Autor Thema: Brauchen Gruppen einen Heiler?  (Gelesen 9894 mal)

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Kinshasa Beatboy

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Brauchen Gruppen einen Heiler?
« am: 27.05.2008 | 16:28 »
das man einen Kleriker braucht, stimmt leider.

Echt? Auch auf die Gefahr, mich mal wieder sehr unbeliebt zu machen: das finde ich vollkommen bescheuert. Kann man das nicht irgendwie durch Anpassen der CRs oder so auffangen? Ist doch ansonsten extrem einschränkend, wenn eine Gruppe zwingend einen Heiler braucht, oder? Will keineswegs provozieren, aber das wundert mich dann doch noch mal wieder... Ansonsten sorry für OT. Habe aber dafür brav abgestimmt.

Offline Wawoozle

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Brauchen Gruppen einen Heiler?
« Antwort #1 am: 27.05.2008 | 16:34 »
aber das wundert mich dann doch noch mal wieder...

Wenns um Core Klassen geht, dann ist das schon so.
Wenn nicht, dann nicht :)
Ihr wollt doch alle den Nachtisch zuerst !

Offline 6

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Brauchen Gruppen einen Heiler?
« Antwort #2 am: 27.05.2008 | 16:38 »
Echt? Auch auf die Gefahr, mich mal wieder sehr unbeliebt zu machen: das finde ich vollkommen bescheuert. Kann man das nicht irgendwie durch Anpassen der CRs oder so auffangen? Ist doch ansonsten extrem einschränkend, wenn eine Gruppe zwingend einen Heiler braucht, oder? Will keineswegs provozieren, aber das wundert mich dann doch noch mal wieder... Ansonsten sorry für OT. Habe aber dafür brav abgestimmt.
Das ist leider ein Manko bei D&D 3.x. Der Kleriker ist die einzige Klasse, die effektiv heilen und schützen kann. Leider ist es mit den Heilsprüchen nicht getan, sondern bei mittleren und höheren Stufen werden noch zusätzlich ne Menge Schutzbuffs gegen die Save-or-Die-Effekte benötigt.

Du kannst zwar ohne Kleriker auf Tour gehen, aber es wird deutlich schwerer und teurer als mit Kleriker.

Mit einem oder mehreren Charakter mit Cure Light Wounds auf der Spelllist oder einem Rogue mit gutem Wert in Use Magic Device kann man mit Wands of Cure light Wounds relativ gut substituieren. Zumindest in den low bis mid-lvls.
Auf höheren Stufen sind die Heilsprüche zwar auch noch sehr relevant. Da kommen aber dann die Schutzbuffs wie z.B. Deathward oder Energy Resistance zum Tragen. Da wird es dann etwas schwierig (und teuer) alle Schutzbuffs mittels magischen Gegenständen dabei zu haben.
« Letzte Änderung: 27.05.2008 | 16:40 von Christian Preuss »
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Brauchen Gruppen einen Heiler?
« Antwort #3 am: 27.05.2008 | 16:59 »
So... jetzt ist die Frage kein OT mehr in der Klassenumfrage sondern ein eigenes Thema
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Kinshasa Beatboy

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Re: Brauchen Gruppen einen Heiler?
« Antwort #4 am: 27.05.2008 | 17:09 »
Empfinde eine Ausgliederung angesichts Tatsache, dass die Frage eigentlich bereits beantwortet war, und zudem der Umstand der Notwendigkeit eines Klerikers in Gruppen zu einem besseren Verständnis der Umfrageergebnisse beiträgt und insofern eben nicht reiner OT ist, zwar als unnötig, aber seis drum. Wer mag, kann ja noch was beitragen. Vielleicht fällt jemandem noch was ein.
« Letzte Änderung: 27.05.2008 | 17:11 von Kinshasa Beatboy »

Offline Theron

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Re: Brauchen Gruppen einen Heiler?
« Antwort #5 am: 27.05.2008 | 17:16 »
>>Das man einen Kleriker braucht stimmt leider<<

Ich denke man sollte das Formulieren als:

"Wenn man D&D stark Kampforientiert spielt, wie es von vielen Fertigabenteuern propagiert wird, braucht man einen Kleriker"

Ansonsten halte ich die Aussage für Unsinnig.
Ich leite zwar ein stark personalisiertes D&D (naja, kann man nicht mehr wirklich D&D nennen, ist aber auch irrelevant), dennoch haben meine Spieler nur sehr selten einen Priester in der Runde. So what?

Ein Kampf gehört meiner Meinung zwar irgendwie zu einem guten, temoreichen Abenteuer dazu, aber muss deshalb alles so ausgelegt und geplant werden, das ein Kleriker unverzichtbar ist? Sollte es nicht eher so sein, das die Fähigkeiten eines Klerikers der Gruppe Vorteile und dem Spieler Spotlights geben und nicht Grundvorraussetzung sind?

Meine Meinung ist: Wenn ein bestimmter Effekt oder Zauber zum absoluten Standard wird, zB ein Zauber grundsätzlich zu Kampfbeginn oder im Kampf gezaubert wird, dann stimmt im Balancing was nicht. Dann macht es keinen Unterschied, wenn man den Zauber und den Effekt gegen den er wirkt auch komplett rausnimmt.

Und wenn ein Kampf nur mit Heilzaubern und buffs zu bestehen ist und sonst chancenlos, dann stimmt das Design nicht. (OK D&D, zumindest by-the-Book in hohen Stufen mit by-the-Book-CR-Monstern ist wirklich so)


Also: Fähigkeiten sollten Optionen eröffnen, Rollenspielansätze bieten und neue/andere Möglichkeiten bieten eine Szene zu bestehen, nicht eine Grundvorraussetzung für das gesamte Design sein.
Zwei Dinge sind unendlich: das Universum und die menschliche Dummheit.
Aber bei dem Universum bin ich mir noch nicht ganz sicher.
* - Albert Einstein

Offline Bastian

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Re: Brauchen Gruppen einen Heiler?
« Antwort #6 am: 27.05.2008 | 19:12 »
Unsere "Heiler" waren immer Barden. Klappt tadellos wenn man eigene Abenteuer spielt.(Was ja auch zu erwarten ist)

Aber auch Kaufabenteuer bzw ganze Kampagnen wurden auch ohne einen Kleriker zu einem guten Ende gebracht wenns auch ab und an einen Char das Leben gekostet hatt bzw es manchmal sehr dicht am TPK war.
Immer spielt die Gesammtgruppenanzahl, Durchschnittslevel vs Gegner CR und Gruppenausgeglichenheit ebenso eine wichtige Rolle.

So pauschalisieren lässt sich das ganze also nicht.

(öfters war auch mal der Schurke mit einer "Wand of Cure [ x ] Wounds" der jeweilige Gruppensanitäter)

Einzige Ausnahme bildeten viele RPGA Abenteuer die bedingt durch das starre Korsett meistens doch einen Kleriker vorrausetzten.
Das als Standart für eine "normale" D&D Runde zu werten, halte ich aber für falsch.




mfg bastian
« Letzte Änderung: 27.05.2008 | 19:19 von Bastian »

Fire

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Re: Brauchen Gruppen einen Heiler?
« Antwort #7 am: 27.05.2008 | 19:17 »
Quatsch!

Offline Asdrubael

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Re: Brauchen Gruppen einen Heiler?
« Antwort #8 am: 27.05.2008 | 19:20 »
Brauchen Gruppen einen Heiler?
ich denke, das kann man mit ja beantworten.

Muss das ein Kleriker sein?
Hier kam ja raus: Je nach Spielstil nicht

nimmt man jetzt einen Spielstil, der einen Kleriker bedingt (und die Gruppe ist von dieser Tatsache angenervt). Wäre es denn dann wünschenswert, eine andere Klasse mit ähnlichen Heilfähigkeiten zu haben?
Das könnte man noch erörtern, bzw wird das dann wieder in eine Nischendiskussion hineinführen. Die könnte aber interessant werden.
Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

Misantropie ist halt in der Gruppe lustiger  ;D

Samael

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Re: Brauchen Gruppen einen Heiler?
« Antwort #9 am: 27.05.2008 | 19:32 »
Bei mir als SL braucht man das. Es sei denn man hat Lust ohne Ende Geld für Schriftrollen / Tränke rauszuhauen.

Offline Edorian

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Re: Brauchen Gruppen einen Heiler?
« Antwort #10 am: 27.05.2008 | 20:57 »
Ich würde jeder Runde einen Heiler empfehlen, einfach weil es nahezu immer was zu heilen gibt. Ob es sich dabei immer um einen Kleriker handeln muss, wurde hier ja bereits mehrfach angezweifelt. Ich bin z.B. mit dem Druiden durchaus in der Lage gewesen (bisher), den Part zu erfüllen.
Ohne Heiler in einem Fantasysetting halte ich für nicht besonders überlegt. Irgendwer sollte es können, besser sogar mehrere.
Im schlimsten Fall stellt man einen NSC dazu ab.
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Offline Purzel

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Re: Brauchen Gruppen einen Heiler?
« Antwort #11 am: 27.05.2008 | 21:45 »
Kurze Antwort: nein.

Lange Antwort: ich spielte in einer D&D-Runde ohne einen klassischen Heiler. Zwar war ein Kleriker in der Gruppe, der aber war böser Gesinnung, so daß spontanes Heilen wegfiel, und auch schützende Zauber wurden eher zugunsten schadender Zauber vorbereitet. Stattdessen hatten wir ein paar "Wand of Cure *** Wounds" im Gepäck, die wir gemeinschaftlich bezahlten. Hat super geklappt.

Offline Smendrik

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Re: Brauchen Gruppen einen Heiler?
« Antwort #12 am: 27.05.2008 | 23:47 »
Das ist wie als ob man fragen würde ob man mit oder Sani lieber ins Gefecht zieht  ::)
Was nützt alle Magie der Welt, wenn man damit nicht mal ein Einhorn retten kann?

Sleep is like the unicorn - it is rumored to exist, but I doubt I will see any

Offline JS

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Re: Brauchen Gruppen einen Heiler?
« Antwort #13 am: 28.05.2008 | 00:13 »
hängt vom system ab und vom spielstil. bei lethalen systemen mit kritischen wunden, permanenten verletzungen usw. ist ein heiler gold wert. bei d&d gibt es ja für lau heiltränke an jeder ecke, da ist der heiler nicht sooooo wichtig. krabbelt man dagegen ständig durch gewölbe und prügelt sich mit monstern, lernt man den kleriker schnell schätzen.
als sl verlange ich keinen heiler in der gruppe, weise aber auf die vorteile hin. als spieler ist es mir sehr lieb, wenn ein sani an bord ist.
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Offline Falcon

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Re: Brauchen Gruppen einen Heiler?
« Antwort #14 am: 28.05.2008 | 00:45 »
Leute, ihr könnt in euren Gruppen auch einfach aus dem Bauch heraus entscheiden, daß die Monster keinen Schaden machen oder eure Chars jetzt doch nicht tot sind. Oder gar nicht erst kämpfen. Ist alles Rollenspiel.

Aber ob das der Frage dienlich ist, wenn man ein Rollenspielsystem (nicht eure Runden), das zu 99% aus Kampfregeln besteht und sich um Dungeons dreht, dahingehend analysiert, wage ich zu bezweifeln.

Kleriker sind nunmal die besten Buffer und Heiler, das Heilen und Buffen wird MIT Kleriker also immer besser gehen als ohne Kleriker.

Ich denke allerdings, daß die 3.5 Ökonomie zumindest darauf ausgelegt ist, daß man einen Heiler (egal welchen) hat. Es gibt Listen, die angeben wieviel die Helden ungefähr pro Stufe/Encounter an Gold kriegen und was Tränke und Schriftrollen und Wands kosten. Und die findet man auch nicht immer in ausreichendem Maße. Bezahlt man das alles selber landet man im Armenhaus. Aber ist ja auch Rollenspiel oder? Ein Langzeitprojekt darum konnten wir aber auch noch nicht machen.

Ansonsten, was Smendrik sagt.
« Letzte Änderung: 28.05.2008 | 00:47 von Falcon »
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Offline Feuersänger

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Re: Brauchen Gruppen einen Heiler?
« Antwort #15 am: 28.05.2008 | 02:29 »
Wir haben auch schon D&D ohne Kleriker gespielt. Teilweise auch mit Druiden statt Kleri -- der kriegt ja auch Heilzauber, aber halt ein paar Level später und kann nicht spontan heilen. Das ~ging schon irgendwie~ -- ähnliches könnte man aber auch für Paladin oder gar Ranger anführen.

Unterm Strich würde ich sagen:
Wer D&D ohne Kleriker in der Gruppe spielt, macht sich das Leben unnötig schwer. Nicht mehr und nicht weniger.

Nota Bene: bei Conan D20 gibt es keinerlei Heilmagie, weder Zauber noch Tränke (mal den Goldenen Wein von Xuthal außen vor gelassen, denn den gibt es, nunja, nur in Xuthal) noch sonstige Gimmicks. Dafür ist die natürliche Heilrate höher als nach SRD -- hab das Buch grad nicht zur Hand, aber es war sowas wie 3+CONmod+Level/Tag bei leichter Belastung (8 Stunden Fußmarsch, kein Kampf), bei Bettruhe doppelt soviel. Geht also ratzfatz.

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Samael

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Re: Brauchen Gruppen einen Heiler?
« Antwort #16 am: 28.05.2008 | 06:39 »
Conan D20 hat auch nicht der Arsch voll Instant-Death Effekte gegen die man Buffs braucht. Die "Cure XXX Wounds" Sprüche sind noch die unwichtigsten, dafür kann man echt den Wand kaufen.

Offline ElfenLied

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Re: Brauchen Gruppen einen Heiler?
« Antwort #17 am: 28.05.2008 | 07:51 »
Wenn ich leite (bei mir machen Kaempfe ca. 50%+ der Encounter aus), und die Gruppe keinen Kleriker/Favored Soul dabei hat, dann stelle ich einen entsprechenden Charakter als DMPC zur Seite. Ansonsten waeren meine Abenteuer nur mit Ach und Krach zu bewaeltigen, da ich generell dazu tendiere, den Spielern das volle Arsenal an Encountern, bei denen ich auch nichts zurueckhalte, entgegenzuwerfen. Ohne Gewisse Heil/Schutzmechanismen kann es sehr schnell duester aussehen, wenn der Kaempfer der Gruppe per Gedankenkontrolle uebernommen wird und den Magier grappled  >;D

Spielt man dagegen ein nicht-kampforientiertes D&D, so ist ein Heiler/Kleriker nicht zwingend notwendig.
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Re: Brauchen Gruppen einen Heiler?
« Antwort #18 am: 28.05.2008 | 07:59 »
In AD&D und ganz besonders in D&D3 braucht man keinen Heiler, aber in einer kampflastigen Kampagne sehr viel Heilung. In der neuen Version von D&D ist das zum Glück nicht so.

Offline Feuersänger

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Re: Brauchen Gruppen einen Heiler?
« Antwort #19 am: 28.05.2008 | 12:58 »
Conan D20 hat auch nicht der Arsch voll Instant-Death Effekte gegen die man Buffs braucht.

Naja, einige gibt es schon, und wenn du damit konfrontiert wirst, ist es wurscht, ob es einer von fünf oder einer von hundert ist. Ich glaub, der levelmäßig erste ist Dread Serpent (so ab Stufe 8). Erschwerend kommt noch hinzu, dass dieser - wie die meisten Save-or-Dies in Conan - gegen Will geht, der ja traditionell bei den meisten Klassen der schwächste Rettungswurf ist. Und dann ist auch noch der Schwierigkeitsgrad nicht statisch, sondern wird ebenfalls als Magic Attack ausgewürfelt.
Wie es mal einer aus dem Mongooseforum ausgedrückt hat: "Dread serpent is a deadly spell, essentially you are very likely to die."
Ähnliches gilt auch für andere Sprüche wie "Draw forth the heart", nur dass der gnädigerweise gegen Fort geht.
Naja, langer Rede kurzer Sinn, dagegen gibt es auch keine anderen Buffs außer Feats, Ehrenkodex oder Glaube.
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Offline Stahlfaust

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Re: Brauchen Gruppen einen Heiler?
« Antwort #20 am: 28.05.2008 | 13:48 »
Ohne Heiler hat man in D&D definitiv starke Nachteile. Insbesondere bei Ability Damage kann es lange dauern bis man wieder nach einem Kampf fit ist (verdammte Shadows). Restoration und co helfen da ungemein, wobei dafür natürlich nicht zwingend ein Kleriker notwendig ist.

Und ich weiss nicht wie es bei euch ist, aber bei uns findet man nicht haufenweise Heiltränke und entsprechende Schriftrollen. Wir hatten eigentlich bei D&D immer einen Kleriker dabei und es gab eigentlich nie das Problem, dass kein einziger Spieler der Runde einen Kleriker spielen wollte.
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Offline Sparky

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Re: Brauchen Gruppen einen Heiler?
« Antwort #21 am: 28.05.2008 | 14:04 »
Das ist wie als ob man fragen würde ob man mit oder Sani lieber ins Gefecht zieht  ::)

Kann ich unterschreiben.
Meine Chaos-Runde (2 Krieger, ein Waldläufer, ein Magier) hat ziemlich lange ohne Heiler überlebt, trotz mangelnder magischer "Heilgegenstände" und überteuerten Heiltränken. Mit wäre es vermutlich einfacher und schneller gewesen, aber das Leben ist doch lustiger, wenn man es sich selbst schwieriger macht und verkompliziert.
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Offline Rev. Bilk

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Re: Brauchen Gruppen einen Heiler?
« Antwort #22 am: 29.05.2008 | 09:41 »
Hmmm...mal etwas OT: ich lese hier immer, das der SL sich dem Spielstil seiner Gruppe anpassen kann und damit dem Ganzen die Schärfe nehmen kann. Sorry, aber: das Leben ist nicht fair. Somit bin ich als Spielleiter nicht fair, wenn die Spieler sich nicht vorbereiten. Es wird immer wieder Szenarios geben, wo ein Heiler überflüssig ist - aber genau so gut welche, wo ein Heiler fast verpflichtend ist.

Von daher erachte ich einen Heiler als mehr als nur "sinnvolle Ergänzung". Wenn die Spieler jedoch darauf verzichten wollen, gerne. So lange sie entsprechenden Alternativen -Heiltränke, Rollen, etc. rechtzeitig besorgen kommen die Spieler auch damit über die Runden. Wenn die Spieler allerdings mitten in der Begegnung feststellen "Huch, ruf mal einer den Sani..." und ich bin mir sicher, der Encounter ist machbar, tja, wie soll man es sagen... :engelteufel: >;D
Intelligenz und intelligentes Handeln müssen sehr weh tun. Warum sollten sich ansonsten so viele Menschen zwanghaft dumm anstellen, wenn sie damit nicht die Schmerzen vermeiden wollten?

Offline Robert

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Re: Brauchen Gruppen einen Heiler?
« Antwort #23 am: 29.05.2008 | 17:52 »
Hab auf einer Con, mit D&D-Nichtkennern, eine Stufe 1 Gruppe geleitet, keiner wollte Kleriker sein.
Aber eine Waldläuferin in der Runde.
Startkohle nach Ausrüstung? Reichte für einen Wand "Cure Light Wounds" mit 10 Charges.
Waldläufer bekommen später Zauber, haben CLW auf ihrer Klassenliste, können also den Wand benutzen.

Hätte die Waldläuferin statt des Zauberstabs andere Ausrüstung gekauft und niemand Heiltränke(die kann zwar jeder nutzen, sind aber verdammt ineffizient, 10 Heiltränke kosten 2/3 von einem voll geladenen CLW-Wand mit 50 Charges) eingepackt, wären sie trotzdem ihren Gegnern in die Arme gelaufen(und 2-3 SC wären gestorben).
Kommt noch dazu, das die Waldläuferin Erzfeind: Untote hatte und es sich bei meinem Abenteuer um "A Dark and Stormy (K)Night" gehandelt hat ::)
Glaube, ich hab ihr zu viele PG-Tipps gegeben. TWF+Waffenfokus+ 2 identische Waffen haben sie besser gemacht, als den Zwergenkrieger(Ich sagte ihm noch, das Paladine interessanter zu spielen sind^^)

Fazit: Etwa die Hälfte der Grundklassen kann zur Not als Heiler einspringen, aus dem PHB haben allein 5 von 11 Klassen Zugriff auf Heilzauber(teilweise spät/ nur mit Items) und 3 andere könnten UMD mit guten Erfolgschancen benutzen.
Wer Rechtschreib- oder Grammatikfehler findet, darf sie behalten!

Das ist nicht die Signatur, aber mir ist noch nichts Besseres eingefallen^^

Offline Lord Verminaard

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Re: Brauchen Gruppen einen Heiler?
« Antwort #24 am: 29.05.2008 | 18:04 »
Wenn ich mir das so durchlese, kann ich verstehen, warum Leute behaupten, D&D würde sich an WoW annähern...
We are all just prisoners here, of our own device
Danger Zone Blog - Vermi bloggt über Rollenspiel und Blood Bowl