hätte wirklich nicht gedacht, daß das so aufwändig und unmodular ist. Als wäre der Regelkern einzementiert.
Stimmt. Deswegen heißt es ja auch RegelKERN und nicht RegelBAUSTEIN! - Die Regelbausteine sind Edges, Skills, Hindrances, Powers, Gear. An denen kann man unaufwendig und modular ändern und basteln, was das Zeug hält. Der SW-Regelkern ist das ZENTRALNERVENSYSTEM samt BLUTKREISLAUF für SW. Wenn man daran was ändert, dann kommt es in den allermeisten Fällen zum EXITUS des Patienten.
Das geht in anderen Systemen einfacher.
Standardantwort #314: Dann spiel doch dies anderen Systeme, wenn Du unbedingt ein System haben willst, dessen Regelkern Du nach Belieben verändern kannst.
Zu höheren TN:
Die Modifikatorenbreite bei SW ist so ausgelegt, daß Modifikatoren von +/-1,2,3,4 gängig sind und aufsteigend heftigeren Einfluß ausüben. Dabei ist ein Modifikator von 4 quasi ein geschenkter (bei +4) oder geforderter (bei -4) Raise.
Somit müßten bei TN6 solche Modifikatoren bei +6 (für The Drop z.B.) oder bei -6 (für Called Shot to the Vitals) liegen.
Was jedoch problematisch ist: Die Fatigue-Level sind auf maximal -2 vor Incapacitation ausgelegt. Damit diese einen gleichartigen Einfluß haben, wenn TN 6 gilt, müßte es DREI Fatigue-Level bis -3 geben.
Die Wunden-Level sind bis -3, als knapp vor dem geforderten zusätzlichen Raise (bei -4) ausgerichtet. Diese müßten bei TN6 dann bis -5 gehen, um einen gleichartigen Einfluß zu haben. - Man könnte drei Wunden-Stufen mit -1, -3, -5 beibehalten, oder man könnte noch weit krasser den Regelkern verbiegen und FÜNF Wundenstufen einführen, jede mit -1.
Dann wären alle Kampfmanöver, alle Modifikatoren durch Dunkelheit, Cover, Autofire usw. anzuheben. Was bislang -2 oder +2 war, müßte nunmehr -3 bzw. +3 sein.
Um auch die WERTIGKEIT der Edges nicht zu unterminieren bräuchte es eine grundsätzliche Überarbeitung der Edges.
So ist der Effekt von Trademark Weapon bei Fighting/Shooting d10 als Zugangsvoraussetzung und +1 als Bonus gegen TN4 bemessen, ein adäquater Effekt bei TN6 läge zwischen +1 und +2.
Edges sind von den Effekten praktisch ALLE NEU zubewerten.
Übrigens auch Charisma, da die Spanne der Charisma-Werte auf TN 4 als Modifikator ausgelegt ist. Diese müssen somit angepaßt werden.
Wenn TN6 gilt, dann - wie schon erwähnt wurde - MUSS an der Höhe für einen Raise geändert werden. Also z.B. bei TN 6 Erfolg, bei 12 Raise, bei 18 zwei Raises (wo das relevant ist - immerhin gibt es Anwendungsbereiche, wo mehr als ein Raise zählt).
Wenn 6 ein Raise ist, dann gilt das auch für die Toughness-Überschreitung durch den Schaden: Ein Schadenswurf macht somit erst dann eine Wunde, wenn er um 6 über dem Toughness-Wert des Getroffenen liegt. Und für alle weiteren 6 eine weitere Wunde. - Folge: Sollte man die Schadenswürfel der Waffen unverändert lassen, werden die Charaktere allesamt ziemlich deutlich "unkaputtbar", da diese hohen Raise-Schranken mit den unveränderten Waffenwerten kaum einmal übertroffen werden. - Zusammen mit 5 Wundenstufen hat man eher ein Superhelden-System, aber KEINES mehr, in dem ein Wildcard sich noch vor einem Schuß mit 2W6+1 fürchten müßte. Der macht bei Toughness 5 recht sehr wahrscheinlich den Getroffenen angeschlagen, und sogar oft genug verwundet: eine 9 auf 2W6+1 reicht schon aus, also gewürfelte 8. Nach Einführung von TN6 braucht es eine 11, also gewürfelte 10, um einen Wunde zu verursachen.
Die Ausrüstungsmodifikatoren müssen alle angepaßt werden. +1, -1, +2, -2 usw. haben bei TN6 einen weitaus geringeren Effekt als bei TN4.
Wichtig für die Settingbalance: Ein Durchschnittsbürger hat W6 in allen relevanten Attributen und Fertigkeiten. Damit kann er gegen eine Standard-TN4 in 50% der Fälle erfolgreich sein. - Bei TN6 als Standard braucht der Durchschnittsbürger somit W10 in allen Attributen und relevanten Skills, um dieselbe, nicht einmal berauschende Kompetenz von 50% bei Handlungen ohne Erschwernis aufzuweisen.
Eine Grundkenntnis in einer Fertigkeit von W4 erlaubt immerhin einem Extra mit 25% und einem Wildcard mit 62,5% erfolgreich gegen TN4 zu sein. - Bei einer TN6 wäre ein W4 bei einem Extra aber nur mit 18% erfolgreich (der Skill-Würfel MUSS explodieren für einen nicht erschwerten einfachen Erfolg!), und ein Wildcard wäre mit 32% erfolgreich.
Durch TN6 wird letztlich JEDER Charakter deutlich INKOMPETENTER, wenn man am Einstiegswert von W4 bei SW festhalten wollte. - Wildcards büßen stärker an Kompetenz ein, als Extras - beide sind aber außerordentlich inkompetent.
Daher müßte der Einstiegswert für Attribute und Skills, also das TN6-Äquivalent zu W4 der W8 sein.
Alle Charaktere bekommen also bei Charaktererschaffung einen W8 in jedem Attribut, und erhalten die üblichen 5 Punkte zum Steigern dieser Attribute. - HALT! - Ein solcher Attributsteigerungspunkt ist bei TN4 deutlich MEHR prozentueller Kompetenzzuwachs wert als bei TN6!
Basis W4 gegen TN4 wird auf W6 gesteigert. Betrachtet wird der Wildcard, weil SCs überhaupt nur bei Charaktererschaffung "gebaut" werden, NSCs unterliegen nicht den Limitierungen der SCs bei Erschaffung. - Ein Wildcard hat zum Erreichen von TN4 bei W4 eine Chance von 62,5%. Ein Attributssteigerungspunkt aufgewandt bringt einen Kompetenzzuwachs bei W6 auf: 75%, also +12,5%.
Bei TN6 hat ein Wildcard mit W8 Basiswert eine Chance von 48%. Eine Attributssteigerung auf W10 entspricht einer Chance von 58%, also einem Zuwachs von 10%.
Die weitere Progression kann sich jeder leicht selbst ausrechnen. Es ist zu erkennen, daß der Attributssteigerungspunkt bei TN6 DURCHWEG GERINGEREN Kompetenzzuwachs bringt.
Lösungsansatz: Mehr Attributssteigerungspunkte vergeben.
Folge: Auch mehr Fertigkeitspunkte vergeben, UND: Alle Zugangsbedingungen bei Edges an die höheren Würfeltypen anpassen.
Trotz Starts bei W8 statt W4 ist ein Charakter mit im Schnitt W10 bei TN6 DEUTLICH WENIGER kompetent als ein Charakter mit W6 bei TN4.
Das ist nur schnell angerissen, was hier alles nachgezogen werden muß, damit TN6 funktionieren kann.
Noch zu betrachten: Fahrzeuge haben Handling-Werte und 3 Beschädigungsstufen, diese sind auf TN4 ausgelegt. Die Wirkungen von Powers sind zum größten Teil anzupassen. Wenn die Raises beim Schaden auch auf 6 berechnet werden, dann werden Rüstungseffekte noch schwächer, als sie es mit dem WotB-Nahkampfschadenssystem ohnehin geworden sind. usw.
Es gibt da noch VIEL zu tun, bis man ein auf TN6 umgestelltes System hat, das halbwegs so funktionieren könnte, wie SW mit TN4. - Auch wenn bei TN6 die Charaktere fast unkaputtbar sind, dafür aber INKOMPETENTER als bei SW.
Für eine Art Keystone-Cops-Rollenspiel oder Jar-Jar-Binks-Rollenspiel passend, aber für die meisten Savage-Settings nicht.
Was die BESTEHENDEN Savage Settings anbetrifft: Um diese mit TN6 spielen zu können, sind noch z.T. aufwendige und umfangreiche Änderungen an den Settingregeln notwendig. Glowmadness, Huckster-Regeln, Grit und Fearlevel bei DL:R, Status bei Rippers, usw.
Man kann somit schon eine Umstellung auf TN6 vornehmen, die es einem erlaubt etwas breitere Modifikatoren von - gemeinhin - -6 bis +6 (analog -4 bis +4 bei SW) zu vergeben. Diese breitere Modifikatorenmöglichkeit erkauft man sich mit einer TOTALÜBERARBEITUNG ALLER REGELKERNBESTANDTEILE.
Daher ist das nicht mehr als SW wiederzuerkennen. - Es ist als eines von vielen existierenden Regelsystemen mit Zielzahl-System ohne Würfelpool zu erkennen, aber es hat mit SW nicht mehr viel gemein.
Eine solche Änderung im KERN ist so ähnlich, wie wenn man bei Harnmaster die W% durch 2W6 ersetzen wollte oder bei HeroQuest/HeroWars den W20 durch 5W4. - Das hat so viele und so krasse ÄNDERUNGEN am DEFINIERENDEN KERN des jeweiligen Systems zur Folge, daß es nicht mehr eine einfache "Modifikation" ist, sondern etwas anderes.
Wie wenn man seinen alten Röhrenmonitor nimmt und aus ihm ein Goldfischaquarium macht. Der sieht dann noch wie ein Monitor aus, ist es aber nicht mehr.