Trennen wir mal die Frage in zwei Unterpunkte:
1) Warum verschiedene Hintergründe?
2) Warum verschiedene Regelsysteme?
Zu 1)
Verschiedene Settings bieten unterschiedliche Handlungen. Es gibt einfach in den Forgotten Realms oder in Aventurien keine Sternenschiffkämpfe im interplanetaren Raum, ja die hätten dort auch nichts zu suchen. Wenn ich aber eine entsprechende Abwechslung in den Handlungen will, benötige ich verschiedene Hintergründe (und selbst Aventurien und Faerun unterscheiden sich deutlich von einander).
Zu 2)
Der größte Einwand hier besteht ja wohl darin, dass doch am Ende eine Kletternprobe einfach eine Kletternprobe sein sollte, die sich jetzt nicht danach unterscheiden sollte, ob man an einem Felshang in Faerun oder an einem Felshang in Aventurien hängt. Ein Schwert im Bauch ist ein Schwert im Bauch, warum sollte das in Aventurien anders sein als in Seattle im Jahre 2061?
Nun, zum einen hat das Regelwerk Auswirkungen auf die Erfolgswahrscheinlichkeiten: bei D&D kann ein hochstufiger Krieger auf einem Berg von Feinden stehen und die Legionen der Orkarmee im Alleingang niedermähen, bei DSA hat ein Kämpfer gegen eine zahlenmäßige Übermacht so gut wie verloren, gegen eine Armee sicherlich.
D&D ist hier unrealistisch, wirft einer in den Raum? Ja, und? Wenn ich einen Conan spielen will, der zusammen mit anderen Conans die feindlichen Armeen plättet, dann interessiert mich Realismus nicht, Realismus würde auch die angestrebten Handlungen unterbinden. Bestes Beispiel ist hier Funky Colts: wenn ich Abenteuer im Stile des A-Teams erleben will, dann müssen die Mooks daneben schießen. Auch die entsprechende Fernsehserie ignoriert den Realismus.
Aber manchmal ist eine realistische Sterblichkeit für die Handlung notwendig.
Der entscheidende Faktor ist also hier, ob ich unterschiedliche Handlungsmuster zur Abwechslung spielen will, die eben unterschiedliche Mechaniken der Spielwelt erfordern.
Zudem ist es ein weiterer Faktor, wie wichtig einem überhaupt das Regelwerk ist.
Ich will, dass sich der Würfelwurf anfühlt, wie das, was man simuliert.
Ich kenne Spieler, denen ein Regelwerk so egal ist, dass sie genauso gut eine Münze als Probe für alles Würfeln könnten, ich aber gehöre nicht dazu. ich will das Setting im Regelwerk spüren, und andere Settings mit anderen Storyschwerpunkten erfordern dann auch andere Regelwerke.
Da liegt bei diesem Streit aber der Hase im Pfeffer: verschiedenen Spieler haben unterschiedliche Schwerpunkte in ihren Erwartungen gesetzt: extrem gesprochen: einigen kommt es z.B. darauf an, die Persönlichkeitsdefizite ihres Charakters zu beschreiben, das können sie mit jedem Regelwerk in jeder Hintergrundwelt tun; anderen hingegen kommt es darauf an, die Handlung so exakt wie möglich zu simulieren, also benötigen sie für völlig verschiedene Handlungen völlig verschiedene Regelwerke.