Am Anfang bestand das Rollenspiel tatsächlich nur aus Charakteren die Monster töten konnten und Fallen ausschalteten. Mehr oder weniger gut geschriebene Hintergründe führten einfach nur in den nächsten Dungeon. Auf deutsch gab es mit D&D, DSA und Midgard drei Systeme die verbreitet waren. Aus heutiger Sicht muß man sagen das damit in Deutschland auch drei unterschiedliche Rollenspielschulen entstanden.
Gabs Midgard nicht schon ein paar Jährchen früher als DSA? Das entstand doch als Mix zwischen Runequest und AD&D soweit ich weiß. Ich habs jedenfalls bereits 83 oder so gespielt.
D&D stand für ein Rollenspiel wo man mit einer Lusche anfing und hinterher ja sogar zum Gott werden konnte.
DSA galt als einfaches und innovatives Spiel mit klaren europäischen Bezügen.
Midgardspieler waren schon immer etwas anders. Das System setzte in seinen Werbetexten früh einen Schwerpunkt auf Problemlösungen ohne Kampf und entsprechenden nichtkämpferischen Fähigkeiten.
Midgard war schon immer genial. War von 83-87 mein erstes Rollenspiel. (die kleine A5 Ausgabe noch mit der Schreibmaschine geschrieben) Allerdings ist die moderne 4er edition davon eines der "Regelungetüme" die Du in Deinem Excerpt beschreibst. Sowas spiel ich doch nicht. Das haben die Frankes wirklich verkommen lassen.
Auf dieser Basis baute dann eine schnelle Entwicklung auf die aus meiner Sicht drei Stränge hatte.
Da war ein Mal die Tendenz zur Charakterdifferenzierung. Das führte schnell zu einer wesentlichen regeltechnischen Neuerung. Skills wurden auch bei DSA eingeführt und selbst bei AD&D schlichen sich Sonderfertigkeiten ein und die Anzahl der möglichen Klassen wuchs. Auf dieser Basis wurde das Basic Roleplaying System, wird heute noch bei Cthulhu verwendet groß.
BRP ist eigentlich ein Runequestableger und war einst das zweitgrößte Rollenspiel in den USA nach D&D. Ich hab irgendwo einmal gelesen daß Stafford und seine Freunde RQ nur geschrieben haben weil ihnen D&D zu unrealistisch und regellastig war.
Dann war da die Tendenz zum Hintergrund. Jedes System das etwas auf sich hielt brachte eine Weltbeschreibung und dann später eine Stadtbeschreibung heraus. Um das ganze nutzen zu können wurden Expeditionsabenteuer und vor allen Stadtabenteuer modern.
Plötzlich wurden eine Vielzahl von Dingen im Abenteuer relevant und die Regeln wuchsen. Nicht immer waren die Regelungen wohl überlegt- Denn die Fans forderten neues Material. Da viele Themen neu und ungewohnt waren galt in vielen Runden bald "Was nicht geregelt ist ist nicht möglich.". Die Basis für die heutigen Regelungetüme war gelegt.
Dieser Regelungswahnsinn ist eine grauenhafte Entwicklung. Das erinnert mich an unseren Gesetzesdschungel mit all den Ausnahmen, Paragraphen und Extraverordnungen (und letztendlich wird dann doch wieder vieles einfach vom Gericht interpretiert).
Ich wenigstens bin gespannt wie es weitergeht und was ich in 20 Jahren den jungen Hüpfern aus der Frühzeit unseres Hobby berichten werde.
Der, natürlich so nie vorhandene, Normalspieler will aus meiner Sicht ein paar möglichst klare Regeln die den Hintergrund mit einbeziehen. Situationen die nicht verregelt sind sollten sich durch die Grundregeln erschließen und schnell umsetzen lassen.
Das glaube ich nicht wirklich. Wenn das so wäre würden sich Regelmonster wie 3.5 oder DSA4 nicht gut verkaufen. Tun sie aber. Ich glaube eher daß der Normalspieler Regeln braucht weil er nicht gewöhnt ist aus dem Handgelenk Situationen zu regeln. Und das trifft sich natürlich auch gut mit der Notwendigkeit das Rollenspielverlage auch von was leben müssen und daher Regelbuch um Regelbuch rausschießen.
Innovative Systeme sind häufig auch "radikale" Systeme die vom Gewohnten abweichen. Dadurch bringen sie häufig keinen kommerziellen Erfolg. In Deutschland ist die Lage verschärft weil viele Systeme eben in deutscher Übersetzung auf den Markt kommen aber dann nicht konsequent unterstützt werden. Gerade den Mangel an fertigen Abenteuern die einem wirklich Arbeit abnehmen fidne ich bedauerlich.
Frag mal bei Steve Jackson Games im Forum. Die gebena auch keine Abenteuer raus und Gurps ist ein etabliertes System. Die Forumstypen meinen einfach, daß sich die nicht auszahlen weil sie keiner kauft.
Auf alle Fälle Danke für Dein interessanten historischen Beitrag.