Autor Thema: [DSA3] Das Abenteuer beginnt...  (Gelesen 11030 mal)

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Offline Lord Verminaard

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Re: [DSA3] Das Abenteuer beginnt...
« Antwort #25 am: 26.05.2008 | 20:17 »
Zitat
Ich würd gerne einfach nur der Producer (wie in PtA) sein und hier und da ein wenig framen und NSCs spielen und letztlich dann konflikten.

Ja also äh nee, du musst hier schon etwas zielgerichteter vorgehen, weil die Spieler eben nicht von sich aus die Konflikte suchen. Orientiere dich, wie Jasper schon gesagt hat, an dem, was die Charaktere können. Gib ihnen Aufgaben, bei denen das was nutzt, jedenfalls irgendwie, und leg ihnen dann Hindernisse in den Weg. Gib ihnen eine brauchbare Motivation, vor allem auch im Hinblick darauf, dass sie nicht bei der ersten Schwierigkeit hinschmeißen, sondern einen echten Grund haben, es durchzuziehen.

Ein wenig framen und NSCs spielen, check. Ein paar (nicht feindliche) NSCs mit Wiedererkennungswert gerne. Aber nicht zu soapig, PtA ist da kein gutes Vorbild. Konflikten, ja gut, auf Konflikte hin arbeiten ist schon gut, und dann wenn die Konflikte aufgelöst sind die Konsequenzen beurteilen. Aber nicht den Fehler machen und in „Stakes“ denken, DSA ist Task Resolution. Handlung für Handlung. Wie – und ob – ein Konflikt aufgelöst wird, sieht man erst im Rückblick. Und nicht vergessen: Als DSA-Meister bist du auch Reiseleiter, also zeig ihnen ein bisschen was von Aventurien.

Um es mit anderen Worten zu sagen: Mach es eigentlich wie früher, nur lass das Railroading weg. ;)

So furchtbar viel Improvisationstalent erfordert das nicht, du hast ja einen ausgearbeiteten Hintergrund, der dir hilft. Gutes Railroading, ich habe es gelegentlich schon gesagt, erfordert viel mehr Improvisationstalent. Hier musst du ja eigentlich nur deinen Hintergrund kennen und die Auswirkungen der Taten der Helden (um nicht zu sagen: Heldentaten) beurteilen.
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Offline Jens

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Re: [DSA3] Das Abenteuer beginnt...
« Antwort #26 am: 27.05.2008 | 19:47 »
Jup, die Spieler selbst sollten schon Ziele haben, damit man ihnen Hindernisse in den Weg bauen kann.

Motivationslose Spieler oder "Ach ich reise nur so rum..."-Method-Actor sind gaaaaanz üble Fallen...

Und ja, es eignen sich erstaunlich wenige DSA-Abenteuer (auch online) zu solchem Spiel. Liegt aber auch daran, dass kein Autor weiß, wie die heimische Runde aussieht ;)

Offline Alrik

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Re: [DSA3] Das Abenteuer beginnt...
« Antwort #27 am: 4.06.2008 | 15:12 »
Ok, zwei weitere Spielabende sind bestritten. Der eine war positiv, der andere sehr schwach und scheiße. Ich schreib mal kurz auf, was geklappt hat, was schiefgelaufen ist und was ich ändern will. Also...

Das kleine Mädchen und ein großer Betrug


Der erste richtige Spielabend (das allererste Mal war ja nur Charerschaffung und Einstieg in DSA3) verlief eigentlich recht gut. Ich hatte mir das Abenteuer "Die sieben magischen Kelche" durchgelesen und wusste einigermaßen bescheid. Doch wollte ich die Spieler erst Mal selbst machen lassen, um zu sehen, was sie so interessiert, um dann darauf einzugehen.

Die Helden sind ja beim letzten Mal in Vallusa heil angekommen und konnten die Ware dem Störrebrandt Kontor übergeben. Mit der Bezahlung wollten die Leute sich kurz bessere Ausrüstung auf dem riesigen Markt am Hafen kaufen. Ich hatte ja schon beim letzten Mal gemerkt, dass sie das als wichtigen Bestandteil der Charakterentwicklung ansehen und hab das dann versucht einigermaßen interessant zu gestalten. Nach ein wenig Geplänkel kam es dann zu der Situation, dass der Magier (Tenzin) von einem Scharlatan beim Kauf eines Zaubertrankes total übers Ohr gehauen wird und ein weiterer Magier Tenzin direkt anspricht und ihn darauf hinweist, dass er gerade dreckiges Leitungswasser kauft. Nach kurzem Gespräch ist der Magier bereit, aus seinem Privatbesitz Zaubertränke zu spendieren, wenn die Heldengruppe seine arme kleine Tochter rettet, die seit einer Expedition ins Drachengebirge mit der Tochter Störrebrandts nicht mehr gesehen worden ist. Ich hab mir alle Mühe gegeben, den NSC völlig verzweifelt darzustellen (einzige Tochter, Frau liegt auch noch im Sterbebett etc.). Damit hatte ich die Spieler auf meiner Seite und natürlich sollte für alle am Ende eine Belohnung rausspringen.

Daraufhin folgte ein kleines Detektivspiel. Ich versuchte, auf möglichst viel Interaktion unter den Spieler hinzuarbeiten, weil ich die Idee gut fand, dass die Spieler sich weiter an ihre Charaktere gewöhnen und sich eine zwischenmenschliche Struktur innerhalb der Gruppe bildet. Dem Ganzen gab ich dann immer wieder Plothooks hinzu, so dass die Story langsam weiter ging.

Das lief ziemlich gut. Die Spieler hatten Spaß, Nachforschungen anzustellen, waren wegen der Tragödie wirklich engagiert und spielten Dialoge und Szenen aus. Ich hatte mir, wie schon erwähnt, im Vorfeld überhaupt gar nix überlegt, sondern hab immer nur auf das reagiert, was die Spieler interessiert und machten und mich davon inspirieren lassen. Wenn das ergebnisoffenes Leiten ist, so hat es wirklich gut funktioniert.

Was ist im Abenteuer passiert? Der Magier ("Auftraggeber") war Mitglied in dem Kult, der die sieben magischen Kelche gefunden hat. Störrebrandt wollte die Heldengruppe beauftragen, das Ritual zu verhindern. Nachdem nun der Magier davon irgendwie Wind bekommen hat, wollte er die Heldengruppe ablenken und so Zeit gewinnen, damit das Ritual durchgeführt werden kann. Die kleine Tochter war angeblich mit einem Magier und dem anderen Mädchen zu einem Sommerhaus in die Drachenberge aufgebrochen und wurde ab da vermisst. Doch das Haus war niedergebrannt, das anliegende Dorf bestochen und bedroht, eine Lüge zu erzählen. Erst als der Seemann intimer mit einer hübschen Bauerstochter wurde, kam langsam Licht ins Dunkle. Die ganze Story hat sich nach und nach entwickelt. Je weiter die Helden kamen, desto mehr wusste auch ich, was überhaupt los ist. Ich hab mich also entweder an den wilden Spekulationen der Spieler orientiert oder mir selbst was nettes ausgedacht.

Letzten Endes wurde das Täuschungsmanöver aufgedeckt und Störrebrandt bat die Helden möglichst schnell aufzubrechen, um das Ritual doch noch aufzuhalten. Im Gespräch nach dem Spiel stellte sich heraus, dass die Spieler sich richtig freuten, es dem Kult heimzuzahlen, der sie so verarscht hat. Somit war die Motivation nicht nur auf die 100 Dukaten, die Störrebrandt versprach, beschränkt. Feiner Abend, alle waren zufrieden nach etwa 3-4 h Spielzeit.

Eine falsche Frage, Dschungel, zu viele Echsenmenschen, sieben magische Kelche

Am letzten Montag haben wir uns dann wieder getroffen, um endlich mit dem Abenteuer "Die sieben magischen Kelche" zu beginnen. Ich hatte das Abenteuer gelesen und fühlte mich einigermaßen gewappnet. Es konnte losgehen...

a) Eine Falsche Frage
Ich holte die riesige Aventurienkarte raus und zeigte den Spielern erst einmal, wo sie genau waren und wo die Expedition hingehen sollte. Das war ein ziemlich langer Weg und die Spieler konnten sich vollständig regenerieren. Da ich für die Reise eigentlich keine Zwischenbegegnungen geplant hatte, fragte ich, ob meine Mitspieler vielleicht Bock hätten, auf der Fahrt von Piraten angegriffen zu werden.
Autsch. Die Gesichter hättet ihr sehen sollen! "Was ist das denn für eine blöde Frage?" und "So einen Scheiß kannst du uns doch nicht fragen!" war der ungefähre Tenor. Tja, da hat wohl die Gewohnheit gezeigt. Bei PtA beispielsweise ist diese offene Diskussion ja total normal. Da fragen wir uns ständig: "Wie wäre es denn...?" und "Könnt ihr euch jetzt vorstellen, dass..."

Wir sprachen kurz darüber und ich nahm zur Kenntnis, dass die Spieler stets überrascht werden wollen (ich hab also meinen Masterplan oder wie?).

Für mich etwas paradox. Hätte ich mir die mögliche Zwischenbegegnung im Vorfeld ausgedacht und dann gewürfelt, ob es zu einem Piratenangriff kommt oder nicht, hätten die Spieler sich nicht beschwert. Aber wenn ich frage, ob die Spieler direkt zum "Hauptabenteuer" oder vorher noch eine (irrelevante) kleine Plänkelei mit Piraten wollen, werde ich dafür gesteinigt. Hmm...

Naja, ich ließ das dann einfach weg und ging direkt zum Abenteuer über.

b)Dschungel und zu viele Echsenmenschen
Mit wenigen Sätzen, in denen ich kurz die Reise skizzierte, ließ ich die Helden dann direkt bei der Tempelanlage ankommen. Draußen waren 5 Zelte aufgeschlagen und 6 bewaffnete Echsenmenschen zu sehen (2 an einer Kochstelle, je zwei zusammen auf Patroullie um das Lager). Ich malte alles auf ein DinA4 Blatt und schon gingen hitzige Diskussionen los, wie sie denn vorgehen wollten. Das war cool und man hat gesehen, dass es allen viel Spaß gemacht hat.

Als sie sich dann auf eine Taktik geeinigt hatten, ging's los. Leider würfelten die Spieler verdammt schlecht, so dass nach kurzer Zeit Verstärkung kam. Und somit kam es zum ersten Desaster: Der Kampf dauerte ewig! Die Werte auf beiden Seiten waren tierisch schlecht und so kam es zu einem schier unendlichen AT/PA-Tennis. Ich kann mich gar nicht mehr erinnern, wie lange es dauerte, bis die Helden endlich alle Echsen platt hatten (wobei noch zwei ins Tempelinnere entkommen konnten), aber es war bestimmt über eine Stunde. Irgendwann war es aber vorbei und die Helden betraten den Tempel...

c)Sieben magische Kelche
Ich hatte mir vorgenommen, mich streng an das Abenteuer zu halten und alles so zu spielen, wie es beschrieben steht. Was für ein Fehler! Die einzelnen Räume waren mit selten dämlichen Begnungen gespickt und die Kämpfe waren nicht viel besser. Ich (und auch meine Kumpels) hatten oft ein Wtf? überm Kopf und so schafften wir dann mit Müh und Not die erste Ebene. Es war kurz nach 23.00 Uhr und wir entschieden uns aufzuhören.

Ich bestand darauf, dass jeder kurz sagt, was scheiße war. Alle waren sich einig, dass der Dungeon Mist sei und der Magier war total unzufrieden mit seinen wenigen Astralpunkten. Zumindest beim zweiten konnte ich ihn direkt vertrösten, dass er mit höherer Stufe sehr viel mächtiger wird und besser ist, als alle anderen. ^^

Den Dungeon will ich verändern. Ich schmeiß die meisten Räume raus und gestalte das ganze etwas anders. Mal sehen, was mir da einfällt.

Long Story Short/Fazit


Das Spielen ohne jegliche Vorbereitung hat erstaunlicherweise gut funktioniert. Das "gerailroadete" Dungeonabenteuer war ein tierischer Flopp, was aber auch wahrscheinlich am Abenteuer selbst liegt.

Punkte, die ich überdenken und anders machen will:

- Die Kämpfe gegen Mooks dauern zu lange und werden schnell ziemlich langweilig. Das war auch unter anderem der Grund, weswegen ich damals mit DSA aufgehört habe, und ich merke, dass es mich immer noch total ankotzt. Ich überlege, die Lebenspunkte bei Schergen/Kanonenfutter (oder wie man sie auch nennen mag) zu halbieren. Außerdem haben sie generell keinen Rüstungsschutz. Vielleicht hebe ich etwas die AT/PA Werte, damit sie dennoch eine Gefahr darstellen. Ich finde es halt nur wichtig, dass sie nach ein paar Schlägen auch irgendwann mal wirklich zu Boden gehen -> keine RS, kein WV, halbierte LeP

- Endgegner und wirklich wichtige Charaktere kämpfen dann mit kompletten Werten und allen Optionalregeln aus Mit Mantel, Schwert und Kokusnuss.

- Dieses ergebnisoffene Leiten scheint mir genau das Richtige zu sein. Wenig Vorbereitung (darauf hab ich eh keinen Bock), ein paar Plothooks zur Verfügung stellen und dann einfach drauflos spielen. Der Artikel über die Sandbox im Magazin FightOn! war ziemlich interessant!

- Das beste aus dem Dungeon machen. Danach erstmal wie oben beschrieben weiterversuchen.

Was denkt ihr? Funktioniert das, wenn ich so versuche Neben-Kämpfe etwas zu verkürzen?

@Verminaard
Das sind gute Hinweise!
« Letzte Änderung: 4.06.2008 | 15:40 von Alrik »
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Re: [DSA3] Das Abenteuer beginnt...
« Antwort #28 am: 4.06.2008 | 17:51 »
Nur kurz: Unwichtigen Gegnern weniger LP zu geben habe ich in DSA3 _immer_ gemacht, schon als ich nur DSA3 kannte. Ich ging immer davon aus dass die 20-30LP nur für Helden gelten und habe als Anhaltspunkt die Orks genommen, die auch als als solche beschriebene Rasse von Kriegern ausgesprochen miese LE haben. So kamen meine Mooks nur auf 10-20LP, und sie hatten auch immer nur billige Rüstung bis RS3.
An den AT/PA-Werten würde ich bei diesen aber nicht drehen, damit verschiebst du das Problem nur.

Mehr im Laufe der Woche, wenn ich mehr Zeit habe.
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Re: [DSA3] Das Abenteuer beginnt...
« Antwort #29 am: 4.06.2008 | 18:16 »
Was ich festgestellt hab: es gibt nichts nervigeres und kampfziehendes als ne hohe PA der Gegner. Hohe PA ist für Spezialgegner, aber nicht für Mooks, also runter damit. 7 ist noch zu hoch! ;D

Offline Alrik

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Re: [DSA3] Das Abenteuer beginnt...
« Antwort #30 am: 4.06.2008 | 18:23 »
Ja, stimmt schon. Es kam am Montag auch zweimal vor, dass eine Gute Attacke geblockt wurde. Dann schaffen es die Spieler mal, dass eine Attacke gelingt und dann unterwürfelt der Meischtah natürlich auch noch die Parade. Ich glaub, ich werd die PA für unwichtige Gegner echt auf max. 7 setzen. Und 10-20 LeP hören sich auch vernünftig an.
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Re: [DSA3] Das Abenteuer beginnt...
« Antwort #31 am: 5.06.2008 | 00:31 »
Oder der Gegner ist platt sobald überhaupt Schaden gemacht wird. Spart nebenbei auch Buchhaltung.
« Letzte Änderung: 5.06.2008 | 00:35 von Sylandryl Sternensinger »
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Re: [DSA3] Das Abenteuer beginnt...
« Antwort #32 am: 5.06.2008 | 01:29 »
Macht vor allem bei Mäusen Spaß. Wobei eine Horde Mäuse in DSA schonmal Charaktere killen kann, selbst wenn sie nur AT 5 und 1 SP Direkt schaden haben... und in DSA4 ist es noch fieser, da sind die Viecher kaum zu treffen und nagen dich einfach tot...

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Re: [DSA3] Das Abenteuer beginnt...
« Antwort #33 am: 5.06.2008 | 09:25 »
Bei DSA4 sterben Charaktere ja auch durch Erosion. Geologische Effekte beginnen bei den durchschnittlichen Gefechtsdauern bei DSA4 (gut, war bei DSA3 nicht anders) durchaus eine Rolle zu spielen...  ;D

Zum Thema Mooks: Warum nicht eine Gesamtlebensenergie für eine Mookgruppe nehmen und sagen, alle 7 Punkte (oder so) LP-Verlust ist ein Mook raus? Falls die Gegner dann zuu unspannend werden einfach das, was man bei der Parade weggenommen hat, durch leicht erhöhte Attacke und Schadenswerte ausgleichen.
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Re: [DSA3] Das Abenteuer beginnt...
« Antwort #34 am: 5.06.2008 | 10:07 »
Zitat
Ich hatte mir, wie schon erwähnt, im Vorfeld überhaupt gar nix überlegt, sondern hab immer nur auf das reagiert, was die Spieler interessiert und machten und mich davon inspirieren lassen. Wenn das ergebnisoffenes Leiten ist, so hat es wirklich gut funktioniert.

Ja, so kann man das machen und wenn du das kannst und es allen Spaß macht, prima. Etwas sicherer und im Sinne einer "schönen Geschichte" geplanter läuft es, wenn du dir ein paar Ausgangssituationen überlegst, ohne das Ergebnis vorweg zu nehmen. Dazu kannst du dann noch ein paar mögliche Ausgänge überlegen. Beispiel mit den Piraten: Auf dem Weg zum Abenteuerort werden die Spieler von Piraten angegriffen. Wenn sie verlieren, lassen die sie zwar laufen, nehmen ihnen aber alles Gold und wichtige Ausrüstung ab. Später haben sie es denn schwerer. Wenn sie gewinnen, finden sie im Piratenschatz eine Karte des Abenteuerorts oder einen hilfreichen magischen Gegenstand. Oder so ähnlich.

Zu der Sache mit dem Schiff: Ja, nicht fragen, einfach machen. Die Spieler wollen halt die Illusion, dass sich die Welt auch ohne sie dreht. Das finde ich auch ok, solange man die Hindernisse, die man ihnen entgegen wirft, offen hält und nicht schon den Ausgang plant. Wie Ron Edwards mal sagte: "When you say, there´s a dragon in front of you - that´s not force". Es ist in dieser Runde offenbar dein Privileg und deine Aufgabe, die Szenen zu framen - dann mach das doch. Ich glaube, die Spieler haben immer noch genügend Ideen, dass es für alle interessant wird. Es ist ja z.B. bei den Piraten dann nicht gesagt, dass sie nicht mit denen verhandeln, sie als Verbündete gewinnen, sich ihnen als Lustsklaven anbieten oder was auch immer. "Am Horizont taucht ein bedohliches Schiff mit schwarzer Flagge auf. Es hält direkt auf euch zu und ein Pfeil durchbohrt die Takelage". Gefolgt vom magischen DSA-Satz: "Was tut ihr ?". Dann können die ja alles tun, was sie wollen, und du machst wieder, was du am Besten kannst: reagieren und improvisieren.

Zum Thema Mooks: Noch einfach es du machen musst. Ist sich ganze Gruppe quasi nur ein Gegener. Also "Gruppe Piraten": 20 LP. Sobald Spieler machen Schaden im Gegenwert von 20 Punkten insgesamt, Piraten sind tot oder fliehen. Spart Buchhaltung, ob jetzt der Schwarze Igor noch 3 LP hat oder Saladin Schwarzbart noch 8. 

Offline Skyrock

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Re: [DSA3] Das Abenteuer beginnt...
« Antwort #35 am: 7.06.2008 | 13:50 »
Nun die versprochene längere Replik...


Zu den Mookregeln: Auf k e i n e n Fall ein gemeinsamer LP-Pool für alle Mooks! Bei DSA sind mangels Kampfoptionen und Bodenplanunterstützung die Einflußmöglichkeiten für den Taktiker ohnehin beschränkt. Eine der wichtigsten Fragen ist da darum "wen greife ich an", und wenn nicht einmal mehr die LP dazu dienen die Mitglieder einer Mookhorde zu differenzieren, dann werden die Kämpfe noch untaktischer und damit langweiliger.

Beispiel 1: Wenn ich einen Fulminictus werfe dann gehe ich natürlich nicht auf den der nur noch 10LP hat und bei dem damit wahrscheinlich ASP verschwendet wären, sondern ich greife mir einen Mook raus in den so viele ASP wie möglich reinpassen damit ich keine Astralenergie verschwende.

Bei Einheits-LP für die ganze Gruppe müsste diese Frage gar nicht erst gestellt werden weil der Spruch den gleichen Effekt hat, egal welchen Gegner ich wähle. Um Greg Costikyan zu zitieren: "Pick a card. Any card. It doesn't matter which." Und das ist nachweislich und von Designer X bestätigt scheiße.

Beispiel 2: Der Moha Ungedeckter Riese ist ein Mook der der noch 23LP hat und gerade seine Parade versemmelt hat, während sein Bruder Blockender Hänfling nur noch 7LP, aber immer noch seine PA in der Runde hat.
Der Krieger muss jetzt abwägen: Wenn er Ungedeckter Riese angreift dann kann er nicht mehr parieren, womit der Schaden sicherer ist, aber angesichts von Ungedeckter Rieses hohen LP wird er wohl nicht fallen.
Wenn er hingegen auf Blockender Hänfling geht so könnte seine AT verschwendet sein wenn Kleiner Hänfling parieren kann; wenn Kleiner Hänfling aber mit seiner PA scheitert, dann ist er garantiert außer Gefecht (unter 5LP) und damit ist in den kommenden Runden eine Schadensquelle weniger für die Helden da.

Mit Einheits-LP hat man hingegen eine allem anderem überlegene Strategie: Immer auf den gleichen drauf, der kann dann nur einmal parieren, und wenn wir den treffen dann leiden auch die LP der anderen darunter. Ich spreche da von Hartholzharnischen, Gamasutra spricht von obvious decisions und die Spieltheorie von dominanten Strategien, aber wir alle sind uns einig das so etwas um jeden Preis vermieden werden muss bei einem Spiel das etwas taugen soll.

Das lief ziemlich gut. Die Spieler hatten Spaß, Nachforschungen anzustellen, waren wegen der Tragödie wirklich engagiert und spielten Dialoge und Szenen aus. Ich hatte mir, wie schon erwähnt, im Vorfeld überhaupt gar nix überlegt, sondern hab immer nur auf das reagiert, was die Spieler interessiert und machten und mich davon inspirieren lassen. Wenn das ergebnisoffenes Leiten ist, so hat es wirklich gut funktioniert.

[...]

Erst als der Seemann intimer mit einer hübschen Bauerstochter wurde, kam langsam Licht ins Dunkle. Die ganze Story hat sich nach und nach entwickelt. Je weiter die Helden kamen, desto mehr wusste auch ich, was überhaupt los ist. Ich hab mich also entweder an den wilden Spekulationen der Spieler orientiert oder mir selbst was nettes ausgedacht.
Das heißt, du hast gar keine Ahnung davon gehabt wie die Beweisketten, die Indizienketten etc. eigentlich aussehen sollten, und hast die Spieler eben vorankommen lassen, oder auch nicht, so wie es gerade passt?

Das ist in dem Fall _kein_ ergebnisoffenes Leiten. Es ist Illusionismus, nur dass der SL eben keinen vorgefertigten Plan hat, sondern diesen Plan im Spiel entwirft und die Spieler auf diesem Plan auch nur so schnell vorankommen können wie es dem SL beliebt. Das beste worauf man da als Spieler hoffen kann ist dass der SL die eigenen Ideen und Thesen aufgreift oder ihn in Situationen zu treiben wo er plausibel gesehen die Lösung vorantreiben _muss_ (Nekropathia auf Mordopfer wirken etc.).

Zu ergebnisoffenen Detektivszenarien gehört eben auch, dass eine feste Struktur vorhanden ist, die sich eben nicht an den Spielerinput anpasst um den Spielerhandlungen wie ein Handschuh zu passen, sondern wo sie sich auch in eine Sackgasse verrennen können und das Spiel vor die Wand fahren kann.
Generell sind ergebnisoffene und herausfordernde investigative Szenarien IMHO eine Königsdisziplin. Man muss wissen wie man gute, plausible und robuste Beweis- und Indizienketten aufgebaut bekommt, man muss als SL gut schneiden können um Sackgassen und Irrwege abzukürzen, wegen der nicht-interaktiven eines Puzzles und den damit verbundenen Leerlauf-Knobelzeiten muss man gut Längen mit etwas interessantem füllen können... Ich bin der erste der sofort zugibt, dass selbst ich Probleme damit habe gute investigative Szenarien zu leiten.

Darum sind wohl bei Detektivabenteuern wohl auch die beiden Laumichellösungen so populär: Entweder der SL zieht es sich aus der Nase so wie das Spiel gerade läuft und treibt die SCs in angemessenem Tempo zur Lösung, oder man macht daraus eine Forge-Bauchnabelschau wo man völlig meta Konfliktauflösungen würfeln muss, selbst aber nicht mehr über die Logik des Falles nachdenken und kombinieren muss, weshalb der SL da auch nichts mehr überlegen muss.

Das war ein ziemlich langer Weg und die Spieler konnten sich vollständig regenerieren. Da ich für die Reise eigentlich keine Zwischenbegegnungen geplant hatte, fragte ich, ob meine Mitspieler vielleicht Bock hätten, auf der Fahrt von Piraten angegriffen zu werden.
Autsch. Die Gesichter hättet ihr sehen sollen! "Was ist das denn für eine blöde Frage?" und "So einen Scheiß kannst du uns doch nicht fragen!" war der ungefähre Tenor. Tja, da hat wohl die Gewohnheit gezeigt.
Halte ich für eine verständliche Antwort. Bei DSA sollen die Spieler eben nicht auf der Metaebene die Handlung mitlenken sondern sich auf die Charakterebene beschränken, da sind Nebenbei-Aktschnszenen eben nicht Ausschmückungen sondern Ressourcenklau und echte Gefahr für die SCs...
Ich bin nun wirklich kein Hartwurst-Immersionist mit Metaebenenphobie, aber selbst ich will als Spieler keine solchen Entscheidungen in einem traditionellen Abenteuerrollenspiel treffen. Wenn ich auf unnötige Aktschnszenen zusteuere dann über das Medium meines Charakters, und wenn ich mir auch selbst so einen Ressourcenklau auflade ohne dazu gezwungen zu werden, dann ist er auch bedeutsam und ein Opfer (wenn auch ein kleines).

Ich bestand darauf, dass jeder kurz sagt, was scheiße war. Alle waren sich einig, dass der Dungeon Mist sei
Ich kenne das Abenteuer selbst nicht, aber es ist bei DSA traditionell so dass die Dungeons nichts taugen. Geradlinigkeit, unlogische Zusammensetzung, und entgegen des später vertretenen Anspruchs ein ROLLENspiel mit Kapitalisierung des ersten Wortes zu sein keine Fraktionen und keine Diplomatiemöglichkeiten, wie sie schon D&Ds Einführungsabenteuer "Keep on the Borderlands" bot.

Meinst du du kriegst es hin einen guten Dungeon zu bauen? Ich empfehle da Myrmidons Dungeonbaureihe in der ARS-Küche und die begleitenden Diskussionen, das ist im Netz die beste mir bekannte und stringenteste Anleitung bei der sogar ich noch ein paar neue Kniffe aufgeschnappt habe. Ansonsten gibt es noch verstreut Tips wie den Artikel zu kurzen und knackigen 5-Raum-Dungeons, Jeff Rients' Gedanken zu Megadungeons oder auf der WoWiAdWriMo-Seite die Designgedanken zu den Turnierdungeons für AD&D1E, aber für den Einstieg und die Grundlagenvermittlung halte ich die Texte in der ARS-Küche für das beste was du im Netz finden kannst.
Hier geht es los, ansonsten musst du in Januar und Februar '07 im Sidebararchiv nachschauen.

Als Grundlage davor zu empfehlen die "Ein Herz für Dungeons"-Reihe:
- http://arskueche.blogspot.com/2006/10/ein-herz-fr-dungeons.html
- http://arskueche.blogspot.com/2006/11/ein-herz-fr-dungeons-teil-2.html
- http://arskueche.blogspot.com/2006/11/ein-herz-fr-dungeons-teil-3.html
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Re: [DSA3] Das Abenteuer beginnt...
« Antwort #36 am: 7.06.2008 | 15:11 »
Stimme Skyrock zum Thema LP-Pool zu. Im Übrigen ist festzuhalten, das Skyrock immer noch nicht verstanden hat, was Illusionismus ist. Lass dir nix erzählen, natürlich hast du ergebnisoffen geleitet, es war nur kein "du musst dich sklavisch an den Hintergrund halten sonst bist du schwul"-ARS.

Zu den sieben Kelchen: Wieder typisch schwachsinniger Auftrag. Störrebrand persönlich sucht eine zuverlässige Truppe, der er ein kleines Vermögen (100 Dukaten scheiße nochmal!!) verspricht, um durch die halbe Welt zu reisen und eine große Gefahr zu bannen, und wendet sich an... ein paar hergelaufene inkompetente Stümper, wie es niedrigstufige Helden bei DSA nun mal sind? Wtf?

Insofern good job, dass du es wenigstens persönlich gemacht hast, sodass die Spieler sich trotzdem motiviert fühlten.

Zum Thema Piratenschiff: Ja nee, falsche Frage, in der Tat. Du bist die Umwelt, die die Spieler erforschen. Das ist dein Job. Lern schon mal Gedanken lesen. ;D

Zum Thema Dungeon: Ein Dungeon mit vielen Kämpfen ist bei DSA natürlich das Schlechteste, was du haben kannst, weil Kämpfe bei DSA doof sind (und weil viele Kämpfe die Magieanwender benachteiligen, die dann zu früh leer sind). Also, wenn es denn ein Dungeon sein muss, eher nur maximal zwei Kämpfe und dafür in ungewöhnlicher Umgebung / takischer Situation, und der Rest eher andere Herausforderungen.
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Re: [DSA3] Das Abenteuer beginnt...
« Antwort #37 am: 7.06.2008 | 15:23 »
Stimme Skyrock zum Thema LP-Pool zu. Im Übrigen ist festzuhalten, das Skyrock immer noch nicht verstanden hat, was Illusionismus ist. Lass dir nix erzählen, natürlich hast du ergebnisoffen geleitet, es war nur kein "du musst dich sklavisch an den Hintergrund halten sonst bist du schwul"-ARS.

Wieso jetzt Hintergrund, wer hat über den Hintergrund gesprochen?

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Re: [DSA3] Das Abenteuer beginnt...
« Antwort #38 am: 7.06.2008 | 15:28 »
Na ja, halt welche NSCs und Monster und Orte und Sachen es gibt und was die bisher gemacht haben und wie die zusammenhängen und so weiter. Ich habe das mal als Hintergrund bezeichnet. Die PESA-Doktrin lautet ja, dass all das vor der Spielsitzung akribisch festzuhalten und nach Spielbeginn unter gar keinen Umständen zu verändern ist. Sonst ist's entartete Kunst. ::)
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Re: [DSA3] Das Abenteuer beginnt...
« Antwort #39 am: 7.06.2008 | 16:00 »
Im Übrigen ist festzuhalten, das Skyrock immer noch nicht verstanden hat, was Illusionismus ist. Lass dir nix erzählen, natürlich hast du ergebnisoffen geleitet, es war nur kein "du musst dich sklavisch an den Hintergrund halten sonst bist du schwul"-ARS.
Wo sind denn die gesicherten Einflussmöglichkeiten wenn eine Spieleridee die SCs der Lösung näherbringen kann, oder auch nicht, ganz nach Belieben des Meisters?
Ohne Vorbereitung ist es hier den Spielern nicht möglich ihre Erfolge selbst abzuholen und selbst für ihre Mißerfolge zuständig zu sein, sondern können nur dem SL das Patschhändchen reichen und sich von ihm durch das Abenteuer lotsen lassen. Laaaangweilig.

Ich frage mich wirklich wie deine Detektivabenteuer aussehen, wenn das anders aussehen soll.
Und: Improvisierte Beziehungsnetze und Verbindungen sind völlig OK, ich mache das selbst laufend bei unwichtigen Sachen. Aber: Wenn es die Hauptattraktion und die Hauptherausforderung sein soll und damit eine wichtige Sache ist, dann muss mehr dahinterstecken als das was man binnen eines Herzschlags aus dem Finger gesaugt kriegt. Und genau davon sprechen wir, wenn ich Alriks Spielbericht richtig verstehe.
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Re: [DSA3] Das Abenteuer beginnt...
« Antwort #40 am: 7.06.2008 | 16:11 »
Zitat
Wo sind denn die gesicherten Einflussmöglichkeiten wenn eine Spieleridee die SCs der Lösung näherbringen kann, oder auch nicht, ganz nach Belieben des Meisters?
Ohne Vorbereitung ist es hier den Spielern nicht möglich ihre Erfolge selbst abzuholen und selbst für ihre Mißerfolge zuständig zu sein, sondern können nur dem SL das Patschhändchen reichen und sich von ihm durch das Abenteuer lotsen lassen. Laaaangweilig.
Bei ersteren stimme ich dir zu, bei letzterem aber nicht.
Illusionismus muss nicht langweilig sein.
Die gesamte Erzählkultur der Menschheit basiert auf Illusionismus, trotzdem erfreuen dieselben alten Kamellen, die schon seit 6000 Jahren erzählt werden immer noch größter Beliebtheit.

Hier geht es einfach um die Zielsetzung im Rollenspiel. Wenn man Gamism frönt, wird es mit Illusionismus schwierig, wenn man aber Story bevorzugt ist Illusionismus aka. Spielleiterwillkür eine wichtige Technik für die Unterhaltung.

Offline Lord Verminaard

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Re: [DSA3] Das Abenteuer beginnt...
« Antwort #41 am: 7.06.2008 | 17:05 »
Wo sind denn die gesicherten Einflussmöglichkeiten wenn eine Spieleridee die SCs der Lösung näherbringen kann, oder auch nicht, ganz nach Belieben des Meisters?
Ohne Vorbereitung ist es hier den Spielern nicht möglich ihre Erfolge selbst abzuholen und selbst für ihre Mißerfolge zuständig zu sein, sondern können nur dem SL das Patschhändchen reichen und sich von ihm durch das Abenteuer lotsen lassen. Laaaangweilig.

Der Ansatzpunkt ist richtig, die Schlussfolgerung abwegig: Es geht darum, ob die Entscheidungen der Spieler sich auf den Ausgang des Ganzen auswirken. Das aber hängt nicht davon ab, ob der Meister sich das Abenteuer vor der Spielsitzung oder währenddessen ausdenkt. Es hängt einzig und allein davon ab, ob der Meister die Entscheidungen der Spieler respektiert und ihnen echte Konsequenzen zugesteht. Spielern den Einfluss auf das Geschehen verweigern kann er im Übrigen auch bei vorher festgelegtem Hintergrund, z.B. indem er NSCs auf eine bestimmte Art und Weise spielt. Alle DSA-Railroading-Abenteuer haben einen vorher festgelegten Hintergrund. Die vermeintliche "Sicherheit" ist also keine, du brauchst immer einen Meister, der Einfluss der Spieler zulassen will.

Detektivabenteuer sind ein unpraktisches Beispiel, um das zu erläutern, weil es hier schon bei verständigem Lesen schwerfällt, den Hintergrund an sich und das Aufdecken des Hintergrundes als Ziel der Spieler differenziert zu betrachten. Außerdem hasse ich Detektivabenteuer. ;)
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Offline Skyrock

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Re: [DSA3] Das Abenteuer beginnt...
« Antwort #42 am: 7.06.2008 | 17:38 »
Und was du da beschreibst unterscheidet sich WIE von:
Das beste worauf man da als Spieler hoffen kann ist dass der SL die eigenen Ideen und Thesen aufgreift oder ihn in Situationen zu treiben wo er plausibel gesehen die Lösung vorantreiben _muss_ (Nekropathia auf Mordopfer wirken etc.)
?

Natürlich greift der geschickte Illusionist die Ideen der Spieler auf, aber es ändert nichts daran dass die Spieler nicht direkt aufs Spiel einwirken können ohne dass der Meister ihnen großzügig erlaubt dass ihre Handlungen auch was bringen um das Spiel voran zu bringen, oder wo man den SL so in die Enge treiben kann dass er aufdecken muss um die Plausibilität und Konsistenz seines Abenteuers zu wahren (was bei DSA3 mit dem starken SL und teils leicht verdrehbaren Regeleffekten schwierig ist).
Nur wo auch unabhängig von SL-Entscheidungen etwas feststeht kann man als Spieler aus eigener Kraft etwas erreichen. Es ist wie der Vergleich zwischen einem Kampf mit einem Oger, der exakt 53 Lebenspunkte hat, und einem Oger "der umkippt wenn dem SL dünkt, dass es jetzt genug Schaden ist und die Spielerhandlungen jetzt etwas bringen sollten um das Spiel voran zu treiben".
« Letzte Änderung: 7.06.2008 | 17:40 von Skyrock »
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Offline Dr.Boomslang

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Re: [DSA3] Das Abenteuer beginnt...
« Antwort #43 am: 7.06.2008 | 17:48 »
Nur wo auch unabhängig von SL-Entscheidungen etwas feststeht kann man als Spieler aus eigener Kraft etwas erreichen.
Das stimmt. Aber das Unabhängige muss kein Dungeon auf Millimeterpapier oder von Gary abgesegnete Einträge im Monster Manual sein. Es kommt auch nicht auf vorher oder nachher an (obwohl das ein mögliches Mittel der Umsetzung ist), sondern darauf dass es Unabhängig ist und die Spieler sich drauf verlassen können. Wenn die Spieler sich darauf verlassen können dass der SL ihnen Einfluss geben wird ist die Unabhängigkeit der Fiktion erfüllt.

Andersrum kann es auch bei scheinbar eindeutigen "unbestechlichen" Vorbereitungen oder anderen Vorgaben dazu kommen dass die Spieler ihres Einflusses beraubt werden, wie Vermi schon sagte. Denn in der Praxis wird das vorhandene Material selten als Referenz genutzt. Wer kontrolliert schon den SL nachher anhand seiner Vorbereitungen? Und was genau ist eigentlich eine Abweichung?

Ansonsten zerschießen wir grade den Thread mit Theorie-Nachhilfe für Fortgeschrittene ;)

Kinshasa Beatboy

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Re: [DSA3] Das Abenteuer beginnt...
« Antwort #44 am: 7.06.2008 | 19:12 »
Ansonsten zerschießen wir grade den Thread mit Theorie-Nachhilfe für Fortgeschrittene ;)

So kommt mir das auch ein wenig vor, obschon ich gerne mitgelesen habe und dabei mal wieder feststellte, wie stark meine Vorlieben beispielsweise vom Idealbild eines Skyrock abweichen.

@ Alrik & Thema: Deine Aktivitäten und Bemühungen hören sich für mich wunderbar an. Vielleicht nur zwei Anmerkungen  bzw. Veränderungsvorschläge.

Erstens zur Piratenfrage: die Spieler wünschen sich auch meiner Ansicht nach zum einen die von Jasper bereits genannte Illusion, dass die Welt sich auch unabhängig vom aktuellen Spielerfokus dreht. Hinzu kommt jedoch, dass viele Spieler Überraschungen lieben. Wenn Du also beiläufig fragst, ob ein Piratenüberfall zum Anwärmen genehm ist, wird dadurch direkt die nähere Zukunft in Stein gemeißelt, in ihrer untergeordneten Bedeutung entlarvt und der zentralen Komponente der Unvorhersehbarkeit beraubt. Insofern frag nicht die Spieler nach weiteren Wünschen, sondern wirf ein paar Köder in die Runde und die Show wird sich quasi von allein entfalten. Allerdings mögen viele Spieler zumindest als Hintergrundrauschen einen irgendwie zusammenhängenden Ereignisfaden. Daher:

Ein im Hintergrund laufender Plot mag für Deine Gruppe attraktiv sein. Wie sehr Du einen solch parallel laufenden Metaplot in Deine Kampagne einbauen möchtest, würde ich von der Railroading- und Illusionismus-Toleranz Deiner Spieler abhängig machen. Ich halte es für gewöhnlich so, dass ich die Gruppe recht frei in wechselnder Distanz am jeweils interessanten Faden entlangleite. Wenn die Spieler dann näher ran möchten, ist das einfach möglich. Falls mehr Distanz das Motto des Tages sein sollte, isses auch kein Drama. In diesem Fall kannst Du die Gruppe immer ein wenig über die größeren Ereignisse auf dem Laufenden halten, streckst die Nase in den Wind, ob jemand an irgendeiner Stelle anbeißt, und kannst so den Lenkungsgrad wunderbar an die Spielerbedürfnisse anpassen. So ein Metaplot hat zudem den positiven Nebeneffekt, dass die Spieler sich leichter die Illusion bewahren können, dass ihnen nicht nur die ganze Welt offensteht, sondern dass zudem auch noch überall tatsächlich was passiert.

Viel Spaß auch weiterhin! Sag mal Bescheid, was weiterhin so passiert!

Offline Lord Verminaard

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Re: [DSA3] Das Abenteuer beginnt...
« Antwort #45 am: 7.06.2008 | 19:22 »
Gut, genug der grauen Theorie. Ich werde es in diesem Leben eh nicht mehr schaffen, dass Skyrock Illusionismus versteht. ;D

Aber im Ernst, Skyrock, ich bin der erste, der über dämliches "der SL verfüttert häppchenweise Informationen und die Spieler können nichts machen" meckert. Finde ich unerträglich. Aber damit hat das, was Alrik gemacht hat, nicht das Geringste zu tun. Thema verfehlt! ::)
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Offline Skyrock

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Re: [DSA3] Das Abenteuer beginnt...
« Antwort #46 am: 7.06.2008 | 21:20 »
Belassen wir es dabei. Der Thread heißt ja "[DSA3] Das Abenteuer beginnt..." und nicht "[Forge] Die letzte entscheidende Schlacht um die Illusionismus-Definitionshoheit, wo dieses mal echt die letzte ist (aber wirklich echt diesmal, nicht wie letztes mal!!1einself)"[1].
Alrik sollte gehört haben was es zum Thema zu hören gibt, ansonsten fragt er sicher noch nach.


[1] Erinnert mich daran einen Thread mit dem Namen im Theorieunterforum zu eröffnen, wenn mir mal sehr langweilig wird. Statt Illusionismus geht auch GNS, Nar, Sim, Conflict Resolution oder überhaupt 75% des Inhalts des provisorischen Glossars.
« Letzte Änderung: 7.06.2008 | 21:23 von Skyrock »
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Re: [DSA3] Das Abenteuer beginnt...
« Antwort #47 am: 8.06.2008 | 22:51 »
Wir könnten auch einfach hier den Thread raustrennen wenn alle einverstanden sind... ;)

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Re: [DSA3] Das Abenteuer beginnt...
« Antwort #48 am: 8.06.2008 | 23:17 »
Dann aber bitte unter
[Forge] Die letzte entscheidende Schlacht um die Illusionismus-Definitionshoheit, wo dieses mal echt die letzte ist (aber wirklich echt diesmal, nicht wie letztes mal!!1einself)
Wie von mir angestoßen.
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Re: [DSA3] Das Abenteuer beginnt...
« Antwort #49 am: 9.06.2008 | 15:21 »
Ok. Danke nochmal für die vielen Antworten. Heut abend wird wieder gespielt.

Ich will den Dungeon etwas interessanter gestalten (danke Skyrock für die Links) und möglichst flott beenden. Dungeons sind wohl nicht so das Wahre für den Moment (außerdem hab ich jetz D&D4e und will das demnächst mal bezüglich Dungeons antesten).

Nachdem die Helden die Welt gerettet haben ::) will ich dann wie folgt weiter machen:

Ein Bruder von dem Jäger (der Phex-Geweihter o.ä. ist) erreicht halb sterbend die Charaktere. Er hat einen Gegenstand geklaut, der einem fiesen Magier gehört. Der will ihn natürlich zurück, weil er das Ding für irgendein magisches Ritual benutzen will. Wie genau das Ritual aussieht und was der Magier damit erreichen will, weiß ich noch nicht.
Als zweiten Bissen werde ich meinen Kumpels dann das Verschwinden der Bauerntochter, die der Seemann geschwängert hat und die weit mehr Ambitionen beziehungstechnisch hat, als dem reudigen Seemann lieb ist, vorwerfen.
Und dann kommt es zu einem Überfall auf die Gruppe durch Schergen des Magiers. Vielleicht wird auch hier die junge Frau entführt. Mal sehen, was so passiert...

Ich bereite hierfür Werte für Standard-Schergen, den üblen Magier und einen Dämonen, den der Magier als Trumpf mit dem magischen Gegenstand beschwören kann vor.

Ich will zusammen mit den Spielern dann auf einem DinA3 Blatt langsam die Karte von der Region bemalen, in der das Ganze stattfinden wird. Die Grundskizze bereite ich schon vorher vor und zeichne wichtige und/oder interessante Orte ein.
Als Gebiet hab ich da an die Gegend von den Trollzacken bis Festum im Norden, eingeschlossen die Schwarze Sichel im Westen gedacht. Ich hab nicht so die Ahnung von den Ereignissen rund um Borbarads Rückkehr, aber ich denke, dass diese Zeit gerade in dem Landstrich ganz nett wäre. So werde ich dann irgendwo im Norden ein stehendes Heer der Bösen einzeichnen, Eslamsbrück und Vallusa sind besetzte Städte, in den Trollzacken ist die Hölle los, weil die Trollzacker Krawall machen. Die Schwarze Sichel ist Schauplatz von Untoten Horden, die die Gegend unsicher machen. Auch Geister und Dämonen wurden dort gesichtet. Der Beilunker Fürst spinnt auch total und will nicht mit dem Mittelreich kooperieren. Piratenbanden greifen Mendena an. Kein Schiff erreicht mehr den Hafen. Und so weiter. Ich hoffe, dass die Karte dann schön nett bemalt ist mit vielen interessanten Orten, an denen was los ist. Und die Charaktere schmeiß ich dann da rein und lass sie auf das oben beschriebene reagieren.
Werte für Zwischenbegegnungen, die an den verschiedenen Orten passieren können, bereite ich natürlich auch vor.

Ich hoffe, so irgendwie alle Spieler anzusprechen. Und dann lass ich mich überraschen, was sie so anstellen.
« Letzte Änderung: 9.06.2008 | 15:29 von Alrik »
today we are superheroes
but tonight we'll just be tired