aber immerhin konnte ich einen dsa-4-ler schon von sw überzeugen. es ist noch nicht alles verloren.
Was das Gewinnen neuer Savages anbetrifft: SW plaziert sich im Original gegen D&D. In den USA ist D&D synonym mit Rollenspielen allgemein. Durch die hohe Verbreitung von D&D reicht es auch aus sich auf dem Markt gegen D&D seinen Anteil zu erkämpfen. - Savage Worlds plaziert sich z.B. nicht gegen White Wolf Produkte.
Savage Worlds hält, was D&D schon mit 3E aber auch mit 4E versprochen hat, aber nicht halten konnte. - Daher ist der Strom der von D&D zu SW wechselnden Rollenspieler mit 4E sogar angestiegen.
Deutschland hat KEINE D&D-artige Rollenspiellandschaft. Hierzulande ist Action verpönt, ist Miniatureneinsatz verpönt, und wurde den Spielern ständig eingetrichtert, wie sie zu spielen haben - und zwar so total anders als SW es anbietet und unterstützt. - Darüber gibt es Thread in Foren lang und breit und leider mit gutem Grund.
Es ist nur so, daß - nicht nur in meiner Erfahrung - man hierzulande Leute leichter von D&D-artigen Rollenspielen für Savage Worlds begeistern kann, als die "Besser-Rollenspieler" aus Stimmungshausen. - Auch fällt es ausgesprochen leicht selbst eingefleischte Tabletop-Spieler zum Rollenspiel mit Savage Worlds zu bringen (und sie auch dort zu halten - sogar soweit, daß sie nicht nur SW spielen, sondern dann auch andere Rollenspiele!).
Die ZIELGRUPPEN, an die sich eine deutsche SW-Ausgabe wenden sollte, sind m.E. gerade NICHT die "Was der Bauer nicht kennt, das frißt er nicht"-Aventuriker! - Es macht wenig Aussicht auf Erfolg, wenn man den Platzhirsch frontal anzugehen versucht. Es kann auch nicht im Sinne der beteiligten Verlage sein eine Konfrontation auf Fan-Ebene hochkochen zu lassen. Das alles wäre der falsche Weg.
Besser ist es sich mit dem generischen HEBEL, den Savage Worlds vom Regelsystem her nun einmal darstellt, eine Nische nach der anderen vorzunehmen, und diese mit begeisternden Produkten zu besetzen. Ohne dem Platzhirschen das Revier streitig machen zu wollen (zunächst).
Es gibt so viele Bereiche, in denen die deutsche Rollenspiellandschaft öde, trocken und karg aussieht. Insbesondere bei den lockeren, selbstironischen, actionbetonten, positiven Settings. - Nicht immer nur NDE-Gejammer und das nächste Herzensbrecherlein, sondern positive Post-Apokalypse mit Spaß! Sci-Fi mit Geballere und Glibberaliens! Fantasy mit "Röhrendem, blutbesudeltem Barbaren vor Sonnenuntergang"-Cover!
Genres der klassischen Pulp-Richtungen, Weird Science, Sword&Sorcery, Hammer Horror, Mantel&Degen-Action, Abenteuer, Heftromane, usw. - Da gibt es JEDE MENGE Material, was die deutsche Rollenspiellandschaft bereichern und zum Blühen bringen könnte, was nur an der Schwermut der deutschen Rollenspielautoren gescheitert ist, die mit ständigem Dark-Darker-Am Dharquestön meinen Kreativität durch düstere Bilderbücher ersetzen zu können.
Savage Worlds ist BUNT, KNALLIG, und LAUT. - Und das fehlt hierzulande VÖLLIG.
Der einzige echte Lichtblick der letzten Jahre/Jahrzehnte war tatsächlich Funky Colts. Mit selbstironischem Blick auf sich und das umgesetzte Genre hat es mehr SAVAGENESS als alle Shaintars dieser Welt zusammen.
Das zeigt aber auch, daß auch deutsche Autoren, wenn sie es WOLLEN, durchaus FFF schreiben KÖNNTEN. - Man muß sie nur lassen und ihnen mit einem geeigneten Regelwerk wie SW den Weg bahnen. - Die Regelwerksübersetzung ist wie das Vorantreiben einer Eisenbahntrasse durch karges Land und abweisendes Gebirge. Sie bahnt den Weg auf dem die Zivilisation, auf dem die rollenspielerische LEBENSFREUDE wieder ins seit Langem verbaute Land einziehen kann.
In diesem Sinne bin ich durchweg positiv gestimmt und enthusiastisch, was den Erfolg von SW in Deutschland anbetriff.