Autor Thema: [Trauma] Weltbeschreibungen - Wiki  (Gelesen 3211 mal)

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Offline Turning Wheel

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[Trauma] Weltbeschreibungen - Wiki
« am: 19.05.2008 | 01:23 »
Flying Games hat jetzt ein Wiki mit Weltbeschreibungen für das Trauma Universalrollenspiel.

http://wiki.flyinggames.de/
« Letzte Änderung: 1.05.2009 | 02:24 von Legionarius »

Offline Thot

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Interessant, die Welt ist kulturell und historisch, ja sogar von den Namen her sehr stark an der europäischen Geschichte orientiert. Was war denn dahinter Deine Überlegung?

Offline Thot

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Die Überlegung war, dass man sich gleich besser vorstellen kann, was das jeweils für eine Kultur ist - ohne seitenlange Abhandlungen lesen zu müssen. Wenn jemand geschichtliche Vorkenntnisse hat (und mindestens ein bisschen hat ja jeder), kann er davon für's Spiel profitieren.

Hm. Dafür sind die Abweichungen ja dann doch wieder zu groß, denke ich. "Deutschen" beispielsweise ware bei Euch ja römische, äh, rimanische Provinz. Auch scheint mir die Geschichte in Trauma1111 teilweise sehr viel "moderner" abzulaufen als im Mittelalter (Gardetruppen und Generäle statt Feudalheere fielen mir ins Auge).

Zitat
Die Parallelen sind aber eher oberflächlich und haben für Rollenspielrunden meistens nur Einfluss auf das Spielgefühl.[...]

Um ehrlich zu sein, würde ich bei einigen Reichen anderen Namen vorschlagen. Gerade "Deutschen" ist für mich an der Grenze zur unfreiwilligen Komik... auf der Hero System-Welt Turakian Age heisst das "deutsche" Land "Thurgandien", und das funktioniert mE besser.

Offline pharyon

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In einer anderen Sprache spielend, würde "Deutschen" vielleicht gehen, aber in deutscher Sprache einen "Deutschen"(?) aus Deutschen zu spielen, klingt für mich ein bisschen schräg. Daher stimme ich Thot zu. Bestimmt fällt dir auch ein anderer passender Name ein. Falls du auf englisch oder französisch spielst, geht der Name aber in Ordnung.

Andere Frage:
Kannst du mir sagen wie/womit du die Kontinentalkarte erstellt hast?
Danke
^^

PS: Welche Themen wären denn noch "frei"TM ?
"Natürlich werden sie ihn foltern - es sind PRAIOS-Geweihte!" (vielen Dank, Kristin ^^)

"Lassen Sie uns die leichten Raumanzüge anziehen - schließlich wollen wir ja nicht ins All." (Danke, Bob Miller und Koloth, Sohn des Rodoth)

Offline Thot

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Die Namen der Länder sind nicht mehr diskutabel.

Ach so, dazu gibt es schon gedrucktes? Ich dachte, das wäre bisher nur das Wiki. In dem Fall hat sich das wohl erledigt, an einem bestimmten Punkt muss man es eben festklopfen und dann dazu stehen.

Zitat
Das war sehr viel Arbeit und ich weiß jetzt auch, warum auf Karten anderer Spiele nicht so viele Dinge verzeichnet sind.
[...]

Naja, die Arbeit ist das eine. Aber man will ja als Rollenspielweltenbauer auch Freiräume für die Spielleiter lassen, die dann damit ihre Kampagnen planen, und da ist ein bisschen weiße Fläche auf der Karte auch gar nicht so schlecht.


Offline Thot

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[...]
Mir ist die Trauma-Karte eigentlich längst nicht voll genug. Mitten in Deutschen gibt es Gebiete von 100 x 100 km Größe, wo nichts ist. Da kann man tagelang geradeaus laufen ohne auf etwas zu stoßen außer Fuchs und Has' oder mal einen Fluss. Wie groß sollen denn Deiner Meinung nach diese Freiräume noch sein?

Glücklicherweise müssen wir ja nicht alle der gleichen Meinung sein. :)

Aber zu Deiner Frage: Es kommt ja schon mal vor, dass ein Spieler in seine Vorgeschichte Sachen einbaut wie "zu jener Zeit war Bürgerkrieg in meiner Heimat", und da will man doch ein Land haben können, das zu der Vorgeschichte passt. Da finde ich es vorteilhaft, wenn nicht jeder Platz, und auch nicht jedes kleine Königreich, gleich im Detail ausdefiniert ist.

Offline Thot

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Wie schon gesagt, es kostet nur einen Gedanken, die Beschreibung eines komplett ausgestalteten Landes einfach weg zu lassen - oder den Teil der einem nich gefällt. Wer hindert jemanden daran?[...]

Das ist eine spannende Frage - ich habe in meinem Rollenspielerleben oft beobachtet, welch geradezu mythische Macht "offizielle" Informationen auf Spieler und Spielleiter ausübten, selbst auf solche, die sonst gern selbst kreativ sind. Von daher: Ich weiss nicht, was einen daran hindert, aber offensichtlich tut etwas genau das, oder erzeugt zumindest eine gewisses Unwohlsein. Was man aber "offiziell" nicht definiert, das kann jeder ohne diesen seltsamen Zauber frei gestalten.

Der Trick ist mE, gerade so viele Informationen zu definieren, dass es spannend und interessant wird sowie eine gewisse "Identität" der Spielwelt definiert. Details kann und sollte man dann ausdefinieren, wenn man sie konkret braucht.

Offline Thot

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Ja, da hast Du Recht. Diese Obrigkeitsgläubigkeit und der Hang die Regeln 'by the word' zu spielen war mir schon immer ein Rätsel. Genauso wie die Leute, die Nachts um 3 an einer roten Fußgängerampel warten, obwohl am ganzen Horizont kein anderer Verkehrsteilnehmer zu sehen ist.
[...]

Ich glaube, das ist es nicht. Ich schließe mich ja selbst gar nicht davon aus, diesem Effekt zu unterliegen, obwohl ich Gerüchten zufolge auch schon mal bei Rot über die Straße gegangen sein soll.  ;D

"Obrigkeitsgläubigkeit" ist das nicht, denke ich. Eher eine Art Bedürfnis nach einer "gemeinsamen" Spielwelt mit "all den anderen da draußen". Oder vielleicht auch der Zauber, den das Entdecken (im Gegensatz zum Erschaffen, das auf ganz andere Art fasziniert) ausmacht.

Offline Thot

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Wenn das Entdecken im Gegensatz zum Erschaffen so viel toller wäre, dann passt das aber nicht mit dem zusammen was Du über weiße Flecken gesagt hast, denn Du sagst doch selbst, dass es das Bedürfnis gibt etwas zu erschaffen, was sonst niemand hat.

Nicht "toller", aber eben "anders". Und wenn man eine Spielwelt völlig ausdefiniert, dann hat man nur das Entdecken, während man im anderen Fall beides haben kann, ohne das Gefühl zu haben, irgendwas wegzuwerfen.

Zitat
Das Problem ist vielleicht eher, davor die nötige Entscheidung zu treffen eine bestehende Regelung abzusetzen was eventuell ein unbestimmtes Gefühl von Angst (eine unterschwellige Abneigung) verursacht, weil man ja dann selbst die Verantwortung übernimmt? inoffiziell handelt? Weil es den Zauber verletzt ein vorgegebenes (angeblich perfektes) System zu dekonstruieren? Weil man dann gegen das Spiel handelt - obwohl man es eigentlich toll finden will?

Bei vielen Spielern stelle ich schon fest, dass sie einfach in einer Welt des festen Glaubens leben. Man wird ja als Mensch sein ganzes Leben vor allem dazu erzogen auf Schritt und Tritt Regeln zu befolgen. Im Straßenverkehr muss man im Sekundentakt auf Schilder oder auf die Geschwindigkeit achten, im Beruf kann man oft schon froh sein, dass nicht alle die Augen rollen wenn man mit einer neuen Idee kommt. Was sollen nur die Nachbarn denken, wenn im eigenen Garten die Feilchen schräg wachsen, oder sich ein paar Blätter auf dem Gehweg angesammelt haben... dann doch lieber 'by the book'.

Hm. Ich kann hier nur für mich sprechen, aber "Angst" war eigentlich nie das Wort, mit dem ich dieses Unbehagen, etwas an der Vorgabe zu ändern, beschrieben hätte. Vielleicht dann schon eher der Respekt vor dem Gesamtkunstwerk?