So! Bin mit dem DMG durch und weiss noch nicht so recht was ich davon halten soll.
Negativ fällt auf:
Der Aufbau ist gelinde gesagt Verbesserungswürdig. Allein das die Tabelle für die "Mindestwürfe nach Stufe", erstmal die Deutung zulässt, das das gleiche Türschloss auf Stufe 1 den MW20 und auf Stufe 30 den MW35 hat, man sich also das +1/2 Stufe eigentlich sparen kann, ist dämlich. Das es eher so aussehen soll...
Für den Lvl 15 Halbling ist das Gatter 15 Stufen später leichter anzuheben, deswegen muss der SL ihm eben ein Gatter aus Überschwerium hinstellen, wenn er ihm eine Herausforderung stellen will.
...kann man sich 20-30 Seiten später bei "Building Encounters" zusammenreimen. Auch vermittelt mir das DMG wenig Bauchgefühl ob/wie ich meine Art der Schwierigkeitsbestimmung (von der Beschreibung einer Situation zu den daraus resultieren Mindestwürfen, was unter 3.x gut klappte) weiterhin mit den gleichen "Faustregeln/Werten praktizieren kann. Schade.
Ich weiß noch immer nicht so recht was ich von reinen Attributswürfen halten soll. Die kann ich mir zwar halbwegs schön reden, indem ich mir einrede das das alles nur "Unskilled Skillrolls" sind (Wenn ein 15 Stufe Magier ein +7 auf Athlethik bekommt: Warum soll nicht auch das aufstemmen einer Tür eine athlethische Leistung sein?), aber das ich es mir schönreden muss,... ich hätte mir da irgendetwas anderes vorgestellt und sei's nur eine bessere Erklärung. Zurück zum Aufbau!?
Das Buch wendet sich an Anfänger. Schade für den Profi, findet er hier doch viele Seiten voller Material das er nicht benötigt (egal ob durch Erfahrung oder weil er ähnliches schon anderweitig besitzt), aber ich glaube das aktuelle DMG könnte die beste SL-/Spielanleitung sein die D&D seit langem gesehen hat. Naja, jedenfalls wenn der Aufbau besser wäre. So könnte das ein wenig abschreckend wirken. Ich glaube es wäre besser gewesen "von hinten" anzufangen. Also erstmal ein Kurzabenteuer einstreuen das man sofort leiten kann (statt dem Anfänger bis Seite 200 schmachten zu lassen) und dann zu Themen wie dem Bau eigener Begegnungen/ Abenteuer und dann erst zu so "esoterischerem" Zeug wie Spielermotivationen die zwar erklärt werden, dem neuen SL aber erstmal die Information vorenthalten wird, wie er seine Spieler einschätzen lernen kann (sowas zeigt sich frühestens im Spiel, also erstmal rein ins Spiel, danach kann man sich immer noch darüber Gedanken machen).
So Anfängerfreundlich das Buch sein könnte: Einige Tips & Tricks halte ich für Schwachsinn und manchmal widersprechen sie sich auch (Ein Beispiel das beides vereint, sinngemäß: "Wenn die Spieler blind in jede Begegnung reinrennen weil sie Metaspielen, d.h. sich darauf verlassen das der SL stets perfekt angepasste Begegnungen bastelt, sollte man die Opposition prompt verstärken". Bullshit! Wenn man nicht will das sich die Spieler darauf verlassen, sollte man schlicht und ergreifend jede Begegnung abwechslungsreich gestalten- und nicht nur das: Ein paar Seiten in die andere Richtung wird doch davon abgeraten die Spieler unfairerweise auflaufen zu lassen und genau das wird im Absatz über Metaspiel eigentlich empfohlen, oder? ).
Es fällt mir auf das sich DMG und PHB an einigen Stellen widersprechen und einige Dinge besser ins PHB gehört hätten. Was das Widersprechen angeht, so ist z.B. ein "Milestone" den Spielern im PHB alle zwei Encountern garantiert, während das im DMG relativiert wird. Nicht das ich was gegen das Relativieren habe (ich halte es sogar für dringend notwendig), aber der Unterschied könnte schon mal für Unverständniss sorgen. (Im DMG scheinen Miniaturen auch nicht mehr als "Nice to have" sondern als ein "Must have" angepriesen zu werden, aber das nur am Rande. Wer glaubt schon ernsthaft sein Spiel fürs Geld zu bekommen, wenn man bei D&D>2 ohne Miniaturen spielt? ). Dinge die ins PHB gehören, wären IMHO das Basteln eines höherstufigen Charakters, das anpassen der Kleriker/Paladine an weniger gute Götter und das so manche Kampfoption (Underwatercomabt) selten genutzt wird, ist keine gute Ausrede sie nicht im PHB zu haben (da halte ich "Kein Platz" für eine bessere Ausrede). Auch Mounted Combat hätten IMHO ins PHB gehört. Wenigstens liefert letzteres ein paar Anhaltspunkt wie man mit Verbündeten im Kampf sowie im EP-Gefüge handhaben kann... warte mal... Mounted Combat ist der einzige Punkt der was zum Thema sagte und verwandtes zum Thema etwa Vorschläge wie man Verbündete anheuert/bezahlt/beschwört findet man gar nicht!? Ganz dickes Minus.
Das Basteln von Minions wird nicht erklärt!? Die "Treasure Parcels" wollen mir nicht so recht gefallen, aber am meisten stört mich das sie bei der angebotenen Spielweise "Non-linear Exploaration" völlig fehl am Platze scheinen. Und richtig schlimm daran ist, ist das keine Vorschläge gefliefert wurden, die beiden zu kombinieren (ein angepriesener Vorteil der Spielweise ist nunmal das sich die Welt recht Organisch anfühlt, was die Parcels so rein gar nicht tun).
So, genug gemeckert. Als nächstes muss das MM dran glauben.