Bei normalen Fertigkeiten ist das meistens einfach, wie man das ja so von vielen Spielen kennt, ein grobes Maß für den Erfolg. In den allermeisten Fällen will man es bei gewöhnlichen Fertigkeitswürfen ja auch nicht genauer wissen: "Klappt" oder "klappt nicht", oder "ich bin besser" bzw. "er ist besser". Solche Situationen mit Regelmechanik künstlich aufzublähen erschiene mir unpassend.
Kampf nimmt insofern eine Sonderstellung ein, als es sich eben um ein besonders populäres Element abenteuerlicher Geschichten handelt - und daher darf es da auch detaillierter sein. Andere populäre Elemente von Abenteuergeschichten sind zumeist gar nicht mit Regeln abbildbar (z. B. Zurechfinden im Labyrinth - wer würde da ein kompliziertes "Orientierungssystem" haben wollen, anstatt sich entweder einfach aufzumalen, wo es lang geht, oder einen schnellen Würfelwurf zu machen?)