ist doch voll die Ansage. Das Härtelevel ist also so beabsichtigt und nicht Resultat von doof gespielt und doof geleitet. Gut zu hören  :)
Das Adventure Deck wollt ich übrigens eh schon länger mal nutzen, bin aber zu geizig für den Versand.

Gibt es auch als PDF. Müsste ich jetzt googlen, aber zumindest findet die alte Version. Ich habe die selbstgedruckten Karten einfach in Plastic-Sleeves gesteckt.

Zum Härtelevel. Das habe ich doch im von dir zitierten Teil erklärt: mir hat es mit dem Härtelevel extrem viel Spass gemacht, aber: ohne magische Heilung spielen ist deutlich herausfordernder (war quasi Anfängerfehler, dass unser Magie das nie gelernt hat, und wir uns keinen NSC-Magier dafür angeheuert haben), und wir haben mit der Hälfte der empfohlenen Bennies gespielt.
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Offline Vasant

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #3789 am: 6.01.2018 | 19:39 »
Gibt es auch als PDF. Müsste ich jetzt googlen, aber zumindest findet die alte Version. Ich habe die selbstgedruckten Karten einfach in Plastic-Sleeves gesteckt.
Ah, im PEGINC-Shop nicht. Guck ich mal.

Zum Härtelevel. Das habe ich doch im von dir zitierten Teil erklärt: mir hat es mit dem Härtelevel extrem viel Spass gemacht, aber: ohne magische Heilung spielen ist deutlich herausfordernder (war quasi Anfängerfehler, dass unser Magie das nie gelernt hat, und wir uns keinen NSC-Magier dafür angeheuert haben), und wir haben mit der Hälfte der empfohlenen Bennies gespielt.
Jo, ist doch okay.  :)

Offline Sashael

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #3790 am: 7.01.2018 | 11:04 »
P.S.: Ich habe ja tatsächlich mal bei dir gespielt (auf Legenden-Rang) - da hatte ich nur zwei Sorten Gegner vor mir: einerseits feuchte Taschentücher mit keiner Eigenschaft höher als W6 und andererseits Gegner mit Plotarmor, die automatisch immun gegen jede erdenkliche Strategie, außer der von dir vorgesehenen, waren. War das charakteristisch für deine Art zu leiten? Wenn ja, dann hätte ich eine Idee, wodurch die fehlende Spannung ausgelöst wird.  >;D
Die "feuchten Taschentücher" hatten wesentlich bessere Werte als W6. Ich war nur zugegebenermaßen von der Superkompetenz der SC überrascht, denen in 4 Stunden zu fünft nicht EINE Aktion danebenging und die komplett ohne jede Teamtaktik gearbeitet haben, weil: War einfach nicht nötig, bei solchen Würfelboni. Die auch gar nicht versucht haben, irgendwelche Teamtaktiken anzuwenden, sondern alle nur ihre Soloaktionen durchgezogen haben.
Aber das kann ja eigentlich nicht sein, denn:
SW läuft auf Anfänger wie auf Legendär genau gleich.
~;D

Ganz ehrlich: Ich finde es immer wieder amüsant, wie die Erklärbären Kardohan und du bei jeder Erwähnung, dass SaWo in vielen Situationen nicht FFF ist, sich sofort auf die Hinterbeine stellen und zum Angriff übergehen. Eurer Meinung nach ist es IMMER die Gruppe, die Dinge falsch macht. Aber nein, die magischen Werkzeuge Benniefluss und Überlebensleitfaden lösen ganz viele Probleme eben nicht. Und tatsächlich kompetent werden SC frühestens ab Rang Veteran, davor ist es in den meisten Fällen Würfelglück. Dass irgendjemand in mehreren Jahren SaWo spielen nur 2 SCs hat sterben sehen, ist in meinen Augen extrem merkwürdig. Ohne besondere Härteregeln hats bei uns in vier Runden in zwei Jahren 8 SCs zerlegt. Da haben die Regeln ganz organisch für gesorgt. Deal with it. Wir habens auch geschafft.  ::)

Für ungefähr ein Dutzend erfahrene Rollenspieler in meinem Umkreis hat SaWo nicht das geliefert, was es behauptet hat. Ist einfach so. Ihr findet das System supertoll. Ist halt so. Agree to disagree.

Aber kleiner Tip: Man kann auch mal einfach mit den Schultern zucken und es hinnehmen, wenn jemand SaWo nicht mag. Man muss dann nicht immer zum Gegenangriff übergehen und den Leuten fehlende Spielkompetenz unterstellen.  ;)
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Offline Vasant

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #3791 am: 7.01.2018 | 11:26 »
Würde ich ja alles gern schulterzuckend hinnehmen, aber...
Und tatsächlich kompetent werden SC frühestens ab Rang Veteran, davor ist es in den meisten Fällen Würfelglück.
Da muss ich reingrätschen. Das halte ich für Quatsch. Viele Talente mit Boni kannst du direkt auf Anfänger nehmen.
Beispielsweise kannst du problemlos einen Charakter bauen, der mit 0 XP auf Anfänger Überreden W10+2 hat (eigentlich sogar W10+6).
Oder Heimlichkeit W8+2 Klettern W6+2 Schlösser knacken W6+2
Oder Luftfahrt W10+2.
Oder Kämpfen W12, Beidhändiger Kampf, Fechten mit zwei Waffen (gibt auf schildlose Gegner mit einer Waffe +1).
Das ist alles schon ziemlich kompetent. Und das ist kein Minmaxen, das sind einfach die Archetypen aus dem Grundregelwerk.
Wer da mit "mimimi, aber dann hab ich gar nicht alle anderen Fähigkeiten auf W6 oder zumindest alles ever auf W4 und so und kann gar nicht alles" ankommt, der – das muss ich leider so sagen, auch wenn dich dieser Vorwurf verständlicherweise aufregt – hat meiner Meinung nach das System nicht verstanden.
« Letzte Änderung: 7.01.2018 | 11:29 von Vasant »

Offline General Kong

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #3792 am: 7.01.2018 | 12:12 »
Wem was aus welchem Grunde nicht gefällt - oder eben doch - ist mir schnurz, denn es sei jedem selbst überlassen, ob ein System den eigenen Wünschen entspricht.
Ging mir mit HERo so: gute 15 Jahre lang wurde fast nichts anderes gespielt und alles auf HERO ümgestellt, denn man konnte
a) alles so bauen, wie man wollte (Ätcsh - ihr Scheißwürfel!)
b) konnte endlich mal was können (heißt nicht nur so HERO)
c) man hatte einen Charakter, der ziemlich dem entsprach, was man immer schon spielen wollte
d) man war ziemlich unkaputtbar, aber dennoch anzuschlagen oder umzuhauen
e) man hatte irre viele Manöver und Aktionen.

Seit ein paar Jahren spielen wir kein HERO mehr. Warum?
1) Die Charakteerschaffung dauert zu lange.
2) Das Kampfsystem ist, wenn man die Stärken mitnehmen will, zu kompliziert.
3) Die vielen Manöver nutzt man selten bis nie.
4) bei taktischen Spielern (und davon haben wir viele) haben Kämpfe den Reiz von Tunierschach.
5) Hoher Aufwand für den SL 8auch mit Charaktersoftware).
6) Wen ein kampf zwischen drei SC und 8 Orks und einem Oger 1,5 Stunden dauert, dann braucehn wir für den Dungeon der 10 Kammern 3 Sitzungen! Ich will Abenteuer erleben und nicht jede Woche einen Kampf durchspielen.

Wir spielen seit 1983. SaWo spielt sich anders. Die Sc machen viel mehr Manöver als vorher - selbst "Kleinigkeiten" wie jemanden die Treppe hinunterstoßen, vor das Schienenbein treten oder die Kappe über die Augen ziehen oder einzuschüchtern oder zu provozieren bereichern den Kampf ungemein, da sie schnell gehen und regeltechnisch abgedeckt sind: Was muss ich machen, was passiert wenn es klappt, was, wnn es super klappt.

Hat bei HERO kaum jemand gemacht (außer Presence Attack), weil es
a) Arschkompliziert ist
b) meist nicht klappt
c) die Auswirkungen vernachlässigbar sind
d) diese dann meist improvisiert werden müssen.
Also: " Ich könnte jetzt einen Salto über den machen und ihn von hinten das Messer in den Rücken stoßen."
SaWo: GE-Trick und rücksichtsloser Angriff.
HERO: Acobatics gegen INT. Oder GE. Oder einfach nur so ein aus dem Hinter gezogener Bonus wegen "tolle Idee"? Ist das dann ein Angriff gegen halbe Verteidigung weil von hinten oder gegen volle, weil der das ja sieht?
Reaktion des SL:
bei Sawo: "Toll! Dann würfel mal GE-Trick -2 (doppelte Aktion) gegen seine GE und dann einen Angriff."
bei HERO: " Muss das sein?" Oder: "Okay. +1 auf den Angriffswurf. Beim nächsten Mal kennt er das aber schon."

Mir gefällt das bei Sawo besser, gerade weil man die Regeln nutzt (bin kein Handwedler). Aber auchn, weil die Regeln es einem nicht kompliziert machen.
A bad day gaming is better than a good day working.

alexandro

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #3793 am: 8.01.2018 | 16:05 »
Die "feuchten Taschentücher" hatten wesentlich bessere Werte als W6. Ich war nur zugegebenermaßen von der Superkompetenz der SC überrascht, denen in 4 Stunden zu fünft nicht EINE Aktion danebenging
Wir hatten etwa drei Kämpfe und auch sonst kaum kritische Würfe. Da kann man viel von den Fehlschlägen mit Bennies und Boni abfangen.

Von den drei Kämpfen war der erste gegen diese (angeblichen) Elite-Soldaten, die keinerlei Taktik benutzt haben, nicht Hinterhalte gelegt haben und uns aus abwartender Position angegangen sind, sondern einfach nur reingestolpert sind, wie die Anfänger, und sich haben vermöbeln lassen. Vielleicht waren ihre Werte tatsächlich höher als W6, aber nicht viel (6 oder 7 hat afaik schon ausgereicht, um sie zu treffen und auch beim Schaden sind sie - trotz Rüstung - relativ schnell umgefallen) und sie waren auch nicht so viele. Dann müssten wir uns ungesehen durch ein Irrenhaus voller gefährlicher Wahnsinniger bewegen, was uns mit nur einer einzigen Heimlichkeitsprobe gelang (hier hätte man ohne weiteres eine Erweiterte Probe machen können) - dank dieser großzügigen Probe umgingen wir fast alle Gefahren und mussten uns dann nur einer kleinen Gruppe Irrer stellen, die den Ausgang versperrte. Diese hatte definitiv höchstens W6 in Kämpfen und keine Rüstung, waren also keine große Gefahr. Auch verharrten sie brav (nicht abwartend!), während die Gruppe ganz offen auf sie zustiefelte (Gelände, welches dieses etwas schwieriger gemacht hätte, war keines vorhanden) und diese "gefährlichen Irren" nutzten natürlich auch keinen Rücksichtslosen Angriff oder ähnliche Fisimatenten, um der Gruppe wenigstens noch ein oder zwei Wunde mitzugeben (wenn sie den Kampf schon nicht gewinnen konnten). Der dritte Kampf war dann die PlotArmor-Echse, wo sämtliche nicht-magischen Versuche das Vieh abzulenken (Tricks bzw. Provozieren, um es wegzulocken und zu verlangsamen) vom SL mit einem lapidaren "Das klappt nicht" geblockt wurden (die Gruppe das selber herausfinden zu lassen und dadurch etwas Spannung in die Runde zu bringen, war natürlich nicht drin).

Ich habe mich in einer Runde selten so in Watte gepackt gefühlt, wie in dieser. Ich hatte eigentlich gedacht, dass sollte so und du wolltest einfach ein gonzo wish-fulfillment Spiel, wo die SC niemals wirklich in Gefahr sind. Dass du das nicht wolltest, hast du einfach  nicht ordentlich kommuniziert. Deswegen war es auch kein Problem für mich, suboptimale Strategien zu fahren, die zum Charakter passen - das Risiko so etwas zu machen, war ja minimal. Damit hing auch zusammen, dass die Charaktere
Zitat
komplett ohne jede Teamtaktik gearbeitet haben, weil: War einfach nicht nötig,
wenn die Gegner das nicht machen. Wir hatten ausreichend hohe Werte (die sind nicht ganz unwichtig, richtig, aber nicht mehr, als in anderen Systemen auch), die Gegner waren nicht wirklich in signifikanter Überzahl (Anzahl SCx2 ist durchaus zu schaffen, selbst auf Anfänger-Rang) und sie haben sich nicht sonderlich kompetent angestellt (solche Taktiken benutze ich manchmal bewusst bei Startgegnern, um den Spielern am Anfang gleich mal ein Erfolgserlebnis zu verschaffen - aber dann beschreibe ich diese Gegner innerhalb der Spielwelt auch als Hinterwäldler oder dreckiges Banditen-Gesindel und tue nicht so, als wären das "Elite-Soldaten" oder "gefährliche Wahnsinnige").

Zitat
Aber nein, die magischen Werkzeuge Benniefluss und Überlebensleitfaden lösen ganz viele Probleme eben nicht.
Zumindest den letzteren hättest du dir mal anschauen können. Ebenso die Tatsache, dass deine NSC ebenfalls Bennies haben. Du hast einfach ziemlich schnell resigniert und gesagt, "OK jetzt sind ein paar umgefallen, das wird sowieso nichts mehr, let's wrap this up" und hast damit die "swingyness" von SW komplett auf der Spielerseite gelassen. Hin- und herwogende Kämpfe, wo eine Seite nach anfänglicher Unterlegenheit doch noch was reißt (oder wenigstens dem Gegner noch eine mitgibt) sind nämlich auch ein feature des Systems, aber wenn man meint das rauskürzen zu wollen, jedem das seine...

Zitat
Ohne besondere Härteregeln hats bei uns in vier Runden in zwei Jahren 8 SCs zerlegt.

Wenn du sagst "ohne besondere Härteregeln", meinst du damit, dass du die KO-Tabelle und den fixen Waffenschaden verwendet hast? Denn das, was ab der Revised zum "Standard" wurde, war letztlich eine Reaktion auf (sehr laute) Teile der Spielerschaft, denen SW "zu pulpig" und "nicht tödlich genug" war.

Zitat
Aber kleiner Tip: Man kann auch mal einfach mit den Schultern zucken und es hinnehmen, wenn jemand SaWo nicht mag. Man muss dann nicht immer zum Gegenangriff übergehen und den Leuten fehlende Spielkompetenz unterstellen.

Wenn die Mittel für das Erreichen des Ziel inadäquat sind, dann kann man darauf hinweisen, dass es andere Mittel gibt. Wenn sich die entsprechende Person überhaupt nicht darüber im Klaren ist, was sie eigentlich will - ich will Kompetenz (75%+ Erfolgschance reichen dir nicht?), aber die kriege ich erst auf Veteran (ähm, what?) - aber dann sind mir die Charaktere doch zu kompetent (wasch mir den Pelz, aber mach mich nicht nass) - und dann der Meinung ist, dass groß rauszuposaunen zu müssen, dann kann man schonmal darauf hinweisen, dass diese Person ihre Erwartungen hinterfragen und für das Ziel geeignete Mittel auswählen sollte. Wenn das heißt "kein Savage Worlds", dann ist das vollkommen OK, aber ohne eine klare Auseinandersetzung mit den eigenen Zielen wird SW nicht das einzige System bleiben, welches du ungerechtfertigt abkanzelst. Das ist keine Kritik an dir, das ist einfach ein Versuch zu helfen.
« Letzte Änderung: 8.01.2018 | 16:08 von alexandro »

Offline Kardohan

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #3794 am: 8.01.2018 | 18:49 »
Wenn ihr Eure Helden wirklich am A.... kriegen wollt, dann denkt mal darüber nach Ausdauer zu ziehen. Bumps & Bruises und insbesondere die verschiedenen Hazards sind tödlich, da sie eben nicht ebenso gesoakt werden können. Da wird Succor/Beistand mal wirklich interessant.

 :btt:
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Offline Vasant

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #3795 am: 9.01.2018 | 20:37 »
Nicht wirklich News, daher hier: Bundle of Holding hat gerade zwei Hellfrost-Bundles am Laufen – einmal das Hellfrost Essentials Bundle und einmal das Hellfrost Atlas Bundle. Letzteres ist ein bisschen seltsam benannt, weil der Atlas erst im Bonus drin ist, aber vielleicht trotzdem interessant.
Wem noch Zeug von Hellfrost fehlt, guckt am besten einfach mal rein  :)

Offline Neightmaehr

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #3796 am: 9.01.2018 | 21:08 »
Danke für den Tipp  :d

Offline Kardohan

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #3797 am: 9.01.2018 | 23:37 »
Aber klar sind das News, denn das Bundle von September 2015 hat Zuwachs bekommen und das Atlas Bundle gab es damals nicht. Alleine schon wegen des Adventure Codex in letzterem lohnt es sich. Und die neuen Resource Management 2E Regeln sind auch schon dabei.

TAG feiert 2018 sein Neunjähriges und da wird noch einiges kommen. Und nächstes Jahr wird Hellfrost 10 Jahre alt!
« Letzte Änderung: 9.01.2018 | 23:41 von Kardohan »
TAG Hellfrost Line Editor
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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #3798 am: 11.01.2018 | 07:57 »
Das nehme ich doch gern so hin - dass das die neuen Resource Management-Regeln sind, hatte ich sogar übersehen. Ich hatte mir vor Urzeiten mal die alten einzeln geholt und war sehr zufrieden.

Offline Kardohan

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #3799 am: 11.01.2018 | 08:36 »
Das nehme ich doch gern so hin - dass das die neuen Resource Management-Regeln sind, hatte ich sogar übersehen. Ich hatte mir vor Urzeiten mal die alten einzeln geholt und war sehr zufrieden.

Die neuen Regeln sind stark erweitert worden. Außerdem wurden die Management und Miracle Regeln von damals zusammengefasst.
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