Hm, das ist gar nicht so einfach zu beantworten, aber ich versuch's trotzdem mal. Bei mir kommt's immer auch ein bisschen auf das System an, das ich leite. Bei eher cinematischen Sachen wie z.B. 7teSee, Wushu oder aber FengShui sind die Charaktere Helden, ja "Over the Top" Helden, wo "Style over Substance" zählt. Ähnlich wie Feuersänger ermuntere ich die Spieler da zu tollen Stunts und coolen Aktionen, und lasse dort auch mehr Playerempowerment zu als in anderen Systemen-da es ja grade da gewollt, gefordert und gefördert wird. Die Charaktere sind besser als der Otto-Normal-Bürger auf der jeweiligen Spielwelt, und sie wissen das auch. Mein Ziel bei cinematischen Systemen ist, dass es gelingt, einen Film nachzuspielen. Und dass die Spieler (incl. SL) am Ende des Abenteuers oder der Kampagne nicht nur ihren Spaß hatten, sondern dass sie vielmehr das Gefühl hatten, einen guten Film erlebt zu haben.
Bei anderen Systemen, wie z.B. AC oder aber WHFRP 2nd, geht's ja weniger darum, einen Film nachzuspielen sondern vielmehr darum, eine dem jeweiligen System entsprechende, plausible Welt zu SIMulieren. In diesen Systemen sind die Charaktere oftmals nicht Helden-zumindest nicht in dem Sinne, dass sie besser sind als die meisten Durschnitssbürger der jeweiligen Spielwelt (grade bei WHFRP 2nd). Hier geht's für mich eher darum, dass am Ende des Abenteuers oder der Kampagne die Spieler nicht nur ihren Spaß hatten, sondern das Gefühl einen echt guten, spannenden Fantasyroman gelesen zu haben, in dem sie die Hauptrollen gespielt haben. Ja, ein Abenteuer erlebt zu haben, das evtl. sogar besser war als der ein oder andere Fantasy-Roman.
Aber egal, ob nun eher cinematisch oder eher dark, hard&gritty: Immersion ist verdammt wichtig. Denn nur wenn alle auch in die Spielwelt eintauchen/abtauchen, kann auch ein gemeinsames Spielerlebnis entstehen. Daher lege ich auch immer grossen wenn nicht gar größten Wert auf Immersion.
In Kämpfen lege ich meistens Wert auf Spannung und -grade bei den cinematischen Systemen auf Action (eben wie im Film).
Ich als SL lasse meinen Spielern i.d.R. eigentlich fast immer totale Handlungsfreiheit. Dabei halte ich mich nach Möglichkeit an die Devise " So eng wie nötig und so frei wie möglich". Railroading benutze ich auch, aber wenn dann eher selten. Und wenn ich es benutze dann nur in ganz bestimmten Situationen, etwa um Dramatik und/oder Spannung zu verstärken- aber eigentlich nie zum Nachteil der Spieler.
Ich bin auch kein Hartwurst-SL
tm. Wenn die Charaktere irgendwohin aufbrechen, dann gehe ich einfach davon aus, dass sie sich vorher mit dem Nötigsten oder zumindest dem, was sie dort/dafür benötigen werden eingedeckt haben. Wenn es in den kalten Norden geht, dann haben sie sich mit warmer Kleidung und sonstigem Zeug eingedeckt. Wenn es in den Dungeon geht, dann hat jeder Char ein "Standard-Abenteurer-Pack" dabei, wo es natürlich Seile, Fackeln und Schaufeln und den ganzen Abenteurerkram drin hat. Ich meine solche Situationen wie "ihr kommt in den Dungeon, aber keiner von euch hat eine Fackel dabei"-das kann ja mal ganz lustig und spannend sein, aber wenn es zu oft vorkommt nervt es einfach nur noch(und es gibt einfach zu viele SLs, die sich an einer solchen Situation der Charaktere aufgeilen
). Wenn es Sinn macht, das der Char den einen oder jenen Gegenstand dabei hat, dann hat er ihn dabei. Ende. Aus. Basta! Und wenn es keinen Sinn macht, dann eben nicht. Ich vertraue da einfach auf den Spieler, dass er das einfach fair beurteilt in der jeweiligen Situation-und bin damit recht gut gefahren. Ich meine ich als SL hab ja quasi jederzeit und unbegrenzte Möglichkeiten, den Charakteren Knüppel zwischen die Beine zu werfen...da muss ich doch nicht so ne -sorry- billige "aber ihr habt nicht gesagt, dass ihr Fackeln mitgenommen habt"-Scheiße abziehen...
Und Ausrüstungstechnisch müssen die Spieler bei mir nur besondere oder aber große Sachen aufschreiben (ein Pferd z.B.), sowie Waffen und Munition. Wenn der Char als Fluff ein oliv-grünes Halstuch mit roten Karos drin haben möchte, weil das an seinem Char einfach gut aussieht und keine regeltechnischen Auswirkungen hat-dann gelten für solche Sachen 3 Dinge:
1. Er hat es einfach. Weil's zu dem Charakter passt. Da muss er nicht fragen ob er das haben kann oder ob es sowas gibt.
2. Er muss es nicht aufschreiben. Wozu auch?
3. Er muss es nicht bezahlen (zumindest nicht, wenn er es von Anfang an haben will).
"Im Dienste der Geschichte" lautet das Motto, das ich für mich aus meiner ehemaligen 7teSee-Runde als SL übernommen habe. An erster Stelle steht die Geschichte. Und damit die passend präsentiert, erzählt und erlebt werden kann, erlaube ich mir als SL und den Spielern größtmögliche Freiheit(en) (s.o.). Das beinhaltet z.B. die Geschichte abkürzen oder an gewissen Stellen auch ausdehnen, wenn es sich anbietet, genau so wie Regeln weglassen, abändern oder dazu erfinden-je nach Situation. Flexibel sein und flexibel bleiben lautet das Stichwort da für mich als SL. Und ich bin auch jemand, der gerne improvisiert. Und wenn es mir gelingt, dass die Spieler nicht merken, dass ich improvisiert habe -um so besser. Denn das ist die eigentliche Kunst des Improvisierens: Flexibel und gut zu improvisieren. Meistens aber habe ich auch Spieler, die mir ungewollt und gewollt Bälle zuwerfen, die ich gut zur Improvisation nutzen kann-und ich gebe diese Bälle dann entsprechend auch wieder zurück-was dann wiederum von den Spielern dankend aufgenommen und weitergeführt wird.
Und wenn das Alles geklappt hat gehen alle nach dem Spieleabend äusserst zufrieden nach Hause und die Spieler fragen den SL ungeduldig, wann die nächste Session steigen kann.^^