Autor Thema: Skill Challenges in D&D4 Erfahrungen/Probleme/Fragen/Lösungen  (Gelesen 11535 mal)

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Offline Falcon

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Mir macht das schlecht beschriebene und sicher unhandlichste neue D&D4 Konzept der SkillChallenges tierische Probleme. Da es Anderen auch so geht hier ein eigener Thread dafür.


meine Antworten zu einer SkillChallenge einer Klippen-Kletterszene:

Selganor schrieb:
Zitat
Der [anmrk.:Grund für die Klippe] da waere?
ich werte das jetzt mal als Neugier, denn ich hab's nicht nötig die Gründe von dir abnicken zu lassen:
- Die Gruppe musste in eine Stadt gelangen. Sie nutzen die Zeit während einer großen Belagerung eben dieser um an der gegenüberliegenden, durch Berge und Klippen geschützen Seite in die Stadt zu gelangen. Und dazu musste man klettern.

@was wäre passiert: tja, DAS haben wir uns alle gefragt. Wir haben die SkillChallenge offen gespielt um mit dem System klarzukommen.
Das hätte vom Skill abgehangen.
Per Natur und Perception hätte ich gesagt die Gruppe fände keine Passage mehr und müsste wieder herunter. Beim Versagen des Kletterns, dann wären die Fähigkeiten des einen Charakters zu gering, er hätte festgesessen. Dann hätten sie auch umkehren müssen oder ihn zurück lassen müssen (hätte dann Anteilig weniger XP gegeben, selbst wenn er Rest oben ankommt).
Abstürzen war eigentlich keine Alternative (mal abgesehen vom Abrutschen und Steinschlag, also klein Schäden) weil das Abenteuer ja Zitat "auch bei einer misslungenen Challenge weitergehen muss".

ich sollte noch erwähnen das die Klippe als Beispiel explizit im DMG ausgewiesen ist!
Ich persönlich halte das challenge System dafür für völlig ungeeignet. Wie hättet ihr die Challenge versagen lassen?

@MageHand als Probe DC-5: Ja stimmt. er hätte würfeln müssen. Wäre eine Alternative gewesen. Mist.
Wieso Skill DC-5?
« Letzte Änderung: 21.06.2008 | 17:10 von Falcon »
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Offline Selganor [n/a]

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ich werte das jetzt mal als Neugier, denn ich hab's nicht nötig die Gründe von dir abnicken zu lassen:
- Die Gruppe musste in eine Stadt gelangen. Sie nutzen die Zeit während einer großen Belagerung eben dieser um an der gegenüberliegenden, durch Berge und Klippen geschützen Seite in die Stadt zu gelangen. Und dazu musste man klettern.
Und warum war das eine Skill Challenge und nicht einfach ein Skill Check?
Zitat
@was wäre passiert: tja, DAS haben wir uns alle gefragt. Wir haben die SkillChallenge offen gespielt um mit dem System klarzukommen.
Ah, also wurde aus dem Skill check einfach mal ein Skill Challenge um zu sehen wie ein Skill Challenge funktionieren soll.
Zitat
Das hätte vom Skill abgehangen.
Per Natur und Perception hätte ich gesagt die Gruppe fände keine Passage mehr und müsste wieder herunter. Beim Versagen des Kletterns, dann wären die Fähigkeiten des einen Charakters zu gering, er hätte festgesessen. Dann hätten sie auch umkehren müssen oder ihn zurück lassen müssen (hätte dann Anteilig weniger XP gegeben, selbst wenn er Rest oben ankommt).
Zitat DMG: "Success at the challenge should be important to the adventure, but not essential. You don’t want a series of bad skill checks to bring the adventure to a grinding halt. At worst, failure at the challenge should send the characters on a long detour, thereby creating a new and interesting part of the adventure"
Zitat
Abstürzen war eigentlich keine Alternative (mal abgesehen vom Abrutschen und Steinschlag, also klein Schäden) weil das Abenteuer ja Zitat "auch bei einer misslungenen Challenge weitergehen muss".
Wieso ist Abstuerzen keine Alternative?
Wer abstuerzt verliert einen Healing Surge.
Zitat
ich sollte noch erwähnen das die Klippe als Beispiel explizit im DMG ausgewiesen ist!
Ja, als Gruppencheck.
EINER macht den Klettercheck (macht fuer die Gruppe die Route aus), der Rest kommt nach und kann versuchen per Aid Another (Check gegen 10 und nicht gegen die DC) den Kletterer zu unterstuetzen (+2 auf den Check geben)
Auf die Weise kann auch ein unathletischer Magier noch weiterkommen.
Zitat
Ich persönlich halte das challenge System dafür für völlig ungeeignet. Wie hättet ihr die Challenge versagen lassen?
Wieso versagen lassen?
Zitat
@MageHand als Probe DC-5: Ja stimmt. er hätte würfeln müssen. Wäre eine Alternative gewesen. Mist.
Wieso Skill DC-5?
Weil trained Skills (und an die sind ja Skill Challenges "angepasst") +5 auf den Wurf geben...
Ein Skill Check gegen 20 entspricht also einem Attributscheck gegen 15.

Zur Klippe schreibe ich mal was zusammen, kann allerdings etwas dauern
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Offline Falcon

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Zitat
Und warum war das eine Skill Challenge und nicht einfach ein Skill Check?
Zitat: "zum ausprobieren der Skillchallenges". Ausserdem wurde das im DMG vorschlagen und es passte ins Abenteuer => also wurde es benutzt.

Selganor schrieb:
Zitat
Ah, also wurde aus dem Skill check einfach mal ein Skill Challenge um zu sehen wie ein Skill Challenge funktionieren soll.
so ungefähr. Die kam aber nicht spontan, ich hatte die schon fest ins AB eingebaut.

Selganor schrieb:
Zitat
Wieso versagen lassen?
Gut eindeutiger: Was hätte ihr gemacht, wenn die Skill Challenge misslungen wäre?

Zitat
Wieso ist Abstuerzen keine Alternative?
Wer abstuerzt verliert einen Healing Surge.
Wir hätten auch Schaden (viele W10) auswürfeln können, das hätte man überleben können, ich wollte meine Mitspieler aber nicht mit unrealistischem Zeugs überfordern ;)

Also wenn so eine Szene ungeeignet ist frage ich mich immer noch welche Szenen geeignet sind. Und ein schwammiges Regelzitat (dich ich alle kenne) hilft da nicht weiter.
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Gut eindeutiger: Was hätte ihr gemacht, wenn die Skill Challenge misslungen wäre?


2-3 Erfolge: auf halben Weg eine kleine Höhle in die Kanalisation entdeckt, natürlich mit Gefahren (encounter-level=gruppenlevel+1 oder2)
0-1 Erfolge: sthen am Fuß bzw. im unteren Teil der Klippe und werden von einer feindlichen Patruille entdeckt, encounter level +3 oder 4, Challenge startet von vorne wenn sie nach dem Kampf nochmal hoch klettern wollen
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Offline Falcon

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mmh, ich verstehe. Es kann also angebracht sein das Ergebnis der Skillchallenge unabhängig von den Handlungen (und Skilleinstätzen) der Charaktere umzusetzen. Das  könnte vor allem dann nützlich sein wenn kein vernünftiger Zusammenhang zwischen dem Ende einer Skillchallenge und den eingesetzten Skills gefunden wird.
zum Beispiel:
Ein Zimmer nach einem Gegenstand durchsuchen
-> man hat keine Chance mehr den Gegenstand zu finden bei 2 Failures. unlogisch.
-> wohl besser: nach zwei Failures treten zwei Wachen in den Raum, da nicht genug Zeit zum suchen blieb.
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Offline Selganor [n/a]

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Ein Zimmer nach einem Gegenstand durchsuchen ist ein Skill Check kein Skill Challenge.
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Eulenspiegel

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Dann bringe doch mal ein paar Beispiele, wo eine Skill Challenge angebracht ist.

Offline Selganor [n/a]

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Alle moeglichen Dinge bei denen nicht ein einzelner Wurf die Sache entscheidet (oder entscheiden soll) sondern verschiedene Faktoren die Entscheidung beeinflussen koennen.

Immer beliebt sind Diplomatische Verhandlungen

Andere Alternativen:
- Komplexe Fallensysteme wie z.B. magisch betriebene mechanische Fallenmechanismen (Arcana um den magischen Zufluss zu stoeren, Thievery zum deaktivieren des Mechanismus, Angriffe (oder Schaden) auf den Mechanismus um den kaputtzukriegen)
- Orientierung in der Wildnis um von A nach B zu kommen (wobei man evtl. nicht genau weiss wo B - oder sogar A - ist)
- Mobilisieren einer Buergerwehr in einem Ort gegen eine sich dem Ort naehernde Armee/Monsterhorde/...
- Informationstechnische "Schnitzeljagd" z.B. Schatzkarte die mit verschiedenen "Kodierungen" verschluesselt ist und deren Hinweise teils erst vor Ort entschluesselt werden koennen

Durch ein Skill Challenge wird keine binaere Win/Lose-Aktion abgehandelt... Ansonsten besteht ja die Gefahr dass (z.B. durch schlechte Wuerfe) das Abenteuer an einer bestimmten Stelle "steckenbleibt".

Je laenger die Gruppe fuer die Entschaerfung der Falle brauchen desto laenger hat die Falle die Moeglichkeit der Gruppe zu schaden.
Je mehr Erfolge die Gruppe bei der Orientierung hat desto einfacher (und/oder schneller) kommt sie an den gewuenschten Ort
Hat die Gruppe nicht genug Erfolge bis die Fehlschlaege kommen ist die Armee schon da ehe alle moeglichen Mitglieder der Buergerwehr mobilisiert/bereit sind
Je schneller die Schnitzeljagd geht desto einfacher wird der Weg (oder desto geringer ist die Chance dass jemand anderes vor der Gruppe da ist)

usw.

Das Endergebnis (Falle entschaerft, Gruppe kommt an, Verteidigung ist mobilisiert, Schatz ist gefunden, ...) ist nach dem Skill Challenge meistens erreicht, vom Ergebnis haengt nur ab wie schnell/schwer und/oder mit welchen "Nebeneffekten"
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Samael

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Ich sehe nicht den Sinn darin, Fertigkeitsproben zu ewig langen Würfelorgien aufzubauschen. Zumal ja eine taktische Einflussnahme (die die Würfelorgie Kampf ja erst interessant macht) nicht gegeben ist.

Ein

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Ich würde mal zB sagen, den sicheren Nebeneingang zu einem Dungeon finden. Da könnte man Bibliotheken durchsuchen, Gerüchte sammeln, systematisch Brunnen untersuchen etc. Scheitert das muss man den gefährlichen Haupteingang nehmen.

Oder einen König dazu überreden eine Expedition zu unterstützen. Das könnte man mit Anfreunden mit Höflingen beginnen, Interessen und Gewohnheiten des Königs herausfinden, den König beeindrucken sei es durch Taten oder durch die richtige Powerpoint-Präsentation etc. Scheitert das ganze muss man schlechter ausgerüstet losziehen.

Also meiner Meinung alles, was im Grunde länger dauert als einen Moment und den Fortgang des Abenteuers beeinflußt.

Hmm, Selganor war weit schneller.

Samael

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@Ein: Und warum geht das nicht wie bisher mit einem oder wenigen Skillchecks? Warum sowas wie "10 successes before 5 failures"? Das ist doch langweilig.

Ein

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Weil hierbei "save-or-die" auch irgendwie doof ist. Würde mir jetzt als erstes Einfallen. Anstatt dass alles an dem einem Wurf hängt, kann man das Problem von verschiedenen Seiten angehen. Natürlich ist die harte Struktur dahinter etwas gewöhnungsbedürftig, aber ich denke, dass liegt daran, dass man auch fair scheitern soll.

Eulenspiegel

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Naja, ein Skill Check ist ja auch nicht "Save or Die".
Man kann es da ja auch so haben, dass je nachdem, wie hoch man würfelt, schafft man es unterschiedlich gut (oder eben unterschiedlich schlecht).

Ich denke, der Grund soll eher sein, Spannung aufzubauen. (Ist halt wie beim Fußball: Man kann als Zuschauer zwar nicht aktiv eingreifen, trotzdem ist es spannend, wenn die gegnerische Mannschaft zwei Punkte vorne liegt, und die eigene Mannschaft langsam aufholt.)

Ein

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Ja, könnte man machen, allerdings wäre das schon wieder eine Hausregel. In D&D produzieren Skill Checks erst einmal nur binäre Ergebnisse.

Samael

  • Gast
Ja, könnte man machen, allerdings wäre das schon wieder eine Hausregel. In D&D produzieren Skill Checks erst einmal nur binäre Ergebnisse.

Aber Nein. Siehe zBsp Knowledge oder Gather Information checks, die sind sehr oft gestaffelt nach Würfelergebnis. Auch bei Search ist das oft so. Und genau so geht das bei jeder anderen Fertigkeit. DC 15: Ergebnis 1, DC 25: Ergebnis 2  etc. ist viel schneller und auch überschaubarer von den Wahrscheinlichkeiten als so eine Skill Challenge.   

Offline Selganor [n/a]

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Bei einen Skill Check wird aber im Normalfall ein Skill (und oft nur von einem Spieler) gefordert.
Klappt der ist es gut, wenn nicht dann nicht.

Skill Challenges sind (wenn sie gut gebaut sind) auf mehrere unterschiedliche Faehigkeiten (die im Idealen Designfall auch noch auf die Gruppe abgestimmt sind) so dass jeder sich an der Aktion beteiligen kann.

Mal die komplexe Falle genommen:
Waehrend der Rogue versucht den Mechanismus zu entschaerfen nutzt der Wizard sein Wissen um Magie um dem Mechanismus den Saft ausgehen zu lassen. Der Fighter hat von beidem keine Ahnung, schuetzt aber den Rest der Gruppe indem er "Bodyblock" bei der Falle macht und der Cleric heilt ihn wieder.

Alle 4 Gruppenmitglieder beschaeftigt und jeder macht sich nuetzlich...
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Samael

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Klappt der ist es gut, wenn nicht dann nicht.

Das ist bei ner Skill Challenge doch auch so. Kann klappen, oder nicht das Ergebnis wird nur zeitlich herausgezögert. Verschiedene Abstufungen von klappen geht mit beidem, aber mit dem normalen Check schneller und Übersichtlicher.


Zitat
Alle 4 Gruppenmitglieder beschaeftigt und jeder macht sich nuetzlich...

Ist beim Skill Check nicht nötig, da der nur 5 Sekunden dauert. Jeder glänzt dann halt bei den Skills, die er gesteigert hat und der Rogue wird nicht aus seiner Nische gedrängt indem ihm der Rest der Gruppe helfen muss die Falle zu entschärfen.

Aber wehe bei der Skill Challenge ist mal ein Charakter dabei, der sich nicht einbringen kann - der Spieler hat dann ne Weile nix zu tun.

Meiner Meinung nach ist der Mechanismus in der Form überflüssig.

Offline Meister Analion

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Aber wehe bei der Skill Challenge ist mal ein Charakter dabei, der sich nicht einbringen kann - der Spieler hat dann ne Weile nix zu tun.

Eben nicht. Dann muß er sich was einfallen lassen, wie z.B. der Magier der mit Mage Hand bei ner Kletter-Challenge ein Seil befestigt. Oder History beim entkommen aus der Stadt um von alten Tunneln zu wissen. Oder Perception um zu sehen wie bei Verhandlungen ein Untergebener eilig den Raum verläßt und dann Athletics um ihn einzuholen. Und Aid Another ist auch noch ne nützliche Möglichkeit.

Ich bin von den Skill Challenges auch noch nicht so ganz überzeugt, aber ich denke da steckt Potential drin. Ist auf jedenfall spannender als eine Person einen einzigen Wurf machen zu lassen.
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Offline Dirk

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Selganor, das ist graue Theorie! Man merkt dass Du die Skill-Challenges noch nicht oft gespielt hast. Aber auch so ist, dank einfacher Mathematik, absehbar dass die Challenges zu schwer sind, besonders auf Komplexität 1!!!! Die Komplexität 5 ist einfacher, nur eben länger als alle davor liegenden!

Wir haben am Mittwoch etwa 5 Skill-Challenges versucht. Im Kampf (ein Hindernis musste weggeräumt werden während der Fight tobte), eine Fallenentschärfung, eine Verhandlung, eine Suche nach dem Versteck der Bösewichte (mit zig Möglichkeiten wie bei verschiedenen Misserfolgen es eben doch spannend weitergehen könnte) und der Versuch eine Begegnung doch "wegzuhandeln".

Alle (!) scheiterten. Warum? Weil es zu schwierig ist 20 zu würfeln. (Ja, ich hatte auch Möglichkeiten dabei aus 20 15 zu machen, usw. ...) Die einzigste Möglichkeit den Wurf relativ sicher zu schaffen war die Hilfe-Regel (Zusammenarbeit) aber die ist nicht immer logisch anwendbar und außerdem stinklangweilig! Für eine Alternative 25 würfeln??????? C'mon!

Die Einbindung in das Begegnungssystem macht die Bestimmung der Schwierigkeit leicht aber oftmals spieltechnisch unlogisch und zu schwer. Erleichtert man die ganze Sache, dann sind die XP stark reduziert und damit für die Spieler auf lange Sicht uninteressant.

Der Ablauf ist dank der Initiativeregel so stupide öde, dass trotz guter Vorbereitung und spannender Alternativen die gesamte Gruppe schon beim zweiten Challenge murrte.

Wir probieren es nochmals und dann mit unseren Deutungen, dank der EM allerdings erst nächsten Mittwoch.

MfG
Dirk
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Zitat
Eben nicht. Dann muß er sich was einfallen lassen, wie z.B. der Magier der mit Mage Hand bei ner Kletter-Challenge ein Seil befestigt. Oder History beim entkommen aus der Stadt um von alten Tunneln zu wissen. Oder Perception um zu sehen wie bei Verhandlungen ein Untergebener eilig den Raum verläßt und dann Athletics um ihn einzuholen. Und Aid Another ist auch noch ne nützliche Möglichkeit.

Ich finde, Skill Challenges oder Checks, dass ist ein wichtiger Punkt in jedem Rollenspiel. Die SCs sind wichtig. Nichts ist schlimmer als ein Spieler, der sich über Stunden langweilt, weil er nichts machen kann, oder meint nichts machen zu können.

Also liebe Spieler: Augen auf und nach Alternativen suchen. (Bei D&D 3.5 ist das zuweilen schwer. Der Krieger mit seiner Handvoll Skills kann nunmal nicht besonders viel....)

Und Spielleiter: Betrachtet die Versuche eurer Spieler wohlwollend.

Wer versagt schon gerne dauernd?

Die prämsise von D&D 4, dass jeder im Kampf (einigermassen) gleich viel Wert sein soll ist IMO sehr Wertvoll!

... und ich glaube ich habe das Thema verfehlt :/
« Letzte Änderung: 23.06.2008 | 10:42 von aya_aschmahr »

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Ich muss mal eben weit ausholen:
In TORG gab es mal etwas Ähnliches. Da wurden Aufgaben, die in einer bestimmten Zeit gelöst werden mussten, in 4 Teilbereiche aufgesplittet. Diese Teilbereiche mussten in einer bestimmten Reihenfolge (per Skillcheck) in einer bestimmten Zuganzahl gelöst werden. Der SL hat dann beschrieben was passiert ist und wie die jetzige Situation ist. Wenn das nicht geklappt hatte, gab es ernste Komplikationen.
Diese Skillchecks kam meistens bei Neulingsrunden sehr gut an, weil es die Drucksituation sehr gut aufkommen lies. (Das System hat allerdings gravierende Probleme, die aber mit der Skillchallenge hier nichts zu tun hat)

So. Jetzt zur Skillchallenge. Entscheidend für die Dramatik sind meiner Meinung nach 3 Sachen: 1. Den Spielern muss klar sein, was passieren kann, wenn die Skillchallenge daneben geht. Es muss sie als Spieler stören, ohne Charaktere zu verhunzen oder zu zerstören oder gar das Abenteuer selber unlösbar zu machen. Genauso muss es für die Spieler eine spürbare positive Entwicklung geben. Sie sollen sich freuen.
2. Während der Skillchallenge sollten die Spieler auch in der Situationsbeschreibung eine Bewegung erfahren. Also nicht einfach würfeln lassen und buchhalten, sondern jeden Wurf als SL beschreiben und Reaktionen auf diese Situation zulassen.
3. (Das hat jetzt mit Torg nichts zu tun) Die DCs sind ziemlich hoch (DC20 auf erster Stufe). Das bedeutet, dass Du selbst ausgemaxt nur eine 60%-Chance hast, einen Erfolg zu bekommen. Durchschnittlich geht also die Skillchallenge ohne Hilfsmassnahmen daneben. (Siehe Dirks Posting) Also ist es sehr wichtig, dass die Charaktere ohne passende Skills, den anderen Charakteren hilft. Und wenn es nur ein Aid Another ist. Der Aid sollte natürlich beschrieben werden. Ohne Beschreibung der Akton, keine Kekse. Zusätzlich (jetzt weg vom DMG) sollte es möglich sein, durch eine kreative Idee allgemeine Boni zu vergeben (Beim Klettern: Das mit dem Magehand sorgt vielleicht dafür, dass alle weiteren Würfe +2 geben, weil  die Konzentration der Charaktere nicht mehr so stark aufs Klettern liegt.)

Was bedeutet das für Dein Beispiel:
1. Für die Konsequenzen ist es nicht so wichtig, was sie bewältigen wollen, sondern warum. Wenn sie z.B. unter zeitlichen Druck stehen, kommen sie eben sehr sehr spät an, sodass sie sich auf die weiteren Ereignisse nicht vorbereiten können. Wenn die Stadt nur ein Nebenplot ist, könnten sie sogar zu spät kommen.
2. Immer schön beschreiben. Spieler wie SL.
3. Aiden ist genauso wichtig wie der eigentliche Skillcheck. Aber immer schön beschreiben.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Dirk

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Thx, Herr Preuss!

Wir haben alles so gemacht wie Du hier geschrieben hast...

... und trotzdem Sch...e!

Deshalb sind wir auch am Suchen!

MfG
Dirk
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Offline Falcon

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Selganor schrieb:
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Ein Zimmer nach einem Gegenstand durchsuchen ist ein Skill Check kein Skill Challenge.
Das sagst du. Ich meine mich zu erinnern, daß das bsp. in einem Coreregelsatz erwähnt wird.

ich kann mir deine Alternativen auch alle als SkillCheck vorstellen und andersherum fast jede Situation als SkillCheck. "Faktoren" lassen sich immer finden oder streichen

-hat die Gruppe nicht genug Erfolge beim Suchen des Gegenstandes, sind die Wachen schon eher da. usw...
-je mehr Erfolge sie hat, desto höher ersteigt sie die Klippe (wird eher entdeckt etc.pp)
-versaut die Gruppe einen Single Check verirrt sie sich in der Wildnis...

das ist also kein Erkennungsmerkmal für geeignete Szenen.


und ich stimme Dirk zu, je komplexer, desto einfacher (hatte ich aber, glaube ich, irgendwo schon geschrieben).

Ich habe in IronKingdoms 3.5 mal unwillkürlich eine 1mann SKillChallenge gemacht. Unser Gobber musste eine Schiffsmaschine reparieren bevor das Todesschiff von Cryx zu naher heran gekommen wäre. Er brauchte 3 Erfolge vor 2 Misserfolgen. Da machte es einfach SINN das eine bestimmte Menge an Misserfolgen zum entgütltigen Misserfolg führt. Das macht aber nicht immer Sinn.
« Letzte Änderung: 23.06.2008 | 10:59 von Falcon »
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Warum eigentlich immer die hard DC? Steht im DMG nicht, dass es gewöhnlich die moderate sein soll (easy senkt den Level, hard steigert den Level ordentlich). Die ergibt dann auf der 1. Stufe ohne Probleme eine Erfolgschance von über 60% pro Wurf.

Offline Dirk

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20 ist medium! Für Skillchecks ist die Tabelle Wert+5!!!

MfG
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