Autor Thema: [DSA3] Das Abenteuer beginnt...  (Gelesen 11034 mal)

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Offline Alrik

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[DSA3] Das Abenteuer beginnt...
« am: 26.05.2008 | 00:29 »
Ich will hier ab und an mal etwas über unsere neue DSA-Runde berichten.

Die Vorgeschichte:

Zunächst mal was über meine Mitspieler. Wir sind zu sechst, alles Freunde und/oder Mitbewohner von mir. Irgendwie tauchte vor kurzem das Thema DSA auf und alle erzählten erstmal, wie geil das früher war und wieviel Spaß die dabei gehabt hatten. Und daraus entstand dann die Idee, mal wieder die verstaubten Boxen der 3. Regeledition auszugraben. Ich ließ mich dann breitschlagen, den MEISTER zu machen.

Drei hatten vor 6-10 Jahren das letzte Mal DSA gespielt. Einer zockt gelegentlich mal CoC und der Fünfte hatte noch nie Kontakt mit Rollenspielen. Wir einigten uns dann mehr oder weniger schnell darauf, so wie früher Abenteuer zu spielen, um das Feeling wieder zu erlangen. Ich ließ mir kurz erzählen, wie sie so früher gespielt hatten und bereitete dann ein kleines Abenteuer für heut abend vor.

Da keiner mehr Plan hatte, wie die Charaktererschaffung ging (bzw. nie kannte oder nur DSA2 gespielt hat), dauerte das ziemlich lange.

Die Helden:

Grimm iben Farkan (Armin - früher mal DSA2 gespielt) - tulamidischer Jäger, guter Bogenschütze, schweigsam
Kunstus Rasus von Oasien (Andy - keinerlei Rollenspielerfahrung) - Seefahrer/Pirat mit Entermesser und Schwäche für schöne Frauen
Drein Sohn des Drion (Timo - zockt gelegentlich Coc) - aufbrausender Zwerg mit einer Zwergenskraja
Phileas Hjoreson (Hauke - früher mal DSA3 gespielt) - Söldner mit einem fetten Zweihänder
Fingorn Ares (Tenzin - früher mal DSA3 gespielt) - arroganter Magier (Kampfakademie in Riva) aus gutem Hause

Das Abenteue beginnt...

Ich fing die Geschichte an, indem ich kurz über jeden Helden und seine jüngste Vergangenheit erzählte. Dann ließ ich die Charaktere in der obligatorischen Taverne aufeinandertreffen. Dort war ein Aufruf an wackere Abenteurer angeschlagen. Man kennt das ja... Nachdem ich die Spieler dann aufgefordert habe, ihre Charaktere kurz vorzustellen und zu beschreiben, verwickelten die sich dann in Gespräche untereinander. Um langsam alle Mechanismen zu erklären, ließ ich Situationen aufkommen, in denen alle verschiedenen Mechanismen kurz auftreten.

1. Armdrücken gegen den Angeber, der behauptet jeden schlagen zu können: Eigenschaftsprobe auf Körperkraft
2. Held verliert (vergleichende Eigenschaftsprobe ergab: 20 beim Helden und 1 beim NSC), NSC ist so kräftig, dass er den SC beim Armdrücken versehentlich verletzt: Trefferpunkte und Lebenspunkte
3. Dann kam der Auftrag (eine Handelskarawane nach Norden begleiten und beschützen). Während der ersten Nachtwache tauchte eine Art Irrlicht/Sirene auf, dass den Helden versuchte in ihren Bann zu ziehen: Talentprobe auf Selbstbeherrschung
4. Auf der Strecke kommt es zu einem Hinterhalt durch Orks: Hier hab ich schrittweise das Initiative, AT/PA und RS System erklärt. Später kamen noch Attacken+ und Finten dazu. Der Jäger hat konnte fliehende Orks am Ende auch noch mit dem Bogen erschießen. Der Magier hat natürlich auch gezaubert.

Dann war es auch schon spät und ich hatte alle Regeln erklärt. Natürlich bekamen die Spieler noch 100 Abenteuerpunkte, damit sie auch noch den Stufenanstieg kennen lernen.

Zu meinem eigentlich vorbereiteten Abenteuer sind wir gar nicht erst gekommen, da sich das Erlernen und Erklären der Regeln doch länger hinzog, als ich erwartet hatte. Aber wir hatten trotzdem tierischen Spaß und haben auch schon einen Termin für das erste "richtige" Abenteuer abgemacht (was recht easy ist, wenn man schon mit Zweien zusammenwohnt). :)

Zum Spiel:


Es fühlte sich richtig oldschoolig an. Die Spieler hatten viel Spaß daran, ihre Rollen ein wenig auszuspielen. Die Kommunikatioin zwischen den Spielern war perfekt, was wahrscheinlich daran liegt, dass wir uns alle schon lange kennen und auch sonst immer zusammen abhängen. Die Runde wirkt sehr ungezwungen und das hat das Spiel sehr locker gemacht, was ich bisher als positiv empfunden habe.

Ich hab vor, das nächste Mal (am Mittwoch) entweder mein vorbereitetes Szenario oder das uralte "Die Sieben Magischen Kelche" zu leiten. Bin mir da noch nicht so ganz sicher. Aber ich denke das "Die Sieben Magischen Kelche" richtig schön oldschool ist und insofern genau passt.
« Letzte Änderung: 26.05.2008 | 15:14 von Alrik »
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Re: [DSA3] Das Abenteuer beginnt...
« Antwort #1 am: 26.05.2008 | 00:48 »
Nur ein Zauberer? Das hätte es bei mir nie gegeben ;) Oder hast du den weniger regelfesten Spielern von diesen etwas aufwendiger verregelten Heldentypen abgeraten?

Irgendwelche Hausregeln für übliche Probleme wie Kaugummikämpfe durch hohe PA, oder leitest du es strikt nach Regeln?
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Re: [DSA3] Das Abenteuer beginnt...
« Antwort #2 am: 26.05.2008 | 01:01 »
@Zauberer
Ich hätte auch gerne einen weiteren Magiebegabten dabei gehabt. Bis auf Andy hatten aber alle schon eine ziemlich genaue Vorstellung davon, was sie spielen wollten. Und ihm wollte ich dann nicht zumuten, direkt beim ersten Mal Spielen einen Zauberer zu machen. Das hätte ihn etwas überfordert.

@Hausregeln
Die Orks hatten eine lächerliche Parade von 7 und die Helden auch nicht viel besser. Insofern gab es da noch keinerlei Probleme. Aber gegen zu hohe Paraden gibt es ja auch immer noch die Finte. Ich versuch, mich erstmal an die Regeln, wie sie im Buch stehen, zu halten. Erst, wenn mir etwas nicht gefällt oder meine Freunde sich beschweren, überleg ich mir, Hausregeln einzuführen.
Wie habt ihr das denn gehandhabt mit der zu hohen PA?

PS:
Was mir noch einfällt: Ich habe Fanmail in Form von Streichhölzern eingeführt. Die kann als Belohnung für coole Momente und allgemeine Spielbereicherung vergeben werden. In Proben eingesetzt, ermöglicht die Fanmail die Wiederholung einer Probe. (Ja, ich weiß, dass Fanmail gerade Hip ist... aber ich find's einfach schön, wenn gute Aktionen mit etwas belohnt werden können, was man direkt sehen kann) Aufgrund der kurzen Netto-Spielzeit ist nur zweimal Fanmail vergeben worden.
« Letzte Änderung: 26.05.2008 | 01:03 von Alrik »
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Re: [DSA3] Das Abenteuer beginnt...
« Antwort #3 am: 26.05.2008 | 01:21 »
Wir hatten damals keine Hausregel, außer dem Gentlemans Agreement _nicht_ alle Talentpunkte in die PA zu buttern, sondern maximal die Hälfte. (Der gleichen Methode fielen auch Hartholzharnisch, Fellumhang und Streifenschurz zum Opfer.)
Heute würde ich wohl die Angriffsqualität mit einbeziehen und als Erschwernis auf die PA legen, auch wenn man da aufpassen muss dass man die Finte nicht wertlos macht, und bei Rüstungen festlegen dass RS _immer_ gleich der BE ist.

Das einzige andere Problem das mir spontan einfällt sind Schilde (sind nach RAW absolut nutzlos, da sie durch BE gleich wieder den PA-Bonus auffressen und auch noch die AT runterziehen).

Ansonsten bin ich mal gespannt, wie ihr mit DSA3 RAW fährt. Besonders wenn es das volle Programm in Sachen Supplements ist (Jagd- und Kreaturenkampfsonderregeln in "Drachen, Greifen..." etc.) ~;D


Gab es eigentlich Gestöhne über das Ausfüllen des Talent- und des Zauberbogens? Damals fand ich's toll, heute würde ich von der Schreibknechterei wohl einen Schreikrampf kriegen ;)
Und besonders Gildenmagier sind da am Anfang... beschäftigt.
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Re: [DSA3] Das Abenteuer beginnt...
« Antwort #4 am: 26.05.2008 | 10:59 »
Ich hab gestern auch wieder gemerkt, warum ich DSA nicht mag. Das Kampfsystem ist echt ätzend. Aber ich will darüber hinwegsehen, solange sich meine Mitspieler nicht daran stören.

Schilde sind wirklich für'n Arsch. Ich hab zwar die BE noch nicht eingeführt, aber das will ich auf jeden Fall noch vor dem kommenden Abenteuer machen, ebenso den WV, den ich auch noch unberücksichtigt gelassen habe. Ich werd die Spieler fragen, was sie davon halten und es dann gegebenenfalls als feste Regel etablieren.

Das Ausfüllen der Talentbögen hat tatsächlich ein wenig für Gestöhne gesorgt. Zwei haben ihn aber auch auf meinem Laptop per Heldenerschaffungstool erstellt. Der Zauberer hatte echt nen Hals, als er seinen Zauberbogen ausgefüllt hat. Zumal die Reihenfolge des Bogens nicht mit der Reihenfolge in der Erschaffungstabelle übereinstimmte. Er konnte also nichtmal der Reihe nach die Werte runterschreiben, sondern musste stets kontrollieren, ob das denn jetzt auch der richtige Wert für den richtigen Zauber ist....  :P
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Offline Lord Verminaard

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Re: [DSA3] Das Abenteuer beginnt...
« Antwort #5 am: 26.05.2008 | 11:35 »
Hui, anscheinend sind DSA-Revival-Wochen... ;) Hat denn irgendwer die Selbstbeherrschungs-Probe geschafft? Grundsätzlich gilt doch: Hochstufige Helden versagen nie, niedrigstufige Helden versagen immer. ::)

Aber das hier:

Zitat
Die Spieler hatten viel Spaß daran, ihre Rollen ein wenig auszuspielen.

Tja, das musste ich auch erst wieder lernen. Das ist halt der Preis, wenn man auf DER LISTE steht...
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Re: [DSA3] Das Abenteuer beginnt...
« Antwort #6 am: 26.05.2008 | 11:40 »
Die Liste?

wjassula

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Re: [DSA3] Das Abenteuer beginnt...
« Antwort #7 am: 26.05.2008 | 11:45 »
Sehr cool. Ich habe ja demnächst genau dasselbe vor (ja, es sind DSA-Revival-Wochen), da sehe ich das mit Interesse. Interessant finde ich die Beobachtung, das die Spieler schon an Kleinigkeiten Spaß haben, nämlich einfach das zu machen, was sie laut Charakterbogen können plus "den Helden ausspielen". Man muss da gar nix groß anbieten, einfach genügend Situationen in denen der Zauberer zaubern kann und der Krieger kämpfen. Wenn diese Handlungen dann auch noch spürbare Konsequenzen haben, sind alle zufrieden. Ist irgendwie einfacher als thematisches Dingsbums  ::). Natürlich nur, wenn die Gruppe mitziehen will, das heißt alle sich auch auf solche Situationen stürzen und nicht ewig einkaufen gehen oder son Quatsch...heißt aber auch, dass der Meischta dann genügend Sitautionen auffahren muss, in denen der Zauberer zaubern kann und der Krieger kämpfen, inklusive relevantes Outcome...damit nicht erst der Eindruck entsteht, dass man eh nur beim Einkaufen was selbst bestimmen kann. Finde ich gerade erstaunlich, wie man sich bei dieser Art zu spielen immer daran halten muss, dass einfacher gedacht in 99% der Fälle auch besser gedacht ist. Alles bitte klar: Hier die Helden, da das Hindernis, jetzt bitte unter Einsatz eurer hingeschriebenen Fertigkeiten lösen. Ergebnis beeinflusst dann die Anlage der nächsten Situation. Klingt so einfach...

Offline 8t88

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Re: [DSA3] Das Abenteuer beginnt...
« Antwort #8 am: 26.05.2008 | 11:46 »
Die Liste?
Referenz zu "Fredis Indie RPG Runden Name"
Wer auf Fredis LIste steht spielt viel Indie und bei PtA hat mans halt nich so mit dme Ausspielen ;)

@Revival Wochen
Meine persönlichen Revival Wochen haben sich aufgrund von ungünstiger Konstellation erst Mal zerschlagen.
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Re: [DSA3] Das Abenteuer beginnt...
« Antwort #9 am: 26.05.2008 | 11:48 »
@Jasper
Ist es eigentlich auch.

@8t
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Offline Jens

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Re: [DSA3] Das Abenteuer beginnt...
« Antwort #10 am: 26.05.2008 | 11:53 »
@Jasper: wenn sie einkaufen wollen, dann macht man eben den Einkauf zum Abenteuer... der Krieger will nen Zweihänder? Die drei Burschen dahinten hauen grade damit ab, haltet die Diebe... und wenn ihr von Achmed dem Artefakthändler was haben wollt, müsst ihr erst die Tochter des Krämers überzeugen, wieder bei seiner Frau Bauchtanz zu lernen, die ist nämlich ganz traurig, dass der traviagläubige Krämer ihr das verboten hat. Und bei dem kann man grade nicht einkaufen weil die Garde da wegen Rauschkrautverdachts mit Durchsuchen beschäftigt ist... nur bei Ede, dem Dietrichhändler ist alles in Ordnung und er hat grade einige sehr günstige, brisante Informationen zu verkaufen... ;)

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Re: [DSA3] Das Abenteuer beginnt...
« Antwort #11 am: 26.05.2008 | 11:56 »
@Jens
Ich denk das Problem ist, dass nicht nur manche Spieler wieder Rollen spielen lernen müssen, sondern auch manche Spielleiter wieder authoritär leiten.

Offline Lord Verminaard

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Re: [DSA3] Das Abenteuer beginnt...
« Antwort #12 am: 26.05.2008 | 12:03 »
Na ja, "autoritär" leiten weiß ich nicht, aber jedenfalls mit mehr deutlich mehr Drive. Man macht mehr, es hängt mehr an einem. Das ist schon ein Problem wenn man viel Indies gespielt hat, weil man es dann als Rückschritt empfindet.
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Re: [DSA3] Das Abenteuer beginnt...
« Antwort #13 am: 26.05.2008 | 12:05 »
Sooo furchtbar autoritär muß man DSA 3 auch nicht leiten, es sei denn man will unbedingt die guten alten Railroding Zeiten wiederbeleben oder so was. (Oder ich verstehe nicht ganz was du meinst, kann ja auch sein. ;))

Was DSA Revival Wochen angeht: Endlich bin ich mal Vorreiter, ich hab bereits Anfang des Jahres DSA 1 geleitet, das war ein Spaß  ~;D

EDIT:
Zitat
Man macht mehr, es hängt mehr an einem
Ja das schon eher, eben eine klassische Position des SLs. Spielleiterlose Spiele oder solche mit viel Player Empowerment, spielen sich halt etwas anders. 
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Re: [DSA3] Das Abenteuer beginnt...
« Antwort #14 am: 26.05.2008 | 12:16 »
Authoritär != Railroading (aber auch das kann Spaß machen)

Authorität == Leute richten sich nach einer bestimmten Person aus. In diesem Fall nach der Person, die am meisten "weiß".

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Re: [DSA3] Das Abenteuer beginnt...
« Antwort #15 am: 26.05.2008 | 12:23 »
In diesem Falle würde ich meinen, daß man DSA nicht autoritärer leiten muß, als alle anderen Systeme mit klassischer Spielleiterposition.
« Letzte Änderung: 26.05.2008 | 12:29 von Sylandryl Sternensinger »
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Re: [DSA3] Das Abenteuer beginnt...
« Antwort #16 am: 26.05.2008 | 12:25 »
Ach, nein, wirklich.

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Re: [DSA3] Das Abenteuer beginnt...
« Antwort #17 am: 26.05.2008 | 12:26 »
uiijuiijuii wa?
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Re: [DSA3] Das Abenteuer beginnt...
« Antwort #18 am: 26.05.2008 | 12:59 »
Zitat
Man macht mehr, es hängt mehr an einem. Das ist schon ein Problem wenn man viel Indies gespielt hat, weil man es dann als Rückschritt empfindet.

Nein, nein. Ich meinte nicht, dass der Meischta wieder alles machen soll und die anderen gucken nur zu. Wir können ja aus unseren Indie-Erfahrungen auch mal was lernen  ;) - z.B. indem die Spielleitung sinnvolle Situationen mit Konfliktpotential anbietet, in denen auch das zum Tragen kommt, was die Tschars so können...die offen gestaltet sind (und eben nicht im Abenteuertext schon vorgegebene Lösungen haben)...und die am Ende dann auch echte Konsequenzen für den weiteren Spielverlauf haben. Nennt man vielleicht auch Bangs oder so, wenn man mag. Und "mein Tschar würde das nie machen" ist da natürlich Gift - "ich finde Wege für meinen Tschar, was zur Situation beizutragen, das ihm Profil verleiht und zugleich die ingame-Handlung voranbringt" ist Trumpf. Natürlich ist das alles überhaupt kein Widerspruch zu den Erfahrungen aus forgy Spielen, sondern nur die Überlegung, wie man mit den Mitteln eines fiktionalen Charakters auf den gemeinsamen Vorstellungsraum Einfluss nehmen kann. Bei PtA baue ich als Spieler einen Experimentierkasten um den Tschar und gucke, was mit ihm passiert, bei dieser Form von DSA ist der Tschar meine Handpuppe, der mit dem Kasten des SL rumspielt. Man kommt von unterschiedlichen Enden. Sollen wir mal aus Alriks Thread raus, übrigens?

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Re: [DSA3] Das Abenteuer beginnt...
« Antwort #19 am: 26.05.2008 | 12:59 »
@8t
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Ich hab ein Problem mit Spielerkombinationen. Darum mach ich jetzt statt dieser Runde eine Runde UA/Testrunden.
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Re: [DSA3] Das Abenteuer beginnt...
« Antwort #20 am: 26.05.2008 | 14:06 »
Ich verstehe nicht warum man für DSA einen autoritären SL braucht. Klar, man gerät in schwammig geregelte Gebiete, klar, man muss ad-hoc-Entscheidungen treffen, aber autoritär ist was anderes.
Zumindest ich kann mit Stolz sagen dass mich damals der SL-Show-Virus nie erwischt hat. Da wurde der "Plot" gehörig zerspengelt mit Sachen wie dem elfischen Friedenslied oder mit Geas verknüpften permanenten Hexenflüchen ;D

Der Zauberer hatte echt nen Hals, als er seinen Zauberbogen ausgefüllt hat. Zumal die Reihenfolge des Bogens nicht mit der Reihenfolge in der Erschaffungstabelle übereinstimmte. Er konnte also nichtmal der Reihe nach die Werte runterschreiben, sondern musste stets kontrollieren, ob das denn jetzt auch der richtige Wert für den richtigen Zauber ist....  :P
Ach, Mist, ich erinnere mich wieder. Und kein einziger Zauber ist vorgedruckt, heißt, man darf auch noch den Spruchnamen und die Probenzusammensetzung abpinseln.

Ich glaube aber das war Absicht, da Gildenmagier so überlegen sind dient das als abschreckender Schweiß vor Spielbeginn um Leute sanft dazu zu treiben schwächere magiebegabte Heldentypen zu spielen ~;D
Und auf einmal macht die Sharisad mit ihren gerade mal 7-9 Tänzen zum abschreiben Sinn als Heldentyp ;)

Hui, anscheinend sind DSA-Revival-Wochen... ;)
Sogar die ARS-Front ist befallen, auch wenn die darüber nachdenkt den Stoff auf ein geeigneteres System zu konvertieren. (Allerdings ist der Sommer schon anderweitig verplant, vor Herbst hätte ich wohl keine Gelegenheit das zu testen, wenn der DSA-Virus da überhaupt noch aktiv ist.)
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Re: [DSA3] Das Abenteuer beginnt...
« Antwort #21 am: 26.05.2008 | 14:26 »
Ja klar, DSA ohne Railroading und mit Spieler-Entscheidungen, die auch tatsächlich Auswirkungen haben, das geht. Gehen tut bei DSA auch mehr. Natürlich kann ich mich vor Spielbeginn hinsetzen und gemeinsam ne Story Map machen und lass dann jeden Spieler drei NSCs, pardon Meisterpersonen, erschaffen und nen Kicker obendrein, und mache dann den Bass-Player. Aber das ist eben nicht typisches DSA und wenn man so was machen will, macht es irgendwie wenig Sinn, dafür ein DSA-Revival zu veranstalten.

Wie du das beschreibst, Jasper, ist es schon richtig: Den Spielern was zu tun geben, wo ihre Charaktere ihre jeweiligen Stärken ausspielen können, oder wo die Spieler demonstrieren können, wie ihr Charakter halt so drauf ist. Ein bisschen Aventurien-Tourismus obendrauf, fertig ist die Laube, ganz ohne Railroading. Trotzdem hängt dabei eben sehr viel mehr am SL, als beispielsweise bei PtA. Wenn der SL einen Hänger hat, hat das Spiel einen Hänger. Es ist nicht Aufgabe der Spieler, dir zu helfen. Dafür ist es aber deine Aufgabe, der Gruppe eine durchgehende Abenteuermotivation zu geben, die sie als Gruppe eint, alle Charaktere im Auge zu behalten und die Spieler stets richtig in Szene zu setzen. Die Last der Verantwortung für das Gelingen der Spielsitzung ist einfach sehr viel ungleicher verteilt.

Deswegen bin ich auch sehr froh, dass ich mein persönliches Revival als Spieler und nicht als Meister bestreite. Weil ich einfach gar keine Lust habe, so dominant und gleichzeitig uneigennützig zu sein. Das ist doch der Grund für die vielen Pet-NSCs und Railroading-Sequenzen: Weil der „autoritäre“ SL auch mal seinen Spaß haben will. (Fürs Protokoll: Meine Pet-NSCs und Railroading-Sequenzen kamen bei den Spielern seinerzeit meistens sehr gut an. Damit es nicht gleich wieder heißt: „Vermi, so ein pöser Kommentar, das sieht dir aber gar nicht ähnlich.“ ::))
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Re: [DSA3] Das Abenteuer beginnt...
« Antwort #22 am: 26.05.2008 | 15:11 »
Erstmal danke für die vielen Antworten. Noch ein paar Ergänzungen:

1. Dieses Abenteuer, Szenen, Bangs (wie auch immer) vorbereiten, nervt mich ein wenig. Ich bin sowas nicht mehr gewohnt, nachdem ich quasi die letzten 3 Jahre hauptsächlich mit Indie-Schnickschnack Games verbracht habe. Für PtA ist die Vorbereitungszeit quasi Null. Aber jetzt muss ich mir wieder im Vorfeld Sachen ausdenken, darauf achten, dass bei meinen Ideen kein Spieler zu kurz kommt etc.
Deshalb wollte ich mich zunächst auch nur an offiziellen oder frei im Internet runterladbaren Abenteuern halten. Doch gefällt mir dieses "Autoritätsgehabe", dass schon in den Vorwörtern der Abenteuer steht, überhaupt nicht. Ich würd gerne einfach nur der Producer (wie in PtA) sein und hier und da ein wenig framen und NSCs spielen und letztlich dann konflikten. Ich bin mir nicht sicher, ob ich das hinkriege, da es doch sehr viel Improvisationstalent, Ideenreichtum und das gewisse Gefühl verlangt.

Echt schwierig... Wie könnte man sowas methodisch angehen?

2.
wenn sie einkaufen wollen, dann macht man eben den Einkauf zum Abenteuer. [...]
Gute Idee! Es gab nämlich gestern auch die seltsame Situation während der Charaktererschaffung, als Timo (Zwerg) fragte, welche Waffe er denn von Anfang an haben dürfe. Ich hab ihm dann die Tabelle mit Waffen gegeben und gesagt: "Hier, such dir eine aus, die dir gefällt! Der Felsspalter ist ne coole Zwergenwaffe!"
Daraufhin kam nur entsetzter Widerspruch der anderen Spieler. Sie sahen die Waffe als eine wichtige Rolle in der Charakterentwicklung. Sprich: Der Zwerg sollte am Anfang erst mit einer Skraja rumlaufen und sich die bessere Waffe erst verdienen, indem er Questen abschließt und Dukaten verdient, mit denen er auf dem Markt dann feilschen kann, um so letztlich endlich seinen Felsspalter zu bekommen. Ich hatte bei meinen DSA Erfahrungen nie das Gefühl, dass dies ein Teil der Char-Entwicklung ist. Wenn die Helden in DSA3 auf den niedrigen Stufen schon so Oberlutscher sind, dann gebt ihnen doch wenigstens coole Waffen, die die Frustration der Kämpfe ein wenig wett machen.


Edit: Hab endlich die Namen des Magiers und Söldners gefunden und im Anfangspost editiert... :)
« Letzte Änderung: 26.05.2008 | 15:15 von Alrik »
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Re: [DSA3] Das Abenteuer beginnt...
« Antwort #23 am: 26.05.2008 | 15:49 »
2. Gute Idee!
Man kann mit Einkaufsorgien eine Menge im Jens-Stil machen... Ich verweise da mal auf diesen AD&D1-Spielbericht in dem wuchernde Zelthändler erdolcht werden, um an ihr Geld und ihre überteuerten Waren zu kommen :)

Und genau so sieht auch der Weg aus zu "Skyrocks SL-Show-freiem DSA3". Gib ihnen potentielle Ziele und lege überwindbare Steine zwischen diese und die Helden, lass ihnen freie Hand bei der Verfolgung dieser damit sie ihre Erfolge selbst abholen können, und knausere weder mit dem verdienten Erfolg wenn sie es schaffen noch knausere mit den Konsequenzen wenn sie es verbocken.
Von da ab kommt alles von selbst, ganz ohne R-Maps und Bangs, sondern mit ganz normalem ergebnisoffenem Leiten.
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Re: [DSA3] Das Abenteuer beginnt...
« Antwort #24 am: 26.05.2008 | 19:31 »
Zitat
Echt schwierig... Wie könnte man sowas methodisch angehen?
Bremse die Spieler nie, sondern treibe sie immer weiter an.
Präsentiere ihnen Optionen.
Zeige ihnen Wege auf.
Es gibt keine Sackgassen.
Egal wo lang es geht, Abenteuer lebt von Trouble.
Damit Trouble spannend ist, muss er überwindbar sein.
Belohne Erfolge.
Zieh Konsequenzen.
Höre auf das, was deine Spieler sagen.
Vergiss deinen eigenen Spaß nicht.
Vergiss den Spaß der Spieler nicht.