"Apart from being set in an alternative history that closely mirrors our own, Buccaneer offers new faced-paced mechanics to bombard and board other ships, to escape erupting volcanoes or monsters from the deep with swashbuckling excitement, the thematic ability to sacrifice limb to save life, and so much more!"BTHHW spielt im Wesentlichen während der Goldenen Jahre der Piraterie, also zwischen 1660 und 1720 in einer gering mystischen Karibik.
Es wird in diesem Setting Wert darauf gelegt, dass jeder seine Position/Aufgabe an Bord hat. Hier blieben 50 Fathoms und Pirates of the Spanish Main eher schwammig.
Das Setting hat einen eher heroischen Spin mit Hexenjägern, heiligen Männern und Vodoupriestern.
Die Magie ist geradeheraus und ohne viel Tamtam. Es gibt Rituale, Zauberpülverchen und -tränke die das Spiel bereichern.
Die neuen Talente und Handicaps halten sich in Grenzen. Man findet hier alles, was man in einem heroischen Piratensetting erwarten kann.
Gleiches bei der Ausrüstung.
Es folgt ein Kapitel, wo Parley, der Piratencode, Vodou und der Einfluß der Regionalmächte England, Niederlande, Frankreich, Spanien und die Kirche umrissen werden. Abgerundet wird es von einem Gazetteer der Karibik mit den wichtigsten Inseln, Orten und Siedlungen.
Im Spielleiterteil wird auf die Besonderheiten des Settings, die Hintergründe und einige Sonderregeln eingegangen.
So kann ein Spieler etwa Take A Leg! nehmen, wenn er schwer verletzt wird oder stirbt. Er bekommt +2 bei den entsprechenden Rettungswürfen, dafür hat ist eine Verletzung permanent. Darum haben viele Piraten nur ein Bein oder Arm!
Es gibt ein Pendant zum Veteran of the Weird West aus Deadlands namens Salt of the Sea. Mit entsprechenden Effekten.
Schiffe sind Charaktere mit Eigenschaften, Talenten und Handicaps. Darüberhinaus ist der Schiffskampf etwas detailreicher, aber nicht unbedingt langsamer geraten. Ich habe nur drübergeschaut, und es läuft auf eine Mischung aus den Verfolgungsregeln und den detaillierten Fahrzeugregeln hinaus. Mit Schiffsmanövern und Taktiken.
Es folgt eine Sammlung von Abenteuerideen zu bestimmten Orten, ein sehr interessanter Adventure-Generator mit Beispielen.
Es folgt ein nettes Bestiarium, sowie eine Auflistung von typischen und berüchtigten Schiffen der Karibik. Abgerundet wird es von einem Glossar mit den wichtigsten Begriffen.
Zum Schluß gibt es ein ausführlicheres Abenteuer, das wohl mit dem Abenteuergenerator entwickelt und von den Autoren durchgespielt wurde. Beim Überfliegen fiel mir hier nix besonderes ins Auge, aber zum Testspielen immer interessant.
BTHHW macht einen soliden Eindruck mit guter Regelkenntnis der Autoren. Die Ausreisser sind minimal und im Wesentlichen Geschmackssache.
Das Layout ist OK, auch wenn mir der Standardtextfont überhaupt nicht gefällt.
Die Talente alphbetisch und nicht thematisch zu sortieren, ist für mich ebenfalls störend. Dafür sind es zuviele.
Die Bilder sind Klasse und die Karten einwandfrei.
Wäre für mich das Piratenthema nicht so dermaßen ausgelutscht, könnte mich das Setting zumindestens zu einem längeren Testspiel animieren. Trotz der Magie ist BTHHW weniger Fantasy denn historisches Abenteuer und Swashbuckling-Setting. Was zwar nicht außergewöhnlich, aber sehr erfrischend ist. Dazu trägt auch bei, daß Weirdness und Horror relativ weit runtergeschraubt sind.
Eindeutig einen dicken Daumen hoch als Kaufempfehlung. Die 300 Seiten sind gut gefüllt und ihre 16 Euro wert, selbst wenn man es nur mal zwischendurch spielen wird. BTHHW gibt es für die Nostalgiker wahlweise auch als Soft- wie Hardcover in Farbe.