Hallo Dammi,
hier ein kurzes Feedback nach dem schnellen Durchlesen von "Masterplan".
Optisch ist das Ganze gut aufgemacht, da ist schon mehr als nur ein Basislayout. Übersichtlich, gut organisiert, sogar ein paar passende Bilder. Fein, fein.
Sprachlich zweckerfüllend, nichts besonderes, nervt aber auch nicht. Kleinere Fehler, die nicht weiter ins Gewicht fallen. Der Text ist verständlich und vermittelt, wie das Spiel funktionieren soll. O.k.
Die Einbindung der Stichwörter - ähem. Farben als Missionsstufen? Naja. Vorsehung wegen dass man die Realität so hinkriegen muss wie die Zeitungsberichte? Schon besser, aber zu wenig draus gemacht - dazu später mehr.
Regelmechanik ist klassisch ca. 1996. Schwierigkeitsstufen, Erfolgsgrade, Gummipunkte, Fertigkeitsliste. Das funktioniert, denke ich, ist aber auch nichts besonderes. O.k., lieber verlässlich funktionierend, als neu und doof, wie z.B. Flaschendrehen oder son Blödsinn. Hier stört mich das aber doch, erstens, weil die Mechanik in keinem Zusammenhang zu dem Spielthema steht. Man könnte mit diesen Regeln auch so ziemlich jedes andere Thema umsetzen, da ist nichts, was speziell das Verschwörungsthema fördert. Im Gegenteil: Du schreibst ja, dass du (themenangemessen) schnelle, cinematische Action möchtest, aber diese Regeln ziehen gerade Actionsequenzen doch mit viel Würfelei in die Länge.
Klassisch auch die Rollenverteilung zwischen SL und Spielern. Das finde ich aus zwei Gründen schade: Einmal wird so die Verschwörungsthematik überhaupt nicht an die Spieler herangelassen, weil sie allein dem SL vorbehalten bleibt und dann nur passiv entdeckt werden darf. Zweitens lastet so die ganze Spielvorvereitung auf dem SL. Das schnelle Spiel in kurzen Blöcken, das du ja erreichen willst, stell ich mir eher schwierig vor. Da kommt dann doch wieder die verworrene Story des SL, die sich gut liest, aber schlecht spielt. Und: "Masterplan" klärt kaum, was man so ganz genau
als Spieler machen soll - seinen Charakter spielen, ab und zu einen Action-Konflikt auswürfeln und Stück für Stück die große Verschwörung vom SL erzählt bekommen? Hm. Geschmacksvorlieben mal außen vor (für mich wäre das nichts): Das gibt es doch schon ein paar mal, und leider besser.
"Masterplan" hat aber aus meiner Sicht ein sehr cooles Element, und das möchte ich hier noch mal betonen. Die Spannung zwischen Vorsehung, als dem "eigentlichen" Geschichtsverlauf und dem Handeln der Agenten, die dafür sorgen müssen, dass es eben auch genau so eintritt - das fand ich interessant und ein schönes, witziges Spielthema. Dazu hatte ich mir im Spiel viel mehr erwartet und mich auf eine neue Perspektive auf das Verschwörungs-Genre gefreut. Ein Inspectres-mäßiges Teil, bei dem man in kurzer Spielzeit ein allen bekanntes Medienereignis um jeden Preis genau so ablaufen lassen muss, um SIE weiterhin vor den Augen der Welt zu verdecken. Und wer weiß - vielleicht hätten die Agenten das irgendwann gar nicht mehr gewollt, und begonnen, die Missionen zu manipulieren? Vielleicht hätten die Spieler auf irgend eine Weise mit Absicht verlieren oder irgendwie bluffen müssen, um den Lauf der Dinge zu ändern?
Um diese Spannung zwischen der Medienverschwörung, die immer zu schnell arbeitet ("Tja, die gefakten Artikel für morgen sind schon raus, Jungs, jetzt müsst ihr leider zusehen, das alles genau so läuft") und den armen Agenten, die es hinbiegen müssen, kann ich mir ein gutes Spiel vorstellen - irgendwo zwischen Clever und Smart und Men in Black. Ist wahrscheinlich gar nicht das Spiel, das du machen willst, aber hey, es ist ja mein Feedback
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So überzeugt mich Masterplan leider noch nicht - hauptsächlich wegen der mangelnden Verarbeitung der Stichwörter und der schlechten Verknüpfung zwischen Thema und Mechanik.
Wenn du an dem Spiel noch arbeiten möchtest, ohne es komplett umzubauen, schlage ich vor, dass du doch noch mal über etwas mehr Spielerbeteiligung nachdenkst. Es muss ja nicht gleich total hippiemäßig werden, aber wie wäre es denn, wenn die Agenten zumindest selbst irgend eine Agenda hätten, die im Widerspruch zu den Zielen von IHNEN steht? Da könnte man dann auch Farbe noch besser einbringen, wasweißich, es gibt einen fabrigen Gummipunkte-Würfel-Pool, der SIE repräsentiert und einen andersfarbigen, der die Ziele der Agenten darstellt, und bei jedem Konflikt kann man entweder auf denen einen oder den anderen zurückgreifen und muss dass dann auch erzählerisch umsetzen. Man müsste sich also entscheiden, ob man auf IHRE Mittel zurückgreift oder die eigenen, und welchen man schneller erschöpfen will. Natürlich kann man beide Pools auch irgendwie wieder auffüllen, je nachdem, wie das Ereignis dann ausgeht...irgendwie so. Meinetwegen können das auch nur Gummipunkte sein, man kann aus beiden Poosl irgendwie Zusatzwürfel bekommen, wenn es eng wird, muss das Ereignis dann aber auch im Sinne der Partei steuern, die einen unterstützt.
In dieser Richtung könnte man Fiktion, Würfelmechanik und vielleicht Farbe noch mit Steuerungsmacht der Spieler verknüpfen, sodass die mehr Einfluss auf DIE VERSCHWÖRUNG bekommen.
Ach, oder total hippie: Sowas mit Zeitungsartikeln, die die Spieler je nach Konfliktausgang neu zusammenpuzzeln...naja, unsere Vorstellungen gehen da sicher weit auseinander
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Aber auch, wenn man dein Konzept eines sehr klassischen Spiels beibehält, müssen Thema und Mechanik irgendwie enger zusammen und die Spieler müssen mehr Einfluss auf das Verschwörungsthema haben. So.