Nun die versprochene längere Replik...
Zu den Mookregeln: Auf k e i n e n Fall ein gemeinsamer LP-Pool für alle Mooks! Bei DSA sind mangels Kampfoptionen und Bodenplanunterstützung die Einflußmöglichkeiten für den Taktiker ohnehin beschränkt. Eine der wichtigsten Fragen ist da darum "wen greife ich an", und wenn nicht einmal mehr die LP dazu dienen die Mitglieder einer Mookhorde zu differenzieren, dann werden die Kämpfe noch untaktischer und damit langweiliger.
Beispiel 1: Wenn ich einen Fulminictus werfe dann gehe ich natürlich nicht auf den der nur noch 10LP hat und bei dem damit wahrscheinlich ASP verschwendet wären, sondern ich greife mir einen Mook raus in den so viele ASP wie möglich reinpassen damit ich keine Astralenergie verschwende.
Bei Einheits-LP für die ganze Gruppe müsste diese Frage gar nicht erst gestellt werden weil der Spruch den gleichen Effekt hat, egal welchen Gegner ich wähle. Um Greg Costikyan zu zitieren: "Pick a card. Any card. It doesn't matter which." Und das ist nachweislich und von Designer X bestätigt scheiße.
Beispiel 2: Der Moha Ungedeckter Riese ist ein Mook der der noch 23LP hat und gerade seine Parade versemmelt hat, während sein Bruder Blockender Hänfling nur noch 7LP, aber immer noch seine PA in der Runde hat.
Der Krieger muss jetzt abwägen: Wenn er Ungedeckter Riese angreift dann kann er nicht mehr parieren, womit der Schaden sicherer ist, aber angesichts von Ungedeckter Rieses hohen LP wird er wohl nicht fallen.
Wenn er hingegen auf Blockender Hänfling geht so könnte seine AT verschwendet sein wenn Kleiner Hänfling parieren kann; wenn Kleiner Hänfling aber mit seiner PA scheitert, dann ist er garantiert außer Gefecht (unter 5LP) und damit ist in den kommenden Runden eine Schadensquelle weniger für die Helden da.
Mit Einheits-LP hat man hingegen eine allem anderem überlegene Strategie: Immer auf den gleichen drauf, der kann dann nur einmal parieren, und wenn wir den treffen dann leiden auch die LP der anderen darunter. Ich spreche da von Hartholzharnischen, Gamasutra spricht von
obvious decisions und die Spieltheorie von dominanten Strategien, aber wir alle sind uns einig das so etwas um jeden Preis vermieden werden muss bei einem Spiel das etwas taugen soll.
Das lief ziemlich gut. Die Spieler hatten Spaß, Nachforschungen anzustellen, waren wegen der Tragödie wirklich engagiert und spielten Dialoge und Szenen aus. Ich hatte mir, wie schon erwähnt, im Vorfeld überhaupt gar nix überlegt, sondern hab immer nur auf das reagiert, was die Spieler interessiert und machten und mich davon inspirieren lassen. Wenn das ergebnisoffenes Leiten ist, so hat es wirklich gut funktioniert.
[...]
Erst als der Seemann intimer mit einer hübschen Bauerstochter wurde, kam langsam Licht ins Dunkle. Die ganze Story hat sich nach und nach entwickelt. Je weiter die Helden kamen, desto mehr wusste auch ich, was überhaupt los ist. Ich hab mich also entweder an den wilden Spekulationen der Spieler orientiert oder mir selbst was nettes ausgedacht.
Das heißt, du hast gar keine Ahnung davon gehabt wie die Beweisketten, die Indizienketten etc. eigentlich aussehen sollten, und hast die Spieler eben vorankommen lassen, oder auch nicht, so wie es gerade passt?
Das ist in dem Fall _kein_ ergebnisoffenes Leiten. Es ist Illusionismus, nur dass der SL eben keinen vorgefertigten Plan hat, sondern diesen Plan im Spiel entwirft und die Spieler auf diesem Plan auch nur so schnell vorankommen können wie es dem SL beliebt. Das beste worauf man da als Spieler hoffen kann ist dass der SL die eigenen Ideen und Thesen aufgreift oder ihn in Situationen zu treiben wo er plausibel gesehen die Lösung vorantreiben _muss_ (Nekropathia auf Mordopfer wirken etc.).
Zu ergebnisoffenen Detektivszenarien gehört eben auch, dass eine feste Struktur vorhanden ist, die sich eben nicht an den Spielerinput anpasst um den Spielerhandlungen wie ein Handschuh zu passen, sondern wo sie sich auch in eine Sackgasse verrennen können und das Spiel vor die Wand fahren kann.
Generell sind ergebnisoffene und herausfordernde investigative Szenarien IMHO eine Königsdisziplin. Man muss wissen wie man gute, plausible und robuste Beweis- und Indizienketten aufgebaut bekommt, man muss als SL gut schneiden können um Sackgassen und Irrwege abzukürzen, wegen der nicht-interaktiven eines Puzzles und den damit verbundenen Leerlauf-Knobelzeiten muss man gut Längen mit etwas interessantem füllen können... Ich bin der erste der sofort zugibt, dass selbst ich Probleme damit habe gute investigative Szenarien zu leiten.
Darum sind wohl bei Detektivabenteuern wohl auch die beiden Laumichellösungen so populär: Entweder der SL zieht es sich aus der Nase so wie das Spiel gerade läuft und treibt die SCs in angemessenem Tempo zur Lösung, oder man macht daraus eine Forge-Bauchnabelschau wo man völlig meta Konfliktauflösungen würfeln muss, selbst aber nicht mehr über die Logik des Falles nachdenken und kombinieren muss, weshalb der SL da auch nichts mehr überlegen muss.
Das war ein ziemlich langer Weg und die Spieler konnten sich vollständig regenerieren. Da ich für die Reise eigentlich keine Zwischenbegegnungen geplant hatte, fragte ich, ob meine Mitspieler vielleicht Bock hätten, auf der Fahrt von Piraten angegriffen zu werden.
Autsch. Die Gesichter hättet ihr sehen sollen! "Was ist das denn für eine blöde Frage?" und "So einen Scheiß kannst du uns doch nicht fragen!" war der ungefähre Tenor. Tja, da hat wohl die Gewohnheit gezeigt.
Halte ich für eine verständliche Antwort. Bei DSA sollen die Spieler eben nicht auf der Metaebene die Handlung mitlenken sondern sich auf die Charakterebene beschränken, da sind Nebenbei-Aktschnszenen eben nicht Ausschmückungen sondern Ressourcenklau und echte Gefahr für die SCs...
Ich bin nun wirklich kein Hartwurst-Immersionist mit Metaebenenphobie, aber selbst ich will als Spieler keine solchen Entscheidungen in einem traditionellen Abenteuerrollenspiel treffen. Wenn ich auf unnötige Aktschnszenen zusteuere dann über das Medium meines Charakters, und wenn ich mir auch selbst so einen Ressourcenklau auflade ohne dazu gezwungen zu werden, dann ist er auch bedeutsam und ein Opfer (wenn auch ein kleines).
Ich bestand darauf, dass jeder kurz sagt, was scheiße war. Alle waren sich einig, dass der Dungeon Mist sei
Ich kenne das Abenteuer selbst nicht, aber es ist bei DSA traditionell so dass die Dungeons nichts taugen. Geradlinigkeit, unlogische Zusammensetzung, und entgegen des später vertretenen Anspruchs ein ROLLENspiel mit Kapitalisierung des ersten Wortes zu sein keine Fraktionen und keine Diplomatiemöglichkeiten, wie sie schon D&Ds Einführungsabenteuer "Keep on the Borderlands" bot.
Meinst du du kriegst es hin einen guten Dungeon zu bauen? Ich empfehle da Myrmidons Dungeonbaureihe in der ARS-Küche und die begleitenden Diskussionen, das ist im Netz die beste mir bekannte und stringenteste Anleitung bei der sogar ich noch ein paar neue Kniffe aufgeschnappt habe. Ansonsten gibt es noch verstreut Tips wie den Artikel zu kurzen und knackigen 5-Raum-Dungeons, Jeff Rients' Gedanken zu Megadungeons oder auf der WoWiAdWriMo-Seite die Designgedanken zu den Turnierdungeons für AD&D1E, aber für den Einstieg und die Grundlagenvermittlung halte ich die Texte in der ARS-Küche für das beste was du im Netz finden kannst.
Hier geht es los, ansonsten musst du in Januar und Februar '07 im Sidebararchiv nachschauen.
Als Grundlage davor zu empfehlen die "Ein Herz für Dungeons"-Reihe:
-
http://arskueche.blogspot.com/2006/10/ein-herz-fr-dungeons.html-
http://arskueche.blogspot.com/2006/11/ein-herz-fr-dungeons-teil-2.html-
http://arskueche.blogspot.com/2006/11/ein-herz-fr-dungeons-teil-3.html