1) Die Wahrscheinlichkeit, dass der Zauber auf Stufe 1 bei meiner Magierin danebenging war etwa 3%. Es gibt da ein paar Kniffe, unter anderem: steigern um 1-2 Punkte (auf 8 oder 9, glaube ich) und verdoppelte Zauberdauer (nochmal +4). Im Endeffekt hat der Zauber immer geklappt.
Du weißt aber schon, dass die Probe um 7 Punkte erschwert ist, wenn sie noch nie dort war, sondern ihn nur
sehe kann?
2) Jeder, der ihn will, kann ihn haben, er ist nicht verboten und soweit verbreitet, dass man ihn an jeder gutsortierten Akademie findet. Einige Akademien haben ihn sogar als Hausspruch, wodurch die Stufe1-Verfügbarkeit direkt mal geklärt ist: wer ihn haben will, kann ihn haben und das verdammt gut. Wer einen Eladrin haben will, darf ihn doch auch spielen?
2a) Das ist falsch. Lies dir die Verbreitung mal durch: Der Zauber kann nur in 4 ganz bestimmten Akademien gelehrt werden. Die anderen kennen diesen Zauber nicht.
2b) Es ist ein Unterschied, ob jeder Magier, der bereit ist, ein paar EP dafür zu opfern, diesen Zauber bekommt, oder ob wirklich
jeder Magier diesen Zauber bekommt.
Und ebenso ist es ein Unterschied, ob jeder Elandrin, die Wahl zwischen FeyStep und einer anderen Fähigkeit hat, oder ob wirklich
jeder Elandrin diese Fähigkeit hat.
Es ist nunmal ein Unterschied, ob ich die Wahl habe etwas zu nehmen (oder mir stattdessen auch etwas anderes nehmen kann) oder ob ich etwas automatisch bekomme.
3) Ingame Argumente haben (für mich) in der Diskussion um Regelmechaniken nichts zu suchen
Und da gehen wir halt total unterschiedliche Wege:
Du bist halt eher der "Brettspieltyp", den die Regelmechanik wichtiger als die Spielweltinterna ist.
Ich gehöre halt zu den Leuten, denen die Spielweltinterna wichtiger sind als die Regelmechanik.
Und das Wichtigste an den Regeln sollte nunmal sein, dass sie im Einklang zum Setting stehen.
Wenn ein Setting es vorsieht, dass Elandrin gottähnliche Wesen sind, die sich wie im Film "Jumpers" teleportieren können und sogar die Explosion einer Atombombe unbeschadet überstehen, dann habe ich damit keine Probleme, dass diese beiden Settingeigenschaften auch in den Regeln ihren Widerhall finden.
Aber nach den D&D Settings, die ich kenne, gibt es nunmal kein Beispiel dafür, dass eine Rasse flächendeckend den Feenschritt einsetzen kann. Und die Symbiose von Setting und Regeln sind
mir nunmal wichtiger als Regeln. Und deswegen bin
ich auch gegen einen Feenschritt bei allen Elandrin.
Das Thema "Wie muss ich die Spielwelt verändern" klammere ich mal bewusst aus.
Tja, wir sind uns scheinbar ja schon einig, dass sich Setting und Regeln widersprechen.
Dein Ansatz ist es scheinbar, die Regeln beizubehalten und das Setting zu ändern. (Das ist ja völlig legitim.)
Aber mein Ansatz ist es nunmal, das Setting beizubehalten und die Regeln zu ändern.
Aber es ist nunmal so, dass diese beiden Sachen im Widerspruch zueinander stehen.
Die Unprofessionellen können damit teilweise arbeiten, dass ein Charakter beim Start gewisse Fertigkeiten der Translokation hat.
Da werden doch die Professionellen, auch und grade mit diesem ewigen Spieltesten einen oder mehrere Wege gefunden haben, mit der von ihnen selbst gebauten Fertigkeit der Translokation (im kleineren Maßstab) fertig zu werden.
Naja, die Unprofessionellen werdend amit ganz leicht fertig, indem sie die "geht nicht" Keule herausholen und einfach weiterrailroaden.
Indem sie einfach sagen: "Ja, dieses Grundstück ist magisch abgesichert, weil
keine Ahnung dem Besitzer langweilig war."
Der letzte Absatz ist mir besondes wichtig. Die werden schon gewusst haben was sie tun und vielleicht ihr Wissen mit den Spielleitern da draußen teilen. Keine Ahnung, ich hab den neuen DMG nicht.
Naja, meine Erfahrung ist halt, dass es bei D&D extrem wenig Detektiv und Intrigenabenetuer gibt und dass es dafür um so mehr Kampfabenteuer gibt.
Bei Kampfabenteuern ist der Feenschritt ja auch völlig ausgeglichen und nicht übermächtig.
Seine Stärken zeigt er erst bei Detektiv-, Intrigen- und Meuchelabenteuern. - Und diese sind bei D&D nunmal extrem selten.