Mich würde Mal interessieren wo die Profis denn die größten Designfehler sehen.
Meine großen Kritikpunkte wurden alle schon irgendwo im Thread genannt.
Den Onlinezwang lasse ich mal weg, der wurde ja gerade ausufernd besprochen.
Rein spielmechanisch sehe ich z.Zt. folgende Probleme:
- Die schon öfter angesprochenen Sondereigenschaften von Champions.
In D2 waren die teilweise auch recht fies, aber meistens nur bei ganz bestimmten Monstersorten und sie waren größtenteils ganz gut schaffbar (von einigen Ausreißern abgesehen).
In D3 sind sie mehr oder weniger explizit darauf ausgelegt, bestimmten Klassen das Leben zur Hölle zu machen. Wenn da die richtigen Kombinationen kommen, sieht man alleine kein Land mehr.
Und einige passen in meinen Augen kein bisschen ins Setting
und sind noch dazu abartig schwer zu bekämpfen.
Da hätte man sich lieber mal etwas mehr an die altbekannten Sachen aus D2 gehalten, statt mit Gewalt Neuerungen einzuführen.
- Die Levelanforderungen für Items sind viel zu hoch angesetzt.
Vor Level 60 liegt es nämlich gar nicht an den oft kritisierten Dropraten. Man findet viel Zeug und auch allemal genug, das man wirklich brauchen kann. Nur kann man es fast nie direkt nutzen, weil die Levelschwelle irgendwo zwischen 55 und 60 liegt. So gammelt der Kram in der Kiste vor sich hin und man ärgert sich mit zu schlechtem Zeug rum, obwohl man schon was Besseres
hat - unspaßig³.
In D2 konnte man dadurch, dass meistens Attribut- statt Levelwerte die relevante Grenze waren, auf die Nutzbarmachung eines bestimmten Items hinarbeiten, indem man über andere Itemslots entsprechende Boni ansammelte.
Das geht in D3 nur noch in extrem begrenzter Weise.
- Der Inferno-Schwierigkeitsgrad, auf den die meisten guten Items ausgerichtet sind (Nutzungsgrenze Lvl. 60), ist immer noch völlig verpeilt.
A) Man braucht für Inferno Items, die man de facto nur auf Inferno findet (neuerdings auch am Ende von Hölle).
Das betrifft vor allem Itemeigenschaften, die es vorher so gut wie gar nicht gibt (v.A. Resistenzen), so dass man sich da noch nicht einmal rantasten kann.
Man kommt auf Inferno und plötzlich sind Itemeigenschaften wichtig, die man quasi noch nie gesehen hat.
Da ist mühsam nachfarmen (oder im Auktionshaus teuer kaufen) angesagt.
B) Mit den weniger robusten Klassen spielt sich Inferno unterm Strich wie ein Arcade-Shooter, bei dem man mit einem Treffer tot ist.
In D2 hatte man ein wesentlich besseres Gefühl dafür, woran es grad hapert - ob man nicht genug Schaden macht, ob Resistenzen fehlen, ob einfach nicht genug HP-Polster da ist usw..
Bei D3 machts auf Inferno öfter mal SCHRATZ! und du bist weg ohne wirklich zu wissen, was dich warum umgemacht hat - und, genau so nervig, ohne Möglichkeit zum Rückzug.
Wo es bei D2 eher selten war, dass man Gegner gar nicht mehr los wurde, ist das bei D3 die Regel.
Gerade Champions sind in der Regel hoch mobil und/oder können die Beweglichkeit der Spielfigur extrem einschränken. Meist gibt es da kein Entrinnen und für einige Klassen macht alles Ausrichten auf HP, Resistenzen und Panzerung nur den Unterschied, ob man einen oder zwei Treffer aushält vorm Exitus.
Da schlägt das Problem mit den Items natürlich auch wieder voll durch.
- Die angebliche höhere Wertigkeit von Gold im Vergleich zu D2 ist nicht gegeben.
Immer mehr Gold gelangt ins Spiel, während wirklich gute Items (für Akt 2 Inferno aufwärts nutzbar) relativ selten sind. Dazu kommt noch das Echtgeld-Auktionshaus.
Folge: Die Preise für Items im Ingame-Währung-Auktionshaus explodieren.
Für das Auktionshaus wird Gold zunehmend nutzloser und fließt daher in alle anderen Sachen, für die man es aber unterm Strich meist nicht sinnvoll ausgeben kann.
Selbe Situation wie in D2: Man sitzt irgendwann auf einem Haufen Gold und trägt es zum Glücksspielfuzzi (hier: zum Schmied fürs Craften), weil man sonst nichts damit anfangen kann.
Und zuletzt mein unsterblicher Klassiker...
- Der Ewige Nachbesserungsirrtum(TM)
Verlauf wie folgt:
Einzelne Skills werden als "zu gut" bewertet. Das passiert meistens deswegen, weil
mangels Alternativen jeder diese Skills benutzt.
Anstatt nun andere Skills aufzuwerten, um sinnvolle Wahlmöglichkeiten bereitzustellen, werden diese
zwingend notwendigen Skills schlechter gemacht.
Wenn das Spielchen ein paar Mal durchgelaufen ist, steht man bei manchen Charakterklassen vor einem Haufen Scheiße.
Das wird dann an anderer Stelle auszugleichen versucht, indem man z.B. den globalen Schwierigkeitsgrad absenkt.
Regt mich bei jedem Spiel wieder auf, weil der Fehler mMn so offensichtlich ist und man schon so oft manches anfänglich nur minimal verbesserungsbedürftige Gesamtkonzept komplett an die Wand gefahren hat, weil die Entwickler immer nur auf aktuelle Einzelprobleme und Massenbeschwerden reagiert haben, ohne den roten Faden im Auge zu behalten oder überhaupt zu wissen, worauf es ankommt (!).
Da steht D3 zwar noch am Anfang, aber der Trend ist schon wieder absehbar.
Das im Vorfeld gerade im Vergleich zu D2 so angepriesene "Endgame" ist derzeit ein Totalausfall.
Bis einschließlich Hölle ist D3 trotz seiner Macken mMn für jeden spielbar, aber Inferno ist ab Akt 2 momentan einfach nur zum Kotzen, gerade solo.