es sind 1% Brutto Erwachte.Kurz nach dem Halleyschen Kometen waren es 2 % ,aber im SR4 Strassenmagie haben Sie das eine Prozent wieder aufgenommen(mir würden 2 % auch besser gefallen
) die 1/2 dieses Prozents (ca ) sind Ki-Ads,die andere Hälfte Zauberer,aber auch Wizzkids mit MAG 1,semi-Erwachte(Spökenkieker z. B.) latente Magier,die ihr Potenzial nicht erkannt haben,die noch am Anfang der Ausbildung stecken,Leute die durch Geisterstimmen Irre geworden sind,weil Sie Ihr Potenzial nicht entdeckt haben,GWs,Drachen,Sasquatche, etc.dann sind in dem 1/2 Prozenthermetiker,Schamanen,Wujen,Voodooista,etc.
Wenn Ich das ganze runterrechne habe Ich 1/5 % an Hermetikern von denen auch nicht alle für die Konzerne arbeiten,sondern z.B. auch für die Regierung oderauf eigene Faust.
ToTopic
Hacker und Magier sind ImO die wichtigsten Klassen bei einem "Klassischen Abenteuer"(Einbruch /Extraktion/etc imn einen Konzern) weil es dort immer wieder auch Magische Sicherheit gibt(gerade bei AA+ Konzernen),aber vielleicht ist da Ursache und Wirkung vertauscht?
Wenn es keinen Erwachten in der Gruppe gibt,wird es vielleicht auch weniger Magische Sicherheit geben ?
add On
Habe jetzt kein Quellenbuch zur Magie da, aber ich meine gelesen zu haben, dass rudimentäre magische Sicherheit nicht viel teuerer als ein Nachtwächter war. Und es reicht ja schon ein Watcher, der kreischend davonrennt, um den Run kaputt zu machen.Einen Hüter der Stufe 5 von 50 Quadratmetern errichtet dir ein Magier für 500+500=1.000 ¥(der hält 2-3 Wochen)(Hüter 3 kostet 600¥ und hält auch ca 2Wochen zur Erklärung: ich hab einen Magier der das als Dayjob macht und habe mir das damals zu SR3 Zeiten rausgeschrieben,müsste aber auch 2070 noch Gültig sein)
Magier kosten 100¥ pro MAG die Stunde(IIRC) CHA Watcher und ein Geist sind da Incl.
bei einer HGS (Hintergrundstrahlung) von 1 lösen sich aber die Watcher wieder auf
Mit magischem Tanz
Medizinmann