Autor Thema: Savage Worlds - Small Talk  (Gelesen 700965 mal)

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Offline The MOELANDER

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #2275 am: 13.12.2011 | 01:23 »
Hmm... ich muss nochmal direkt vergleichen, kann sein, dass ich mich getäuscht hab...
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Offline Darkling ["beurlaubt"]

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #2276 am: 13.12.2011 | 08:57 »
Ich nehme an, du meinst die DE, nicht die GER.
Der Weg zum Herzen eines Menschen führt durch den Brustkorb!

I`m just a soul whose intentions are good.
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Offline The MOELANDER

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #2277 am: 13.12.2011 | 09:42 »
Kann sein, dass es die Deluxe war. Ist schon wieder ein paar Wochen her.
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Offline Dragon

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #2278 am: 14.12.2011 | 10:30 »
In unserer Fantasyrunde wird es beim nächsten Mal zum ersten mal zu einer Belagerung kommen, die ich mit dem Massenkampfsystem ausspielen wollte.
Die Gruppe wird von einem Trupp feindlicher (gut ausgebildeter) Soldaten verfolgt werden und (hoffentlich) in der nächsten Burg Zuflucht suchen, die ihrer Königin zugehörig ist.
Die Burg wird daraufhin von den Soldaten belagert werden (Verstärkung wird angefordert werden), deren König das ganze zum Anlass nimmt endlich diese Burg in Grenznähe einzunehmen.
Die Burg hat ein paar gut ausgebildete Soldaten/Söldner und eine relativ große Miliz und natürlich die Spielercharaktere, die mit 3 magischen Charakteren relativ kampfstark sind.

An die alten Hasen hier:
Gibt es da Tipps, Tricks oder Stolperfallen auf die ich achten sollte/muss?
Und welches Startverhältnis an Markern bietet sich an?

Offline Taysal

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #2279 am: 14.12.2011 | 11:25 »
Im  Fantasy-Kompendium sind detaillierte Belagerungsregeln für den Massenkampf enthalten.
Bleibt savage!

Offline Dark_Tigger

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #2280 am: 14.12.2011 | 11:46 »
Ich würde dir auf jeden Fall empfehlen vorher ein paar Probe läufe alleine durchzuführen.
Es geht zum einen wirklich überraschend schnell, und die Schlachten neigen dazu nach 2 oder 3 Runden vorbei zu sein.

Ich denke es ist nicht gut wenn der SL davon genauso überrascht ist wie seine Spieler. >;D

Vor allem denke ich es macht Sinn sich schon mal für die möglichen Ausgänge zu überlegen wie es weitergeht.
Das war nämlich mein Problem bei der ersten Massenschlacht. Sie ging völlig anders aus als erwartet (der Gegner hat das überlegene und in der besseren Position sitztenden Spielerheer aufgewischt  :gasmaskerly:) und sie war vorbei bevor wir alle so richtig realisiert hatten was los war.
Dauerte einen Moment länger bis ich was improvisiert hatte, blöd gelaufen.^^

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« Letzte Änderung: 14.12.2011 | 11:50 von Dark_Tigger »
Zitat
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Offline Kardohan

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #2281 am: 14.12.2011 | 12:03 »
Ich gehe mal davon aus, dass die üblichen Massenkampfregeln mit den Belagerungsregeln aus dem GE Kompendium/Fantasy Companion genutzt werden.

Läuft eigentlich wie ein normaler Massenkampf, nur das hier eben der Zeitrahmen breiter ist. Statt Stunden oder Tagen, eben Tage, Wochen oder gar Monate. Wird ja im Text mehrfach erwähnt.

Das Startverhältnis der Marker kommt auf die Burgbesatzung an. Eine Motte aus Holz und Palisaden kann sich ganz gut gegen Angreifer im Verhältnis 5:1 bis max. 10:1 verteidigen. Eine kleine Grenzburg aus Stein und je nach Lage (auf steilen Berg, hinter breitem Graben etc) kommt dagegen gut auf 10:1 bis etwa 20:1. Eine Motte beherbergt insgesamt 40 Krieger, eine kleine Burg etwa 100. Den Rest kannst du dir selber ausrechnen.

Bei Belagerungen ist es SEHR wichtig die Moral und die Vorräte im Auge zu behalten, gerade wenn die Belagerung länger dauert und die Streitkräfte relativ gleich stark sind.

Ausschlaggebend wird die magische Macht deiner Spieler sein. Während der Belagerung ist Magie nur ein Bonus auf Knowledge (Battle).

Um es aber etwas "spannender" zu gestalten, gerade wenn man relativ proaktive Spieler hat, wie ich, würde ich Kommandoaktionen zulassen, die dann in normalen Kampfrunden ausgespielt werden. Gerade das Ausschalten von gegnerischen Belagerungsmaschinen, das Meucheln des gegnerischen Generals oder seiner Priester/Magier bieten sich hier an. Gleiches kann dann natürlich auch der Gegner einleiten. Diese Sonderaktionen haben dann den entsprechenden Effekt auf die Würfe in dieser Belagerungsrunde.

Als Sonderaktionen kann man dann auch gut "geskriptete" Ereignisse gelten lassen, wie die heroische Opferung bei Ausfall, andere Ereignisse, wie eine Liebesgeschichte, die Suche nach einem geheimen Gegenstand in der Burg. Das wären dann schon Abenteuer im Abenteuer sozusagen.

Allgemein sollte ein Massenkampf wie üblich nicht zu einer drögen Würfelei verkommen...

« Letzte Änderung: 14.12.2011 | 12:09 von Kardohan »
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Offline Dragon

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #2282 am: 14.12.2011 | 19:41 »
Zitat
Allgemein sollte ein Massenkampf wie üblich nicht zu einer drögen Würfelei verkommen...
Ne, ich hoffe schon das meine Spieler sich da einbringen (wollen) und nicht einfach nur dumm rum sitzen und die anderen kämpfen lassen. Falls sie aber unerwarteter Weise keine Lust haben sich ins Getümmel zu stürzen hab ich noch zwei drei andere Ideen mit denen sie sich "die Zeit vertreiben" können (wobei einer tatsächlich ein Hinweis auf einen magischen Gegenstand ist, der allerdings außerhalb der Burg liegt).
Sollte gar nichts helfen, bleibt immer noch die Bitte des Grafen, durch die feindlichen Linien zu brechen und Hilfe zu holen.

Was mir halt ein bißchen Sorgen macht ist das Kräfteverhältnis, dass kann ich halt so gar nicht einschätzen.
Das mit den Vorräten war ein guter Hinweis, dazu muss ich mir nochmal ausführlichere Notizen machen.
Größere Kriegsmaschinerie wird es auf Seiten der kleinen Burg nicht geben. Es gibt einen Graben um die Burg und halt die Möglichkeit Zeug von den Zinnen zu kippen (sei es Pech oder Steine). Aber Katapulte o.ä. wollte ich nicht unbedingt einsetzen... wobei das allerdings auch interessant sein könnte.

Offline Kardohan

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #2283 am: 14.12.2011 | 21:03 »
Die ungefähren Verhältnisse für einen ausgeglichenen Kampf hab ich dir ja oben gegeben.

Wenn ich mal die Kleine Burg mit 100 Verteidigern nehme (ca. 30 gute Soldaten mit 70 Milizionären), kannst Du ihnen beruhigt eine Arme von wenigstens 1000 Mann entgegenschicken. Ohne eine Ramme bzw. ein oder zwei Katapulte würde die Burg aber eh keiner angreifen (Heavy Weapon).

Belagerungswaffen und Methoden wie siedendes Öl oder Steine sind im Massenkampf höchstens ein kleiner "Strategiebonus" für den Knowledge (Battle)-Wurf. Solche Details werden meist nur beschrieben. Erst wenn du mal den Teil einer Phase in Kampfrunden ausspielst, kannst du deren Werte nutzen.

Haben Deine Zauberer Blast (mit seiner Reichweite von 96") solltest du Wetter, Licht und Deckung ins Spiel bringen. Die haben zwar auf die Battle-Würfe direkt keinen Einfluß, aber im evtl. Kampfrunden-Modus stellst du so sicher, das sie nicht die Gegner auf 200 m Reichweite plattmachen. Rechne dir einfach mal aus, wie schnell die Angreifer an die Mauern bzw. das Tor der Burg kämen bei einer Geschwindigkeit von etwa 8" pro Kampfrunde (Anstürmen). Das sind grob 12 Runden, wo ein durchschnittlicherer Zauberer mit allen PP wenigstens 3-4 Blasts/Flächenschläge mit 4 PP (= Große Schablone) loslassen kann. Lass nur 2 halbwegs die heranstürmenden Truppen treffen, dann gehen wenigstens 40-50 Angreifer drauf.
Ein bisschen Nebel und Dämmerlicht machen die Reichweite da schon angenehmer. Und sie ermöglichen es auch das die Angreifer in ihrer Deckung Sondertruppen, wie eigene Zauberer, Scharfschützen, Berserker oder gar eine Ramme für den Angriff am nächsten Morgen fast sicher heranführen kann. Mal davon abgesehen kann man da ein wenig die Paranoia der Verteidiger und Spieler testen, wenn sie mit guten Notice-Würfen "seltsame" Geräusche im Nebel bzw der Dunkelheit hören. Bei tiefer Dunkelheit bzw. dichtem Nebel könnten die Gegner so gut bis auf 10" an die Mauern herankommen.

Es sollte auch klar sein, daß der Kommandant in der Burg das Sagen haben wird und die Spieler sich fügen müssen. Egal wie berühmt und berüchtigt sie sind. Er wird ihren Rat nur annehmen, wenn sie vergleichbare Knowledge (Battle)-Werte bzw. Anzahl Command-Edges vorweisen können. Spieltest du nach der GER/Deluxe Regelung kämen sie dann so auch in den Genuss seiner Befehlstalente (was aber nur im Kampfrundenmodus Sinn macht). Die Befehlsgewalt sollte er niemals abgeben, so sehr sie ihn auch Überzeugen bzw. Einschüchtern. Einzig ein schriftlicher Befehl der Königin würde die Lage hier ändern! Das sag ich nur, weil meine Spieler gerne in solchen Situationen die "Macht" an sich reissen.

Solltest du irgendwelche Sachen von Hellfrost haben, so schau doch auch da mal rein. Im Spielerhandbuch sind noch ein paar mehr Dinge zu Belagerungen beschrieben (nebst Talenten), und im Abenteuer "Siege at Watchgap Fort" wird eben eine solche "gemischte" Massenkampf/Kampfrunden-Belagerung beschrieben. Da halten etwa 200 Verteidiger (inkl. der lokalen Miliz) eine Motte gegen rund 500 Angreifer. Ist zwar nicht das beste Abenteuer, gibt aber einen guten Überblick, wie man solche Sachen recht interessant strukturieren kann.
Leider ist das HF-Abenteuer "Clash of Steel" noch nicht erschienen, denn da wären dann 3 halbwegs reinrassige Massenkampfabenteuer drin. Kommt aber leider erst im Jan/Feb 2012 raus, also wohl zu spät für deine Runde...

Ein paar Tipps für Massenkampf/Belagerungen kannst du dir auch noch aus den Whispers of the Pit holen, die einige interessante Optionen vorstellen.

Übrigens, auch wenn du diese Aktion primär als Massenkampf durchspielen willst, würde eine Karte der Burg und ihrer näheren Umgebung helfen.
« Letzte Änderung: 14.12.2011 | 23:52 von Kardohan »
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Offline Dragon

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #2284 am: 15.12.2011 | 00:39 »
Karte der Burg und Umgebung hab ich  :d

Ja dein Kräfteverhältnis mit den 30/70 dürfte in der Burg ca. hinkommen. Aber 1000 Angreifer ist schon sehr hoch gegriffen... da schraub ich dann lieber generell die Zahlen was runter. Am Anfang werden die Angreifer sowieso weniger sein (die die Chars verfolgen), Verstärkung wird wahrscheinlich erst in den nächsten 1-2 Tagen anrücken. Mal sehen wie das wird.

Blast hat keiner.
Es gibt Geschoss und Strahl, dass wars mit offensiven Angriffszauber. Dann noch Schlaf, Tierfreund, Arkanes entdecken (gleich mehrmals), Heilen, Licht, Eigenschaften stärken/schwächen, Verbündeten beschwören (der kommt mir immer wieder sehr heftig vor).

Es hat auch keiner der Gruppe irgendwelche Anführeredges (werden in der Gruppe nicht als wichtig empfunden/gut empfunden) und Wissen Kriegsführung o.ä. hat auch keiner... die Befehlsgewalt werden sie definitiv nicht kriegen, der Graf hat extra einen etwas älteren aber hoch dekorierten Ex-Soldaten und Ausbilder als rechte Hand eingestellt. Immerhin weiß er ja selbst, dass seine Burg in der Nähe der Grenze ein lohnendes Ziel ist. Aber die Burg ist auch sehr klein und sehr alt. Der Krieg kam vor einem Jahr relativ plötzlich und unerwartet über das Land und vorher war eeeeewig lange Frieden... kein Grund Verteidigungsanlagen in Schuss zu halten.
Im Gegenteil, wenn die Chars zu sehr aufmucken, kommt der Anführer nachher noch auf die Idee sie würden nur stören und setzt sie fest.
Im Auftrag "ihrer" Königin handeln sie nicht, zumindest nicht offiziell, sie handeln mehr im Auftrag der Götter das lässt sich aber immer schlecht beweisen :D tatsächlich ist nur zweien in der Gruppe überhaupt wichtig wer den Krieg gewinnt, der Rest ist sehr offen damit, dass ihnen das Schnurz ist, was auch noch Konfliktpotenzial bieten könnte, wenn das raus kommt.
« Letzte Änderung: 15.12.2011 | 00:51 von Dragon »

Chrischie

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #2285 am: 15.12.2011 | 07:20 »
Bin das nur ich oder haben Undead seit der SWEX-Edition echt an punch verloren?

Das alte Undead, welches ich in tour of Darkness und ein paar Deadlands-Oneshots genutzt habe:

Zitat
Zombies, skeletons, and similar Undead horrors areparticularly difficult to destroy. Below are the benefits ofbeing such an abomination.
• Undead add +2 to their basic Toughness.
• Undead add +2 when attempting to recover frombeing Shaken.
• Undead don’t suffer additional damage from called shots.
• Arrows, bullets, and other piercing attacks do half-damage.
• Undead Wild Cards never suffer from WoundModifiers.
• Undead do not suffer from disease or poison.

Wenn dort Untote auftauchten, dann hatten die Spieler Angst. Heute gelten ja diese Regeln:

Zitat
• Undead add +2 to their basic Toughness.
• Undead add +2 when attempting to recover from being Shaken.
• Undead don’t suffer additional damage from called shots.
• Undead Wild Cards never suffer from Wound Modifiers.
• Undead do not suffer from disease or poison.

Eigentlich nur eine Änderung, die aber in meinen Augen viel zum flavor der Untoten beiträgt. Ein spieler meinte vorgestern, als er mal wieder einen Walkin' Dead mit seinem Colt zerbröselte:" Als wir mit SW angefangen haben war die Untoten mal echt heftiger."

Ich bin stark versucht zumindest für Deadlands die alte Regelung wieder einzuführen. Bin ich der einzige dem es so geht?

Offline The MOELANDER

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #2286 am: 15.12.2011 | 07:40 »
ALso wenn ich das richtig sehe geht es nur um piercing attacks richtig? Das würde ich auf jeden Fall wieder einführen und zwar allgemein! Ich meine Kugel gehen on den meisten Fällen durch ein Skelett durch, wenn man das logisch betrachten will. Schrotflinten dagegen sollten effektiver sein.

Bei Zombies ist das ne andere Sache. Es kommt meiner Meinung nach darauf an, u was für Zombies es sich handelt. Aber wenn es "echte" Untote Zombies und keine "Disease" Zombies sind, dann würde ich auch sagen, dass piercing nur halben Schaden macht.
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Chrischie

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #2287 am: 15.12.2011 | 07:42 »
Jup geht um die piercing attacks. Necropolis behält diese Regel als Settingregel. Bei Deadlands, was wir aktuell spielen wurde sie rausgeworfen.

Offline The MOELANDER

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #2288 am: 15.12.2011 | 07:43 »
Ist ja bescheuert. Sicher dass das kein Fehler ist?
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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #2289 am: 15.12.2011 | 07:47 »
Nein ist kein Fehler, das war eine offizielle Änderung der Regeln, als SW:Revised durch SW:Explorers Edition abgelöst wurde. Deadlands:Reloaded (Einbändige Version kompatible zur Revised Edition) lief noch mit den alten Regeln. Die neue zweibändige Version von Deadlands übernimmt die Undead-Regeln aus SW:EX und SW:Deluxe.

Offline Kardohan

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #2290 am: 15.12.2011 | 08:12 »
Ab der SWEX war die "Piercing Damage halved"-Regel eine Settingregel und keine Grundregel mehr.

Ich habe sie echt nicht vermisst und hatte auch nie das Gefühl, das Untote ohne diese Regel nicht knackig genug wären.
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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #2291 am: 15.12.2011 | 08:14 »
Wie bereits angedeutet ich benutz noch die alten Editionen. Kann aber echt nicht verstehen, warum man diese Regel rausnimmt. Zombies und dergleichen waren zwar gefährlicher damit, aber dennoch nicht unkillable.
Ich hab in Gaslight mal ein paar Zombies verwendet und die Gruppe hat es dennoch geschafft sie mit konventionellen Gehstöcken, Revolvern und Schrotflinten zu besiegen. Nicht zu vergessen Weihwasser! Immer praktisch der Van Helsing Foundation anzugehören  :d
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Offline Kardohan

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #2292 am: 15.12.2011 | 09:30 »
Etwas Google Fu hilft immer! In der FAQ zur SWEX schrieb Clint damals:

Undead and Constructs no longer list “half damage from piercing attacks;” is that on purpose?

Yep. That ability was just too powerful, and it was already kind of covered by taking no extra damage from Called Shots.


Und so wurde die Grundregel eben zur Settingregel.

Nach neuer Deluxe/GER-Regelung sind sie wg der höheren Bewegungsweite bei Angeschlagen sogar wieder knackiger geworden.
« Letzte Änderung: 15.12.2011 | 09:33 von Kardohan »
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Offline Dark_Tigger

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #2293 am: 15.12.2011 | 10:52 »
Naja für meine Gruppe hat die Regelung mit dem halben Schaden die Lust am Necro spielen gekillt.
Praktisch nicht fähig zu sein Zombies mit den Gewehren auszuschalten hat schon generft.

Was mir aber lieber gewesen wäre, wäre immunität gg gezielte Schüsse raus, halbierten Schaden drin lassen.

Aber ich geh einfach mal davon aus, dass beide Varianten von Pinnacle ausprobiert wurden, und sie das schlimmere rausgenommen haben.
Zitat
Noli Timere Messorem
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Offline Kardohan

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #2294 am: 15.12.2011 | 11:08 »
Flechette soll in Necropolis per definitionem auch Sch....e sein. Dafür gibts ja eben Schwerter, Impaler und Granaten.

Wären Untote nicht mehr immun gegen gezielte Schüsse, kriegten aber von Piercing halben Schaden, würden den Untoten gezielt die Gliedmaßen wegballern, bis sie sich am Boden nur noch winden. Wenn man es so durchdenkt, ist die jetzige Version etwas "jugendfreundlicher".
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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #2295 am: 15.12.2011 | 11:19 »
Flechette soll in Necropolis per definitionem auch Sch....e sein. Dafür gibts ja eben Schwerter, Impaler und Granaten.
Impaler machen auch nur halben Schaden......

Und ja das es Granaten und Schwerter gibt geschenkt... fällt aber trotzdem alles unter "mit einem Messer ins Feuergefecht".
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Wären Untote nicht mehr immun gegen gezielte Schüsse, kriegten aber von Piercing halben Schaden, würden den Untoten gezielt die Gliedmaßen wegballern, bis sie sich am Boden nur noch winden. Wenn man es so durchdenkt, ist die jetzige Version etwas "jugendfreundlicher".
Da meine ganze Truppe über 18 ist, ist das kein Problem. :P Und außerdem im Kampf gg nicht Untote wird das ja auch gemacht.
Okay da werden nicht ALLE Gliedmaßen abgeschossen, aber das gezielte Angriff auf den Waffenarm des Gegners, oder auf den Kopf, gehört eindeutig zu den beliebteren vorgehen meiner Spieler.
Zitat
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Offline Di0nysius

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #2296 am: 15.12.2011 | 12:31 »
Und ja das es Granaten und Schwerter gibt geschenkt... fällt aber trotzdem alles unter "mit einem Messer ins Feuergefecht".

Genau das scheint meiner Gruppe Spaß gemacht zu haben. Erst per Luftangriff einen feindlichen Bunker knacken und dann in Deckung der eigenen Panzer vorranstürmen, während ihnen das feidliche MG-feuer nur so um die Ohren fliegt und Raketen die Erde zum ergeben bringen. Als sie dann endlich nah genug dran waren, konnte man die Zufriedenheit in ihren Gesichtern erkennen, als sie in die Schützengräben im Nahkampf waren oder mit Brandgranaten und Flammenwerfern die Bunker gesäubert haben.

Ich denke Spieler sind immer dann zufrieden, wenn ihre Ideen und Taktiken aufgehen. Das sie diese allerdings an den Gegnertyp anpassen müssen macht doch die Sache erst richtig interessant. Wenn sie ihre Flechette-Waffen benutzen wollen, dann hetze sie doch gegen Anzugträger  ;)

Offline Kardohan

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #2297 am: 15.12.2011 | 13:16 »
... und Raketen die Erde zum ergeben bringen.

Lapsus Calami  ;D
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Offline Dark_Tigger

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #2298 am: 15.12.2011 | 17:23 »
Ich denke Spieler sind immer dann zufrieden, wenn ihre Ideen und Taktiken aufgehen. Das sie diese allerdings an den Gegnertyp anpassen müssen macht doch die Sache erst richtig interessant. Wenn sie ihre Flechette-Waffen benutzen wollen, dann hetze sie doch gegen Anzugträger  ;)

Bezweifelt ja auch keiner. Aber wenn man meinen Spielern hübsches Spielzeug in die Hand gibt wollen sie damit spielen. Flechettegewehr ist halt cooler als Schwert.
Und die eigentlich sinnige Taktik wäre es ja hinten zu bleiben, und zu warten bis die großen Jungs aufgeräumt haben, um dann den Rest aufzuwischen. Unspannend sehr unspannend.

Und gegen die Anzugträger... naja dann hab ich eigentlich ein Recht normales SF-Szenario. Da brauch ich dann kein Necropolis für. ;)
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Offline CaerSidis

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #2299 am: 15.12.2011 | 18:33 »
Nun ja bei uns sorgt es dafür das die Kämpfe spannend sind und die Abenteuer schwer.

Es ist definitiv kein Resident Evil Setting wo man die Untoten reihenweise niedermetzelt.

Gefällt einem oder gefällt einem nicht.

Das die Waffen so mistig sind wird IT ja auch erklärt und OT wie gesagt sorgt es für entsprechend harte Kämpfe. Meiner Ansicht nach ein Design Ziel, was erreicht wurde.

Zudem wollte man sicher das "Ritter" sein betonen. Durch die mießen Flechettwaffen ist das Schwert eine echte Alternative. Wären die Schußwaffen besser, wäre das Schwert wohl ein reines Prestigeobjekt.

Zudem sind bei uns schon viele Untote durch den Beschuss gefallen, aber eben nicht wie Fallobst. Es ist nicht leicht, das ja, aber auch nicht unmöglich.