Autor Thema: [Sonntags (14 tägig)] Reign auf der Known World (Artesia) beim Jörg.D  (Gelesen 21693 mal)

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Offline Joerg.D

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So Leute, hier werden wir uns ein bisschen absprechen, was geht, wann wir spielen und wie wir spielen wollen.

Bis jetzt stehen als Spieler fest:

Martin   (MSch)
Timo     (Chaos Aptom)
Thomas (Chiungalla)

Robin hat eine Einladung bekommen und den eventuellen 5ten Spieler suche ich noch.

Thomas würde gerne etwas charismatisch magisches spielen, was wollt ihr?

« Letzte Änderung: 16.05.2008 | 23:00 von Jörg.D »
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline Timo

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liebend gerne einen Söldnerschmied mit Hermetic Lore, Animal Gifts(Face, Tongue) und ordentlich Runenwissen  ;)
(also quasi der Ausrüster der Gruppe)

Das könnte mir gefallen, evtl. weiblich?

Nach welchem System soll denn die Charaktererschaffung laufen(also Background)
« Letzte Änderung: 17.05.2008 | 00:09 von ChaosAptom »
"The bacon must flow!"

Chiungalla

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Unter dem Vorbehalt das ich Setting und System (noch) nicht kenne:

Ich tendiere zu einem charismatischen Magier, wie Jörg schon schrieb.
Wenn sich die Kampagne in Adelskreisen bewegt, was Jörg als Möglichkeit angedeutet hatte, dann ruhig mit einer adligen Herkunft, aber lieber nicht die Nummer 1 in der Erbfolge.

Falls dringend noch ein Adliger der was zu sagen hat gebraucht wird, verzichte ich aber zur Not auch auf einen Magier, und spiele einen charismatischen Jüngling.

Aber Chef, Charmebolzen und Zauberer wäre mir eine zu überfrachtete Rolle.
« Letzte Änderung: 17.05.2008 | 06:53 von Chiungalla »

Offline Joerg.D

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Ich denke wir werden die Charaktere ganz simpel bauen lassen, dann hat jeder die Fertigkeiten, die er will. Eventuell aber mit einem Schuss Artesia bezüglich Hintergrund. Geschwister, Rang in der Erbfolge, was einem so schlimmes passiert ist. Aber das steht noch zur Diskussion aus.
Einen Artesia Char fertig machen und dann einen Char nach Reign Regeln nachbauen kann auch eine sehr gute Alternative sein.

@ Thomas
Klar musst du nicht die Nummer eins sein. Martin übernimmt den Posten gerne, der hat da richtig Blut geleckt.
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Offline Timo

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Okay, wenn du nichts dagegen hast, baue/würfel  ich dann mal einen Charakter nach Artesia-Regeln. Den wir dann umgestalten.

Watchtowerkings Region wieder, oder wo willst du spielen?
"The bacon must flow!"

Offline MSch

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Okay, wenn du nichts dagegen hast, baue/würfel  ich dann mal einen Charakter nach Artesia-Regeln. Den wir dann umgestalten.

Watchtowerkings Region wieder, oder wo willst du spielen?

Ja, gute Frage, auch was den Glauben angeht, die Watchtower-Kings sind ja nominell Islik-gläubig, aber tolerieren den Yhera-Glauben, so weit ich noch weiß. Wenn aber die Ausbildung der verschiedenen Jungspunde im Vordergrund steht, dann denke ich mal wird auch der Islikglaube vorherrschen.

Islik bedeutet dann eigentlich kein Folk-, Star-, Yheran- Lore, sicherlich kein Okkultismus, nur Islik Cult Lore, Imperiale Runen, Alchemie und Hermetik. Letzere aber nur in einer formalen Ausbildung an einer Universität, also für den geplanten Anfang nicht für PCs. Vielleicht noch Herbal Lore.

Islikgäubige Schmiede sind ja völlig gearscht, die haben weder Making noch Enchantment, denen bleibt nur Inscription. Außer sie können Hermetik oder Alchemie. Da würde ich dann argumentieren, daß sie das nicht wirklich können aber Alchemie, Hermetik und Metallurgie sind ja systematische Wissenschaften mit überlappenden Prinzipien. Bei den Daradianern ist das natürlich anders, für die steht da sicherlich die Erdverbundenheit im Vordergrund und daher verwenden die sicherlich Folk Lore.

Ich würde gerne die Werte von Artesias palatischem Schmied wissen und mit was der "zaubert".

Ich fänd das aber mal ne Abwechslung zu unserer alten Heiden-Bande (mit Alchemisten).

@Chiungalla:  Charismatische Magier sind alle Okkultisten, da die mit Presence zaubern  ;-)

Ich könnte mir einen aufrechten, islikgläubigen Krieger gut vorstellen, ist mal was anderes als die schmierigen Typen, die ich in der letzten Zeit gespielt habe (Diego, D'Ancian) oder Mowbray, der ja eher wie Bruder Tuk mitgereist ist und so langsam mit der dunklen Seite der Macht liebäugelte. Die Usch war ja auch ne Hexe. Da ist mal wieder was handfestes gefragt.

Jetzt überlege ich ob er ein klassicher Ritter wird (Danier oder Aurier), ein Skirmischer (Danier, Athairi oder Watchtower) oder ein Templar (bwz. auf dem Weg dahin, Aurier, gar ein Agallit?)

Mal sehen was mir der Lifepath als Inspiration bringt.


Ciao,

Martin

Offline Joerg.D

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Ich habe absolut nix dagegen, wenn ihr den kompletten Life Path ohne ein Jahr Erfahrung auswürfelt. Nur die bei der sozialen Klasse Habt ihr beim Vater oder der Mutter mindestens eine 9 auf dem ersten Wurf  um in der entsprechenden Klasse zu sein.

Der Schmied kann mit Runen arbeiten, die nicht gerade unmächtig sind. Außerdem hat Hermetic Lore auch das Making und Encentment. Doch die Inspiration durch den Life Path ist so schön, das man sie nicht unterschätzen sollte. Lassen wir uns also überraschen, was da rauskommt.

Der klassische edle Ritter gefällt mir. Ihr sollt ja heldenhafte junge Herren spielen und keine finsteren Mörder.

Denkt beim bauen bitte daran, das das erste Abenteuer ein Goonie Abenteuer ist. Die grünen Jungs werden durch das Schicksal zusammengeschmiedet. Also wird das erste Abenteuer mit 75 EPs nach Reign Regeln gestartet und der Charakter dann zum nächsten mal angehoben, wenn ihr keinen Spaß an so grünen Anfängern habt.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Chiungalla

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Ich tendiere nach einer ICQ-Beratung durch Jörg dann doch eher zu einem Hermetiker.

Ich bin ja kein Powergamer *hüst* und kann durchaus damit leben wenn ich Charima nur um des Charismas willen hoch kaufe.

Zitat
Denkt beim bauen bitte daran, das das erste Abenteuer ein Goonie Abenteuer ist. Die grünen Jungs werden durch das Schicksal zusammengeschmiedet. Also wird das erste Abenteuer mit 75 EPs nach Reign Regeln gestartet und der Charakter dann zum nächsten mal angehoben, wenn ihr keinen Spaß an so grünen Anfängern habt.

Ich fände da irgendwie besser, wenn Du die ersten paar Spielsitzungen, also nach dem Goonie-Abenteuer, die EPs mit der großen Kelle austeilst, anstatt uns plötzlich hochzustufen.

Offline Joerg.D

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Es wird 2 XP pro Abenteuer geben. Das kann ich natürlich für die ersten Abenteuer anheben, wenn ihr den Schnitt nicht wollt. Aber da die Kampagne für einen recht langen Zeitraum geplant ist, will ich eher etwas geizig sein.

Dann gibt es einen extra XP, wenn man ein Diary online stellt oder viele XP, wenn man etwas für die Gruppe macht, das allen hilft (Handouts erstellen, Regeln übersetzen u.s.w.).

Außerdem wählen die Spieler einen MVP des Tages, der einen extra EP bekommt.

Martin hat mit den Diarys und den Extra-Arbeiten letztes Mal ordentlich XP abgesahnt.
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Offline MSch

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Es wird 2 XP pro Abenteuer geben. Das kann ich natürlich für die ersten Abenteuer anheben, wenn ihr den Schnitt nicht wollt. Aber da die Kampagne für einen recht langen Zeitraum geplant ist, will ich eher etwas geizig sein.
...

Also mir wäre der Schnitt schon recht. Erst anspielen, sehen was gefällt oder wo die Richtung hinzeigt und vielleicht ein paar Würfe auf dem Lifepath um dann den Charakter so zu bauen wie er auch was reißen kann.

Da ich dachte, daß wir die Artesia-Arcana mitführen (und wenn auch nur als idellen Wert) sieht man doch auch schön wie sich das Schicksal des Charakters abzeichnet und in die Richtung interpoliert man mit hilfe des Artesia-Lifepath ein wenig.

OK, ich habe ein wenig gewürfelt und folgendes bekommen:

Ein Danier aus einem königlichen Hof (SL12), Mutter Lady, aus Achaic Dürean Lineage, Vater Seneshal, unusual Lineage (Dragon - Iron Body 3)). Als Kind ist ihm ein Geist begegnet (Second Sight + Fear Ghosts) aber er wurde Tempelassistent (Divine King). Als er ausgeblidet werden sollte hat er sich durchgesetzt und ist Ritter geworden. (Ich habe dazu das erste Jahr aus dem Lifepath genommen und Great Adventure: Secret! bekommen ... Nachtigall ick hör dir trapsen ... aber auch ein guter Grund warum ihn seine Eltern zu Derrek von Warwark geschickt haben)

Ich habe ihm dann noch Veteran (das Secret hat ihn abgehärtet, vielleicht hat ihm seine Geisterbegenung wieder heimgesucht und gezeigt wo Nymarga begraben liegt oder was anderes lustiges) und Warlike Visage (damit hat er seinen Eltern getrotzt, die dann eingesehen haben, daß er nicht wirklich als Beamter taugt) als Gifts gegeben und das Fear nicht weggekauft ich alter Taschenlampenfallenlasser  ;-)  Und ansonsten ein paar martialische (Riding, Campaining, Melee, Sword, Armor Training, Close Order) und eine paar gesellschaftliche Skills (Etiquette, Persuation, Story Telling, Seduction, Dancing, House Keeping) eingekauft.

Wenn ich da noch 4 Jahre draufpacke dann käme da schon was nettes raus, so ist es halt ein junger Ritter (naja wohl eher Knappe) dem man seine Herkunft (seine Eltern sind ja eher Verwalter) noch anmerkt, aber der den Pfad des Ritters eingeschlagen hat und noch eine Option auf Templer hat.

Seine besten Skills (außer Muttersprache) sind Divine King Cult Lore 3 (Invocation, Offering, Purification) und Schwertkampf 3 (Melee 2 + Sword 1).

Sein bestes Attribut ist PER 9 und STR, PRE, CONV, COUR 7, die schlechtesten sind APP und EMP 4.

So, dann schaue ich mal wie ich das mit den mickrigen 75 REIGN-EPs nachbauen kann  ;-)


Ciao,

Martin

Offline MSch

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Ich tendiere nach einer ICQ-Beratung durch Jörg dann doch eher zu einem Hermetiker.

Hermetiker in Warwark sind eher selten würde ich sagen oder willst Du erst einen "normalen" Character spielen, der dann an die Uni geht und dann als fertiger Magister wieder zu den anderen stößt? Dafür wäre der Schnitt natürlich gut. Ich will dir dein Konzept nicht kaputt machen, aber ich versuche das in mein Weltbild und die Ausgangssituation einzuordnen.

Zitat
Ich bin ja kein Powergamer *hüst* und kann durchaus damit leben wenn ich Charima nur um des Charismas willen hoch kaufe.

Okkultisten sind natürlich nicht immer böse Menschenschlächter, Ligrids carnale Bedürftnisse ziehlen mehr auf andere Körperflüssigkeiten als Blut. Und Okkultisten beherrschen meist auch hermetische Magie. In Warwark versteckt man sich auch besser vor Agalliten als in Therapoli. Es müssen ja nicht mal Okkultisten sein, es gibt auch Mysterienkulte, warum sollen die nicht auch Hermetik können, quasi ein mystischer Ableger der mottist Schule. Und so ein Myterienkult kann sich leicht als Kult des Islik-Pantheons tarnen (jedenfalls besser als Okkultisten).

Aber ich glaube das wäre eher eine Option für jemand der besser in der Materie steckt (und in der Tat habe ich mal ne Usch gebaut, die in diese Richtung geht)

War eigentlich nur ein Scherz, aber mein alter Charakter Mowbray, ein hermetischer Alchemist, war irre charismatisch und hatte mittlerweile jede Menge über Occult Lore erfahren und das eine oder andere ganz merkwürdige Grimoire abgegriffen, so daß es nur noch eine Frage der Zeit gewesen wäre, bis er der Versuchung nachgeben hätte. Ich denke mal spätestens beim Beschwören und Binden eines Rahabi-Spirits bei einem Bonding Ritual (darauf hatte ich bis dahin verzichtet um die Mary Sue nicht zuu marysueisch zu machen) hätte es sich entschieden, die Gamezhiel sehen einfach geiler aus als die Ghazarab und haben Seduction auf 12! Und dann lauter mörder Gifts wie Brazen Body, Brazen Voice, Unmask Desire auf 8. Haha, da hätte der arme Mowbray gar keine Wahl gehabt oder wirklich mörderisch würfeln müssen mit ca. 12 gegen 28 (oder gar 36) mit einem D10! Außerdem hätte er noch eine ca. 50% (oder schlechter) Chance gehabt sich ein Lust-Binding einzufangen. Und dann hätte der Geist ihn mit dem Unmask Desire Gift den Rest gegeben.

Aber all das Drama ist mir/uns ja versagt geblieben  :-(

Boah Quest-for-Modifiers in Reinform ...


Ciao,

Martin

Chiungalla

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Da ich mich weder in dem Hintergrund noch in dem Spielsystem auskenne, ist alles was Du da von Dir gegeben hast, völlig und absolut unverständlich für mich.

Ich muss mich mal, wenn ich mehr Zeit habe, mit dem Hintergrund auseinander setzen und natürlich auch mit den Regeln.
Wenn ein Magier nicht in der Form die mir vorschwebt ohne große Probleme mit Regeln oder Hintergrund drin ist, werde ich definitiv keinen spielen.

Dann ist mein Alternativer Plan ein charismatischer (Turnier)Kämpfer.
« Letzte Änderung: 17.05.2008 | 20:05 von Chiungalla »

Offline Joerg.D

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OK, der Charakter gefällt mir sehr gut.
Das mit der Angst vor Geistern hast du doch genommen um EPs abzugreifen, du oller Powergamer.

Den Veteran gibt es aber nicht, der winkt nur nach blutigen Schlachten.


Zitat
Iron Body
AP Cost per Level: 5
Your body is resistant to harm; your Gift Level acts
as natural armor, preventing damage and preventing
wounds. Your Gift acts as equal protection against Cut,
Puncture, and Impact damage; see the Combat Rules for
more information about the function of armor. Note
that this Gift does not protect against the loss of Body
Points from self-administered Points loss (for example,
the use of Body Points to fuel an active Gift). This Gift
is always active, at no cost.


Eiserner Körper
Kosten pro Stufe: 5EP
Siehe den Vorteil Letherhard.
Einen Kasten mehr auf alle Trefferzonen.


Zitat
Veteran
AP Cost per Level: 4
You have seen the thick of battle before and have been
blooded. You may add your Gift Level to your Initiative
roll, to COUR-based Tests, and to your rolls in any
Tactics Test or Morale Test in battle. This Gift is always
active, at no cost.

Veteran:
Kosten pro Sufe: 4 EP
Man hat sich erfolgreich durch das dickste Getümmel der Schlachten gewagt und geblutet. Mit dieser Gabe bekommt man in der ersten Runde eines Kampfes einen zusätzlichen Würfel in der Weite und eine Höhe von mindestens 3 auf Taktikwürfe.

Veteran ist immer ohne Kosten aktiv.


Sorry Martin, aber wie schon oben geschrieben, das Veteran Gift gibt es erst nach den ersten Schlachte, in denen dein Char geblutet hat.

Zitat
Warlike Visage
AP Cost per Level: 5
You appear intimidating, and when this Gift is active
anyone that sees your face must deduct your Gift Level
from any roll opposed to yours.

Antlitz des Krieges
Kosten pro Stufe: 5 EP
Man erscheint einschüchternd, wenn diese Gabe aktiv ist.
Jeder der einem während eines diese Gabe aktiv ist ins Gesicht sieht, muss einen Moraltest gegen die Höhe der Gabe machen.

Der Einsatz der Gabe kostet einen Punkt Magie.


Diese Gabe ist OK, die kannst du gerne zum Anfang besitzen.

Zitat
Second Sight
AP Cost per Level: 2
You can see into the Otherworld, opening the hidden
world of magics, spirits, and enchantments to your
inspection. While this Gift is active, you may look into
the Otherworld as though it were part of the regular
world around you, and you may add your Gift Level as
a bonus to your roll in any Awareness Skill Test to see
magical or invisible things or spirits.

Zweite Sicht
Kosten pro Stufe: 2 EP
Nutzer dieser Gabe können in die "Andere Welt" sehen, die Welt der Magie, Geister und Verzauberungen. Während diese Gabe aktiv ist, nimmt man die "Andere Welt" um sich herum war und kann seine Gaben-Stufe als Bonus auf
seinen Unheimliches Wurf benutzen, um magische Kräfte, unsichtbare Dinge oder Geister war zu nehmen.

Der Einsatz der Gabe kostet einen Punkt Magie.


Damit wären ohne den Veteran schon 12 Punkte nur für die Vorteile weg, wobei du das kriegerische Gesicht, natürlich höher steigern kannst.

@ Chiungalla
Lass uns mal sehen, was wir dir chices basteln können. Schließlich kann dein Char schon als Hermetiker ausgebildet worden sein und jetzt zur Ritterausbildung geschickt werden (weil er an der Uni Mist gebaut hat). Ich habe auch eine Gabe zum Heilen entdeckt, die Dir gut gefallen wird. Martin hilft dann, einen runden Charakter zu bauen und funkt dir mit seinen Fertigkeiten nicht in Deine Nische rein. Hier werden die Wünsche ALLER Spieler beachtet und von mir sehr ernst genommen. Also lass dir von Martin und seinen Marry Sue Geschichten oder Ansichten keine Angst einjagen. Auch wenn ich Martins Wünsche ernst nehme, sind mir die der anderen Spieler genau so wichtig und notfalls bekommt die Kampagne einen anderen Drall (Ihr könnt z.B die Kinder von Danianischen Adligen sein, die als Geiseln genommen wurden sind und jetzt zu Islik gläubigen Rittern ausgebildet werden sollen).
« Letzte Änderung: 17.05.2008 | 23:18 von Jörg.D »
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
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Offline MSch

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Da ich mich weder in dem Hintergrund noch in dem Spielsystem auskenne, ist alles was Du da von Dir gegeben hast, völlig und absolut unverständlich für mich.

Ich muss mich mal, wenn ich mehr Zeit habe, mit dem Hintergrund auseinander setzen und natürlich auch mit den Regeln.
Wenn ein Magier nicht in der Form die mir vorschwebt ohne große Probleme mit Regeln oder Hintergrund drin ist, werde ich definitiv keinen spielen.

Dann ist mein Alternativer Plan ein charismatischer (Turnier)Kämpfer.

Das war mir schon bewußt, aber ich schreibe ja a) nicht nur für dich und b) werden Timo, Jörg und ich eh ständig und mit einem verklärten Lächeln so reden, also gewöhn dich schonmal dran  ;-)

Ich sehe schon, wir müssen da wohl mal ne Paukrunde machen, damit die Fakten sitzen.

Ich denke aber mal, daß ein "klassicher" Magier zwar ins Setting aber nicht unbedingt in die Ausgangssituation paßt. Letztlich muß das Jörg entscheiden., aber ich bin als pingelig bekannt wenn was nicht in mein Weltbild paßt. Und ohne mich loben zu wollen kenne ich mich schon recht gut in der Known World aus.

Was magisch möglich wäre:

Priester (bzw. Assistent) des Islik oder eines Kultes aus dessen Pantheon (Islikgläubige sind so eine Art Katholiken/Orthodoxe die an ihren Gott glauben, die andren Pantheons aber anerkennen, wenn sie sie auch nicht mögen, bwz. verfolgen), weit ab vom den religiösen Zentren (Warwark liegt an einer schwerbefestigten Grenze zu einem verwunschenen Niemandsland und dahinter ist entweder das expansionistische Imperium oder so eine Art okkultes Nord-Vietnam) ist es aber durchaus möglich, daß er pragmatisch ist und z.B. auch noch Folk Lore beherrscht (das ist sehr flexible, mehr natürliche, "heidnische" Magie). Hermetik oder Alchemie sind so weit ab vom Schuß eher selten.

Es gibt auch viele Mysterienkulte, die nach außen als legale Kulte auftreten und an sich auch nichts Böses im Schilde führen (müssen), die wiederum könnten durchaus auch hermetische Quellen haben, da viele Mysterienkulte mit Erkenntnis und Weltbildern zu tun haben. Das wäre durchaus ein Weg:

Die sind bei Derrek untergekommen, weil sie woanders verfolgt wurden, Derrek aber auch die Verfolger nicht mochte (z.B. den König von Angowrie) und ihnen Unterschlupf gegeben hat (da gibt es u.a. mehrere Stellen im Lifepath, die das unterstützen). Dann muß einem nur noch ein Grund einfallen, warum ein Spößling von denen mit den Rittern bzw. Knappen abhängt. Was für eine Magie der wirkt (wenn es denn auffällt) ist erstmal egal, weil das fast niemand einordnen kann und Hermetik bei den meisten keine Alarmglocken schrillen läßt. Im Gegensatz zu Alter-Glaube(Yhera) <> Divine-King-Glaube(Islik).

Aber eins muß dir klar sein, weise, bärtige Magier, die gütig lächeln und ab und an einen Zauber rausrotzen sind bei Artesia eher NPCs oder Typen, die im Comic im Hintergrund stehen und nur verschwommen gezeichnet sind. Dein Hermetiker wird sich auch die Hacken abrennen, an Leuchtern schwingen und sich ab und an hauen müssen.

Ich sehe den dann eher als Zauberlehrling, der zur Tarnung eine Ritterausbildung durchläuft.

So ähnlich wie Artus/Merlin mit umgekehrten Vorzeichen und das Merlin der klassische Folk-Magician war und kein Hermetiker.

Der Lehrling eines reinen Hermetikers wäre zwar auch möglich, doch sehe ich da auch nicht so wirklich die Überschneidung mit den anderen Charakteren. Außer ... vielleicht ... hmmm, er ist der "Feine Künste" Lehrer der Knappen und gerät mit in das Abenteuer und ist so an sie gebunden. Da wird es zum Schluß ja sicherlich einen feierlichen Schwur am Rütli geben ... oder so ähnlich.

[Ich habe gerade gelesen was Jörg geschrieben hat und das würde ja mit obigen gut korrellieren]


Ein Turnierritter? Artesia und ihre Leute lachen im Comic über die Ritter des Mittleren Königreichs (weil sie sie fast alle für Schönwetterritter halten). Naja, jede Runde braucht ihren Comic-Relief   ;-)


Ciao,

Martin

Offline MSch

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Das mit der Angst vor Geistern hast du doch genommen um EPs abzugreifen, du oller Powergamer.

Iiiich? Neeeiiin, ich wollte nur dem guten SL eine Vorlage geben. Wenn ich den Charakter in Artesia komplett hochziehen würde, dann würde das natürlich rausfliegen. Aber für ein Gooniesabenteuer ist das doch ein Muß!

Zitat
Den Veteran gibt es aber nicht, der winkt nur nach blutigen Schlachten.

Da weine ich nicht, die Artesia-Werte sollen ja auch mehr was zur Motivation sein, als das das alles 1:1 umgesetzt werden muß.

Zitat
Eiserner Körper
Kosten pro Stufe: 5EP
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Pro Level einen Kasten mehr auf alle Trefferzonen.


Ist zwar der Hammervorteil, aber geht klar. Ich will ja Helden und schon die Stufe 2 ist mit 10 EP sauteuer.

Naja, ich dachte auch, das einfach mit Leatherhard umzusetzen, evtl noch das Kopfdings und gut.

Zitat
Gesicht des Krieges
Kosten pro Stufe: 5 EP
Man erscheint einschüchternd, wenn diese Gabe aktiv ist.
Jeder der einem während eines diese Gabe aktiv ist ins Gesicht sieht, muss einen Moraltest gegen die Höhe der Gabe machen.

Der Einsatz der Gabe kostet einen Punkt Magie.


Diese Gabe ist OK, die kannst du gerne zum Anfang besitzen.

Zweite Sicht
Kosten pro Stufe: 2 EP
Nutzer dieser Gabe können in die "Andere Welt" sehen, die Welt der Magie, Geister und Verzauberungen. Während diese Gabe aktiv ist, nimmt man die "Andere Welt" um sich herum war und kann seine Gaben-Stufe als Bonus auf
seinen Unheimliches Wurf benutzen, um magische Kräfte, unsichtbare Dinge oder Geister war zu nehmen.

Der Einsatz der Gabe kostet einen Punkt Magie.


Was ist ein Moraltest? In Artesia hat es ja nur "indirekte" Auswirkungen, namlich einen Abzug auf Proben gegen den Charakter, ohne weiteren Test. Die Leute sollen ja nicht weglaufen.

Wir sollten uns mal Gedanken über Mali machen. Es gibt ja Erhöhung der Schwierigkeit (entweder Höhe oder Breite) Bonus/maulswürfel und (z.B. bei Waffe ziehen und gleichzeitig angreifen) daß der Wurf so getimed wird, daß er erst bei Weite-1 drankommt.

Zitat
@ Chiungalla
Lass uns mal sehen, was wir dir chices basteln können. Schließlich kann dein Char schon als Hermetiker ausgebildet worden sein und jetzt zur Ritterausbildung geschickt werden (weil er an der Uni Mist gebaut hat). Ich habe auch eine Gabe zum Heilen entdeckt, die Dir gut gefallen wird. Martin hilft dann, einen runden Charakter zu bauen und funkt dir mit seinen Fertigkeiten nicht in Deine Nische rein. Hier werden die Wünsche ALLER Spieler beachtet und von mir sehr ernst genommen. Also lass dir von Martin und seinen Marry Sue Geschichten oder Ansichten keine Angst einjagen. Auch wenn ich Martins Wünsche ernst nehme, sind mir die der anderen Spieler genau so wichtig und notfalls bekommt die Kampagne einen anderen Drall (Ihr könnt z.B die Kinder von Danianischen Adligen sein, die als Geiseln genommen wurden sind und jetzt zu Islik gläubigen Rittern ausgebildet werden sollen).

Also nicht das da Mißverständnisse aufkommen, als letzter entscheidest Du. Noch mache ich ja auch nur Vorschläge und will ihm ja durchaus einen Magier ermöglichen. Solange er keine Feen erfindet ist alles gut  ;-)  Obwohl, die gibt es bei Artesia sicherlich ...


Ciao,

Martin

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Ich denke, je besser wir uns vor der Runde synchronisieren, desto weniger Chancen gibt es für Ärger. Wir haben eine gute Vorlage durch das Original, doch es werden halt einige Sachen angepasst werden müssen.


Iron Body ist Letherhard.

Veteran:
Kosten pro Sufe: 4 EP
Man hat sich erfolgreich durch das dickste Getümmel der Schlachten gewagt und geblutet. Mit dieser Gabe bekommt man in der ersten Runde eines Kampfes einen zusätzlichen Würfel in der Weite und eine Höhe von mindestens 3 auf Taktikwürfe.

Veteran ist immer ohne Kosten aktiv.

Command+Knowledge ergibt die Anzahl der maximalen Gifts, die ein Charakter haben kann.
« Letzte Änderung: 17.05.2008 | 23:56 von Jörg.D »
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
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Chiungalla

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Nur damit da keine Missverständnisse aufkommen:
Einen Magier (der meinen Vorstellungen entspricht) zu spielen, war kein tief sitzender zwingender Wunsch, sondern nur mein erster Gedanke für eine Charaktermöglichkeit.

Wenn das einfach nicht stimmig mit dem Hintergrund oder der Gruppe zu meistern ist, dann spiele ich auch gerne etwas anderes.
Auf einen Kompromiss bezüglich eines Mischcharakters (Ritter/Magier) habe ich eigentlich keine Lust, und das ein Magier für mich in den Hintergrund gequetscht wird, ist auch unnötig.

Die nächste Idee wäre etwas in Richtung Paladin (Krieger/Priester), aber dafür kenne ich mich zu wenig im Hintergrund aus, um mich das zu trauen. Am Ende sind die Priester da so hochgradig strange drauf, dass ich da keinen Bock drauf habe....

Also bleibe ich höchst wahrscheinlich dann doch bei einem klassischen Krieger, eventuell mit Adelshintergrund.

Vielleicht ruhig in Richtung "Ritter der Rosen" aus Song of Fire and Ice, damit wir einen Charmebolzen in der Gruppe behalten.

@ ChaosAptom:
Hast Du die Comics und könntest mir die mal leihen?

@ Charakter:

Was haltet ihr denn von den Werten her von dem?

Junger Krieger

Ein schon sehr fähiger Schwertkämpfer (vielleicht sogar zu fähig?).

Und durchaus begabt in die soziale Richtung, aber eben noch nicht welterfahren und ausgebildet genug, um das momentan nutzen zu können. Teenager halt.


Attribute (45 Erschaffungspunkte):

Body:2
Coordination: 4
Sense: 2
Knowledge: 2
Command: 2
Charm: 3

Advantages (5 Erschaffungspunkte):

Beauty (3)
Lucky
Status

Skills (25 Erschaffungspunkte);
Athletics, Endurance, Fight, Run, Vigor, Climb, Dodge, Ride, Stealth, Lore, Direction, Hearing, Sight, Fascinate und Graces jeweils 1

Weapon Skill (Bow) auf 2.
Parry auf 3.
Weapon Skill (Sword) auf 4 (inklusive einem Expertenwürfel).

Oder ist das schon zu gut/hoch?
Dürften wir theoretisch auch Meisterwürfel auf Waffenfertigkeiten?
Und wie viel Wealth bräuchte der Charakter denn ungefähr, müsste dafür noch Punkte freischaufeln?
« Letzte Änderung: 18.05.2008 | 10:29 von Chiungalla »

Offline Timo

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Ich hab gestern neben dem StarcraftBoardgame daddeln(ist übrigens überraschend gut) mal Artesia zu rate gezogen und wie der Lifepath so ist, MUSS ich jetzt einfach einen weiblichen Schmied spielen(die Siblings waren ausschalgeggebend):

Athairi auf einem Grenzlandcastle geboren. Mutter ist  Lady Aurian Vorfahre Orfewain Vater ist Wachmann Maelite! Vorfahre Helfier.
Sternzeichen Schlange Blumen sind erblüht bei ihrer Geburt(okay im Frühling nicht so was besonderes)
Aber, sie hat 5 Geschwister, sie ist die 4t geborene. 4 Schwestern ein Bruder. Die älteste hasst sie, weil die beiden so unterschiedlich sind. Die nächtsgeborene ist ein Rivale, die danach eine Verbündete, dann sie selbst, die jüngere Schwester ein Freund, der jüngste wieder ein Verbündeter.

Die Mutter ist Compatriot, der Vater Rivale(hmmm)
Sie hat von der Mutter ein Familienerbstück bekommen(ein Hyacinthamulett, wäre ja was für Martins Chara  ;) ). Weiter hab ich gestern nacht/heute früh nicht mehr gschafft, aber allein des männl. Nesthäkchens und der Schwesterkämpfe würde eine weibl. sich anbieten.


okay, hab gerade nochmal zum Spass gewürfelt, ganz schön tragisch.
16 Jahre alt: Teacher
17 Jahre: Mutter wird umgebracht
18 Jahre: Bloody Feud!(durch die Ermordung der Mutter denke ich mal) 3 Familienmitglieder sterben
19 Jahre: Romanze Schöne Affäre, beendet aber noch befreundet mit dem Mann.


Tja, da kann man ja schonmal was drauss machen, dass ich Grief 5 und Hate 5 gewürfelt habe beruhigt mich nicht gerade, gut dass wir nicht nach Artesia Regeln spielen und der Lifepath nicht stattfindet!
(eindeutig genug?)
« Letzte Änderung: 18.05.2008 | 11:32 von ChaosAptom »
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Offline Joerg.D

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Sagt mal, kann ich nicht schreiben, oder könnt ihr nicht lesen?

KEINE Jahre im Lifepath! Der soll nur der Colorierung dienen um als Hilfe bei der Entwicklung des Charakters zu dienen. Ihr seid zm Zeitpunkt des Goonies Abenteuer zwischen 14 und 16 Jahre alt.

@ Chiungalla

Der Char ist OK, du bekommst von uns eine CD, auf der die Comics und das Regelwerk zu Artesia drauf sind, um dich in aller Ruhe einzulesen und den Hintergrund kennen zu lernen.
« Letzte Änderung: 18.05.2008 | 11:28 von Jörg.D »
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Offline Timo

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Ich hab das nur als Anhaltspunkt gemacht, statt es mir selbst zu überlegen udn es kam halt was witziges raus, ich bin mir schon bewusst, dass der Charakter komplett durchgestaltet wird mittels Reign Regeln.

oder in deinen eigenen Worten:

Einen Artesia Char fertig machen und dann einen Char nach Reign Regeln nachbauen kann auch eine sehr gute Alternative sein.

;)

der letzte Teil ist evtl. nicht genau genug geschrieben, das die 4 Jahre wegfallen ist mir klar, deswegen ja:
 gut, dass wir nicht nach Artesia Regeln spielen und der Lifepath wegfällt.
« Letzte Änderung: 18.05.2008 | 11:31 von ChaosAptom »
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Chiungalla

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Ich glaube es ging Jörg eher darum das wir als Teenager im Goonie-Abenteuer beginnen, und deshalb eben die Ereignisse bis 19 noch nicht feststehen sollen.

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Naja, dann werde ich mal sehen, ob ich in den entsprechenden Jahren etwas dementsprechendes in den Hintergrund der Geschichte einarbeiten kann. Man sollte ja immer versuchen, auf die Ideen der Spieler ein zu gehen.
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Chiungalla

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Wie würde sich der Sprung zwischen dem ersten und den weiteren Abenteuern denn darstellen?

So in Form einer interaktiven eher groben Geschichte, was in den Jahren zwischendurch passiert ist?

Von wie vielen Jahren sprechen wir denn hier?

In einem Haufen EP, oder bauen wir die Charaktere dann eher ganz neu mit mehr Erschaffungspunkten?
« Letzte Änderung: 18.05.2008 | 12:02 von Chiungalla »

Offline Joerg.D

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Das steht noch nicht so wirklich fest. Ich dachte an einen Schnitt, nach dem ich erzähle, was den Spieler so in den Jahren passiert ist (oder sie mir).

Dann bekommen die Spieler ihre 10 EPs und starten im zarten Alter von 16 Jahren ihre Laufbahn in der Welt, oder wir knüpfen an dem Abenteuer an und spielen die Sache in aller Ruhe hoch. Bis jetzt hat sich nur Martin bezügliche des Wunsches  für einen Sprung geäußert.

Die Alternative wäre ein Abenteuer pro Jahr, nach dem 14ten um so auf den Beginner Level zu kommen. Mit den Jahres-Schnitten kann jeder Spieler dann selber arbeiten, um in dem Jahr Fertigkeiten gelernt zu oder etwas besonders erlebt haben.
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Offline Timo

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Hab jetzt mal geguckt in welche Richtung das bei mir gehen würde:

BODY 3
Expert(Blacksmithing) 3+E
Fight 1
Parry 1

COORD 2
Ride 1

SENSE 3
Empathy 4
Direction 1
Sight 3

KNOW 3
Student (read&write; evtl. nur runes?) 3
Alchemical Lore 2
Folk Lore 2

COMM 2
Haggle 1

CHARM 2
Fascinate 1
Jest 1

Als 15 Jährige hat sie schon richtig gut schmieden gelernt, dazu angefangen Wissen über Runen und Verzauberungen(Alchemical Lore) zu erlangen, von den "Weisen" um sie herum ein bisschen Folk Lore(hptsl. Incantation of Seeing). Sie ist sehr aufmerksam(bekommt mit was Leute denken und sieht selbst Details "dieses Schwert ist aber seltsam geformt").
Dann halt noch ein bisschen reiten, zanken und ein bisschen Gesellschaftliches.
Ich denke passt zu einer 15 jährigen "Tomboy".


ahja 45 Punkte in Attributen
26 Punkte in Fertigkeiten
4 Punkte freigelassen, da ich noch nicht weiss wie Jörg das mit den Runen, Incantations&Rituals und Gifts regeln möchte.
« Letzte Änderung: 18.05.2008 | 12:14 von ChaosAptom »
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