Autor Thema: Savage Worlds feingranulierter spielen  (Gelesen 45528 mal)

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Offline Falcon

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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #25 am: 4.07.2008 | 17:37 »
Edge: Trained Skill XYZ, Prereq: Novice, d6 in Skill
Man wählt ein Spezialisierung innerhalb einer Fertigkeit.
Innerhalb der Spezialisierung benutzt der Charakter einen W8 statt einen W6 als WildDie.

fände ich auch gut.

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Offline Robert

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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #26 am: 4.07.2008 | 18:32 »
@Falcon:
Ich hatte tatsächlich angenommen, das ein Charakter vielleicht mehr als 1 Spezialisierung im selben Trait erwerben möchte und dachte mir, das sollte kein zusätzliches Edge werden.
Beachte übrigens, das ich "trait" geschrieben habe. Sollte "Tanzen" kein Skill sein, kannst du immer noch "practiced Dancer(Agility)" aus dem Edge machen(es gilt dann halt für Agilityzwecke, aber nur beim Tanzen)

@ Zornhau:
Ich habe mein Regelwerk grade nicht zur Hand und einfach den letzten Post von Falcon versucht in Edges umzusetzen.
Der Vergleich mit den Legendary Edges hinkt, wenn der SL etwas darauf achtet, das keine zu breite, bzw. nicht zum Charakter passende Spezialisierung vorkommt.
Grade bei Kampfskills hilft vielleicht ein Rückgriff auf Common Knowledge, das Ganze einzudämmen(im Fall deines Beispiel-Charakters Petter: +1 Fighting mit Hellebarde, solange er mehrere Gegner hat, kann er rechtfertigen. +1 mit einem Langschwert, oder gegen 1 einzelnen Gegner wäre eher unpassend für ihn.)

Wenn ich SW an meine Wünsche anpassen wollte, würde wahrscheinlich was wesentlich Komplizierteres rauskommen ::)
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Offline Falcon

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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #27 am: 4.07.2008 | 19:30 »
trait, noch besser. stimmt.

wobei Waffenproben so häufig vorkommen (im Kampf ständig hintereinander) das ich das ganze Spezialisierungssystem vielleicht unabhängig von Waffenskills machen würde.

bei Waffen würde ich eher etwas wie
Waffenfokus: mit spezialisierter Waffe(Waffenart, was auch immer) +1 Schaden
machen.
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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #28 am: 4.07.2008 | 20:46 »
Hm, ich würde es als Spieler doof finden, wenn du ausgerechnet die 3 Combatskills rauslässt.
Und +1 auf Schaden wäre Trait: Stärke, mit der Spezialisierung "Stärkewürfe(=Schaden bei Nahkampfwaffen) mit [hier Trademark Weapon einfügen]"

Ich fand die Idee verlockend, ein Edge zu erschaffen, bei dem der Spieler mir sagt, wofür er den Bonus haben möchte und selbst Einschränkungen aus seiner Hintergrundgeschichte generiert(siehe meine Antwort an Zornhau, betreffs Petter und seine Hellebarden-Kampftechnik).
Außerdem finde ich 3 Edges mit veränderbarem Trapping(=änder den beteiligtenSkill und ggf. den Namen, aber die Funktion bleibt vergleichbar) eleganter, als Waffenfokus, Schleichfokus, Tanzfokus, usw.
Nachteil: Waffenfokus IST halt mal powergamiger, als Tanzfokus. Außer der SL macht einen Tanzwettbewerb ;)
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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #29 am: 4.07.2008 | 21:16 »
bin mir nicht sicher, was du mit Edge und veränderbarem Trapping meinst aber ich vermute daß es genau meine Anforderung war:

Ein allgemeiner Edge, in dem eine Spezialisierung selber gewählt werden kann.

Einen Fokus würde jede Tätigkeit (Tanzen, Kochen, Schleichen) wäre ja wohl ein Alptraum.

an den Stärketrait hab ich nicht gedacht. Unter der Berücksichtigung muss ich natürlich auch Waffenskills mit hineinnehmen.
Bleibt noch über die Art des Bonus zu reden. Flache Boni bei der geringen SW Spanne z.b. finde ich immer sehr kritisch.
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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #30 am: 4.07.2008 | 21:41 »
Natürlich ist es nur 1 Edge Practiced/Master/Reliable XY, das einfach vom Spieler umbenannt wird.

@ flache Boni bei der geringen SW Spanne z.b. finde ich immer sehr kritisch:
Ich nicht, unter der, zugegeben etwas SL-willkürlichen, Voraussetzung, das der Bonus nur für einen begrenzten Spezialfall gilt.
Ich leihe mir nochmal das Beispiel von Zornhau:
Petter hat den Hellebardenkampf als "Formationsbrecher" gelernt.
- Er möchte sich speziallisieren und nimmt Trademark Weapon: Hellebarde(bekommt also +1 auf alle Fightingwürfe mit seiner Hellebarde)
- Hätte er das "practiced Hellebardier" genommen, würde er den Bonus auch bekommen, aber nur, wenn er seine Hellebarde einsetzt, während er gegen mehrere Gegnern kämpft(klingt auf Anhieb schlechter, aber dafür kommt er so an die Follow-Up Edges und es reflektiert seinen Hintergrund)

Jetzt müsste man sich nur einig werden, ob Trademark Weapon "stackt", oder ob du die Spezialisierung etwas liberaler sehen willst, als ich und einfach den Effekt(+1 auf Fightingwürfe mit Hellebarden) unter dem generischen practiced-Edge kopierst und dann die beiden anderen ebenfalls ohne Einschränkung gelten lässt.

Eine mögliche Abschwächung von Master:
Die alte Spezialisierung wird +2 und er erlernt eine zwote Spezialisierung mit +1.
Auf Dauer ist das besser handhabbar, als an den Rang gekoppelt(= potenziell bis zu 6 Spezialisierungen bei Legendary + d12 traitdie)

Reliable würd ich so lassen, das rerollen des schlechteren Wurfes ist quasi der "virtuelle Benny", den du wolltest und der Verzicht auf den Bonus gleicht sich IMHO aus. Allenfalls eine Zeile anfügen "Funktioniert nicht bei Snake-Eyes. Patzer ist Patzer!"
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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #31 am: 4.07.2008 | 22:19 »
wie kommst du denn darauf, daß bei deinen Edge Vorschlägen nun Hellebarde nur gegen mehrere Gegner wirkt?

soll das Teil der Spezialisierung sein oder ist das reine SL Willkür und der Spieler muss sich auf die Tageslaune des SLs einstellen?
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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #32 am: 5.07.2008 | 17:42 »
Mir gefiel die Idee, das "Spezialisierung" mehr einschränkt, als Trademark Weapon.
Ich hab mir Zornhaus Beispiel ausgeliehen, weil ich gestern zu müde war, um ein Eigenes zu machen.

Prinzipiell ist das Edge wahrscheinlich auch ohne die Einschränkung spielbar, aber dann würde ich Trademark Weapon abschaffen.
Sonst kommt noch jemand auf die Idee, das beide Edges stacken ::)
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MarCazm

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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #33 am: 5.07.2008 | 19:34 »
Hatte auch schon mal die Idee sowas über Knowledge Skills zu regeln, so dass jeder Würfel(Stufe) im Knowledge Skill ein +1 zum eigentlichen Skill mit dazu gibt. So ist dann auch ein Knowledge Skill attraktiver für die Spieler.

Z. B. Knowledge (Surgeon) W8 = +3 auf Healing

So muss man nicht unbedingt gewisse Edges auskontern und läuft nicht unbedingt Gefahr, dass es zu viele Spezialisierungen gibt.

Natürlich kommen da auch wieder die Spieler mit Knowledge (Martial Arts) oder (Escrima, etc). Aber das empfinde ich nicht so als Problem. Daher gibt es die Einschränkung, dass nur der höhere Bonus zählt.

Bin bisher noch nicht zum Ausprobieren dieser Regelung gekommen aber werde das demnächst mal tun. Kann ja dann mal berichten wie's abgelaufen ist. Oder vielleicht probiert es ja schon mal jemand anderes aus und sagt was dazu.

Eulenspiegel

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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #34 am: 5.07.2008 | 21:04 »
Prinzipiell ist das Edge wahrscheinlich auch ohne die Einschränkung spielbar, aber dann würde ich Trademark Weapon abschaffen.
Sonst kommt noch jemand auf die Idee, das beide Edges stacken ::)
Das eine ist ein Edge und das andere ist eine Spezialisierung.
Und wieso sollten die beiden Sachen nicht stacken?

Z. B. Knowledge (Surgeon) W8 = +3 auf Healing
Ob ich nun hinter dem Knowledge in Klammern ein (Surgeon) hinschreibe, oder ob ich das hinterd as Healing schreibe, ändert  doch nichts großartig.

Ich finde es sogar übersichtlicher, wenn die Klammer (Surgeon) hinter dem Healing steht und nicht hinter dem Knowledge.

MarCazm

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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #35 am: 5.07.2008 | 22:03 »
Ob ich nun hinter dem Knowledge in Klammern ein (Surgeon) hinschreibe, oder ob ich das hinterd as Healing schreibe, ändert  doch nichts großartig.

Ich finde es sogar übersichtlicher, wenn die Klammer (Surgeon) hinter dem Healing steht und nicht hinter dem Knowledge.

Doch genau darum geht es. Nämlich um den Knowledge Skil (xy), der auf einen Skill xy einen Bonus in höhe seiner "Skillstufe" gibt (w4 = +1, w6 = +2, usw.). Dann hat der Cha gleichzeitig das theoretische Wissen und das praktische Können voneinander getrennt und kann dementsprechend nutzen. Es gibt ja Leute, die zwar Ahnung von der Materie haben das aber nicht richtig umsetzen können und umgekehrt und diejenigen, die von beidem, ihrem Praktischen und Theoretischen profitieren.

Umgedreht könnte man das auch von dem Skill zum Knowledgeskill machen. So dass der Praktische Wert als Erfahrungswert zum Knowledgeskill gleichermaßen wirkt.

Das ist so gesehen keine Spezialisierung sondern eine Zusammenschmelzung von Theorie und Praxis. ;D
« Letzte Änderung: 5.07.2008 | 22:05 von MarCazm »

Offline Zornhau

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« Antwort #36 am: 6.07.2008 | 04:47 »
Ein fester Bonus ist in SW immer ein SEHR STARKER Effekt!

Für einen d6 in einem "unterstützenden" Wissensbereich (Z.B. Knowledge (Surgeon) d6 - wäre ja nach diese Idee +2 wert) gleich den Bonus eines GANZEN EDGES (Healer gibt +2) zu geben ist meiner Meinung nach WEIT über das Ziel hinausgeschossen.

Die ENGE Staffelung der Fähigkeitsbewertung mit den Würfelgrößen und der bei Zielwert 4 besonders hohe Einfluß von Boni der Größen +1, +2 oder gar noch höher, macht es schwer hier "Zwischenwerte" zu finden, die einen "leichten Bonus" geben.

+1 entspricht einem Edge wie Trademark Weapon
+2 entspricht einem Edge wie Healer
+3 ist schon stärker als JEDES Edge
+4 ist so stark wie The Drop, eine sehr schwer zu erreichende Überraschungsangriffsposition
+5 ist jenseits von The Drop und so gut wie nie zu erreichen.

Diese obigen Bonus-Staffelungen entsprächen aber den Skill-Werten:
d4 => +1
d6 => +2
d8 => +3
d10 => +4
d12 => +5

Diese Boni sind HEFTIG!

Es lohnt sich eher einen unterstützenden Skill auf d6 zu lernen, als ein Edge mit +2, da man für das Edge ZUGANGSVORAUSSETZUNGEN erfüllen muß, für den unterstützenden Skill aber nicht.

Es lohnt sich eher einen unterstützenden Skill auf d10 oder besser zu lernen, da es KEIN EDGE gibt, welches je bzw. ohne krasseste Voraussetzungen (z.B. ein Vorgänger-Edge und für jede Anwendung einen Bennie ausgeben gibt +4 aus The Drop für einen Charakter mit Really Dirty Fighter) so hohe Boni geben wird.

+4 ist ein "geschenkter Raise"!

Zum Vergleich: Bei unterstützenden Handlungen (einer macht Repair-Wurf um den Repair-Wurf eines "führenden Charakters" zu unterstützen) gibt es nur +1 für den Erfolg und jede Erhöhung! - Damit müßte man also, wenn man die "unterstützenden Skills" oben nach den Regeln für unterstützende Handlungen einsetzen wollte, folgende Mindestergebnisse hinbekommen:
für +1: 4
für +2: 8
für +3: 12
für +4: 16
für +5: 20

Statt also mit d12 eine 12 gefolgt von mindestens einer 8 zu würfeln, um einen Unterstützungsbonus von +5 zu bekommen, wird einem Charakter nach den oben vorgeschlagenen, FESTEN Unterstützungsboni die +5 OHNE WURF einfach geschenkt!


Wenn man mit "Selbstunterstützung" arbeiten möchte, dann besser mit einem WURF auf den unterstützenden Skill. Je nach Ergebnis der Knowledge (Surgery) Probe bekommt man -1 (beim Patzer), 0 (beim Fehlschlag), +1 (für einen Erfolg), +2 (für Erfolg und eine Erhöhung), usw. als Unterstützungsbonus.

Feste Boni ohne Wurf gibt es dann NICHT. Und damit hat man auch die Edges wieder attraktiv gehalten, da diese einen SICHEREN Bonus von +1 oder +2 geben, statt des unsicheren, von einem Würfelwurf abhängigen Unterstützungsbonus eines anderen Skills.

Nebenbei: Hier würden dann auch Edges, die auf diese unterstützenden Skills wirken, zur Anwendung kommen. Scholar für u.a. Knowledge (Surgery) hätte auf diesen Knowledge (Surgery) Wurf auch +2 Bonus gegeben und somit den Erfolg der Unterstützung sicherer und eine Unterstützung mit +2 oder besser wahrscheinlicher gemacht.



Noch ein Punkt: WIE OFT soll denn ein wie oben vorgeschlagener FESTER Bonus eigentlich zum Tragen kommen? - Gerade solche total abseitigen Boni wie Knowledge(Nahkampfbezogenes Thema) d10 würden ja bei JEDEM Angriff +4 zum Treffen geben. Soviel wie The  Drop! Mehr als JEDES Edge! Mehr als Improved Trademark Weapon!

Das ist wirklich nicht mehr im Rahmen der Größenordnungen, die Savage Worlds noch verkraftet!

+4 z.B. in The Drop SELTEN und durch hartes, überlegtes Erarbeiten erst erzielbar, ist so ziemlich der härteste Einzelbonus auf das Treffen, den man bekommen kann.

Durch einen WISSENS-Skill  einen PERMANENTEN Fighting oder Shooting Bonus von +4 einzufahren, schenkt einen  SICHEREN TREFFER. Und zwar fast immer! - Bei Fighting immer gegen eine Parry von 6, Bei Shooting sogar immer bei Short und Medium Range!

Ist das so beabsichtigt?

Die meisten Edges wirken unter bestimmten Voraussetzungen, die nicht ständig aktiv sind: Marksman nur mit RoF 1 Waffen und bewegungslosem Charakter, Trademark Weapon nur mit einem speziellen Exemplar einer Waffe, Really Dirty Fighter nur bei Ausgabe eines Bennies.

Die oben beschriebenen festen Boni durch Wissens-Skills wirken aber IMMER! - Das macht  sie WESENTLICH stärker als jedes Edge! - Vor allem, wenn man schön breit anwendbare Wissensbereiche findet wie Knowledge (Close Combat) oder Knowledge (Marksmanship) oder Knowledge (Killing People).

Das ist dann tatsächlich SERIOUSLY BROKEN!

Damit bekommt man das Regelsystem von Savage Worlds schon schnell klein, indem lauter "studierte Nahkampf-Theoretiker" den Praktikern die Schädel einschlagen, weil ihr +4 Bonus wegen Knowledge (Melee) d10 die -4 für einen Called Shot zum Kopf als "Geschenk" beinhaltet.


Wenn man tatsächlich ECHTE Theorie-Kenntnisse in einen "Praxis"-Skill-Wurf einfließen lassen möchte, so geht das mit den Unterstützungsaktionen nach Regelbuch schon ganz gut.

Knowledge (Engineering) Wurf als unterstützende Aktion gibt Bonus auf den Repair-Wurf, um den Motor zu reparieren. - Egal ob von einem ANDEREN Charakter der unterstützenden Wurf ausgeführt wurde (das ist ja der Regel-Normalfall), oder ob man "sich selbst unterstützt". - Unterschied: sich selbst zu unterstützen ist eine AKTION. Das wird außerhalb von Kampfszenen nicht so kritisch sein, wie mitten im Kampf, wo man entweder sofort drauflos reparieren muß, damit der Motor wieder läuft, oder man eine ganze Runde mit Überlegen, was die Betriebshandbücher dieses Maschinentyps so an Empfehlungen zur Fehlerbehebung enthalten mögen (Wissensfertigkeitswurf), bevor man in der nächsten Runde Repair würfelt. - Mit Bonus oder Malus (bei einem Patzer, bei dem man sich an das genau verkehrte Modell der Maschine erinnert hatte).

Das führt dazu, daß ein solcher Wissens-Bonus NICHT STÄNDIG verfügbar ist, sondern nur auf BEWUSSTE HANDLUNG des Charakters hin. - Im Gegensatz zu Edges, die durch die äußeren Randbedingungen, aber ohne Eigenschaftswurf des Charakters, "scharfgeschaltet" werden.

Ein Knowledge (Nahkampfunbesiegbarkeitstechniken) ist damit ziemlich überflüssig, da es vor JEDER EINZELNEN Fighting-Aktion eine zusätzliche Aktion des Wissens-Skill-Einsatzes benötigen würde, und diese meist nur +1 oder mal +2 geben würde. - Das läßt das Regelsystem noch lange nicht zerbrechen, sondern führt zu einem theoretisch vielleicht kompetenten aber in der Praxis zu verkopftem, langsamem Kämpfer verglichen mit dem Praktiker samt Combat Edges. - Und das SOLLTE auch so sein!

Der obige Vorschlag mit den Festen Boni pro Skillstufe ist jenseits dessen, was ein Zielwert 4 verwendendes und Edges mit +1 oder +2 anbietendes Regelsystem noch verkraften kann.

Stattdessen ist die (Haus-)Regel, daß sich ein Charakter auch SELBST mittels unterstützender Aktionen einen Bonus auf den nächsten Skill-Wurf verschaffen kann, einfacher und bricht das Regelsystem nicht.

Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #37 am: 6.07.2008 | 04:57 »
Das ist so gesehen keine Spezialisierung sondern eine Zusammenschmelzung von Theorie und Praxis. ;D
Ich hatte oben ja schon erwähnt, daß eine Hausregel zu "Selbst-Unterstützung" durch andere Eigenschafts-Würfe, die einen Bonus auf den nächsten Skill-Wurf ergeben, einzuführen die SW-Regeln nicht kippen lassen wird, im Gegensatz zum FESTEN Bonus pro Skill-Würfelstufe.

Hier noch ein Tip dazu für die Spezialisierung, die ja nach den SW-Regeln im Common Knowledge des Charakters vorgesehen ist:
Der Common Knowledge Wurf auf Basis des Charakterkonzepts kann natürlich als Eigenschaftswurf (Smarts) AUCH dazu genutzt werden, um einen anderen Wurf zu unterstützen.

Charakter ist Experte im Teppichknüpfen, weil das in seinem Charakterhintergrund so steht. Da es aber sinnlos wäre einen Skill "Knowledge (Teppichknüpfen)" einzuführen, da dieser praktisch nicht zum Einsatz kommen wird, ist das eben Common Knowledge für genau diesen Charakter. - Nun findet er bei einer Ermittlung in der Wohnung des dritten Opfers auch einen Teppich ähnlicher Machart wie in denen der zwei vorherigen Opfer. Mit seinem Common Knowledge Wurf-Ergebnis verschafft er sich einen Teppichknüpfkenntnis-'Synergie'-Bonus von +1 oder +2 auf seinen Notice-Wurf, der ihm zeigt, daß alle drei Teppiche von ein und demselben Knüpfer geknüpft sein müssen. - Ein anderer Charakter hätte das ohne diesen Common Knowledge Bonus vermutlich nicht bemerkt, da für andere Charaktere ein Teppich wie der andere aussieht.

Solche und ähnliche Common Knowledge Unterstützungsaktionen sind DAS VEHIKEL für SPEZIALWISSEN, welches NICHT STÄNDIG, aber BEI BEDARF zur unterstützenden Anwendung kommen soll, aber keinen eigenen, mit teueren Skill-Punkten zu erkaufenden Skill wert ist (Faustregel: Wird jede zweite Spielsitzung dieser Skill an prominenter Stelle eingesetzt? Falls ja, dann ist der Skill es wert. Falls nein, dann ist das Common Knowledge!).

oliof

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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #38 am: 6.07.2008 | 08:27 »
Naiv betrachtet scheint mir die ganze Idee wenig zielführend, weil durch die zusätzlichen Boni nur die Ergebnisse von bestimmten Würfen im Mittel höher werden, ohne dass eine genauere Modellierung stattfindet. Da finde ich die Idee mit den Support-Skills viel besser.

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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #39 am: 6.07.2008 | 10:23 »
Marcazms Synergieeffekt in Komination mit Zornhaus Vorschlag
Zitat
Wenn man mit "Selbstunterstützung" arbeiten möchte, dann besser mit einem WURF auf den unterstützenden Skill. Je nach Ergebnis der Knowledge (Surgery) Probe bekommt man -1 (beim Patzer), 0 (beim Fehlschlag), +1 (für einen Erfolg), +2 (für Erfolg und eine Erhöhung), usw. als Unterstützungsbonus.
finde ich echt gut. Als Aktion ist das auch sehr gut. Wobei das schon viel gewürfel ist.
ansonsten gebe ich ihm aber Recht. Feste Boni sind nix für SW.

mit common Knowledge wird sich eine spezialisierungsregel nicht beissen, denn ersteres geht nur auf Smarts und CK gibt NIE einen Bonus auf andere Skills. Ein Synergieeffekt auf normale Skills nach Standardregeln wäre mir neu. Im Gegenzug geben Knowledge Skills immer mehr Informationen.

ich fand es von vornherein nicht ratsam Backgroundwisse nur von CK abhängig zu machen weil nicht jeder Char hohes smarts hat. Da hilft auch +2 nicht immer. Daher fände ich auch einen Smarts-Synergie Effekt nicht gut.
Ich benutze jetzt schon die Hausregel das es auch einen Bonus auf andere Skills gibt, wenn es zumCharhintergrund passt aber ein echtes Spezialisierungssystem wäre für meine Runde wohl besser.

ich würde aber auch raten nur wichtige Spezialisierungen in Werte zu packen.
« Letzte Änderung: 6.07.2008 | 10:40 von Falcon »
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MarCazm

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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #40 am: 6.07.2008 | 12:43 »
Das sowas zu heftig ist und nicht mit dem Regelwerk vereinbar ist, weiß ich auch. Ich wollte halt nur den Gedanken von Spezialisierungen für Skills korrumpieren, weil SW dafür die Professional Edges hat. Das sind die Spezialisierungen.
Wenn einigen erst durch solch ein überzogenes Beispiel erst auffällt was manche Änderungen ausrichten können, mögen sie auch noch so schön klingen, dann hat es seinen Zweck erfüllt.

Zum Thema mehr Skills lautet meine Antwort auch: Nein, weil überflüssig. Es können eher Skills weg. Wie z. B. Schwimmen und Klettern.

Eulenspiegel

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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #41 am: 6.07.2008 | 13:03 »
@ MarCazm
Du hast aber nur ein System korrumpiert, wo die Spezialisierungen variabel sind. Ich dachte aber eher an einen festen Bonus.

Wenn man sagt, eine Spezialisierung gibt +1, ist das imho nicht zu mächtig. (Und man darf nicht vergessen, dass die Spezialisierung nicht für den gesamten Skill +1 gibt, sondern nur für einen kleinen Spezialfall des Kills erhält man dann +1.

Alternativ kam ja der Vorschlag, dass man bei einer Spezialisierung den Extra Die mit einem W8 anstatt mit einem W6 würfeln kann.
Oder, dass man die Spezialisierung auf einer Stufe höher beherrscht, als das normale Talent.

Es gibt tausend Möglichkeiten, wie man den Bonus durch eine Spezialisierung ausdrücken kann, ohne einen festen Additionsbonus zu geben. (Wobei ich +1 halt nicht schlimm finde.)

Und nein, Edges sind keine Spezialisierungen. Edges sind so eine Art Feats/Vorteile/Spezialfähigkeiten oder dergleichen. Aber  es sind keine Spezialisierungen. Eher das Gegenteil ist der Fall. (Während du dir bei einer Spezialisierung einen ganz bestimmten Teil von "Stealth" aussuchen müsstest, wo du einen Bonus bekommt, bekommst du beim Edge "Dieb" für den GESAMTEN Skill "Stealth" einen Bonus UND noch für zwei weitere Skills. Das ist das genaue Gegenteil von Spezialisierung.)

MarCazm

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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #42 am: 6.07.2008 | 13:18 »
Und nein, Edges sind keine Spezialisierungen. Edges sind so eine Art Feats/Vorteile/Spezialfähigkeiten oder dergleichen. Aber  es sind keine Spezialisierungen. Eher das Gegenteil ist der Fall. (Während du dir bei einer Spezialisierung einen ganz bestimmten Teil von "Stealth" aussuchen müsstest, wo du einen Bonus bekommt, bekommst du beim Edge "Dieb" für den GESAMTEN Skill "Stealth" einen Bonus UND noch für zwei weitere Skills. Das ist das genaue Gegenteil von Spezialisierung.)

Dann solltest du noch mal genauer lesen!

Denn bei der Erklärung zu den Professional Edges steht es drin: "Professional Edges are very special abilities that reflect many years of practicing a particular trade. Also wenn das keine Spezialisierungen sind...
Und zum Thief Edge steht ja direkt am Anfang auch: "Thieves specialize..." Der Bonus für Stealth gilt nur für Urbanes Glände. Wer in der freien Natur richtig Schleichen können möchte muss zum Woodsman werden. Sich also in die Naturrichtung Spezialisieren.

Wenn man sagt, eine Spezialisierung gibt +1, ist das imho nicht zu mächtig. (Und man darf nicht vergessen, dass die Spezialisierung nicht für den gesamten Skill +1 gibt, sondern nur für einen kleinen Spezialfall des Kills erhält man dann +1.

Alternativ kam ja der Vorschlag, dass man bei einer Spezialisierung den Extra Die mit einem W8 anstatt mit einem W6 würfeln kann.

Gut. Das funktioniert auch nur solange bis jemand den Master Edge hat und dann als Wild Die einen w10 wirft. Was passiert dann mit dem w8? Soll daraus dann ein w12 werden??

Es gibt tausend Möglichkeiten, wie man den Bonus durch eine Spezialisierung ausdrücken kann, ohne einen festen Additionsbonus zu geben. (Wobei ich +1 halt nicht schlimm finde.)

+1 alleine klingt und ist auch nicht schlimm. Aber zusammen mit den ganzen anderen Edges, die auch ein +1, +2 usw. geben wird es schon wieder zu heftig. S. o. Zornhaus Erguss.
« Letzte Änderung: 6.07.2008 | 13:20 von MarCazm »

Offline Falcon

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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #43 am: 6.07.2008 | 13:45 »
@Professional Edges: die sind meinen Spielern aber nicht detailliert genug. Woodsman z.b. gibt erstmal +2 auf alles was im Wald passiert. Das könnte man aber noch feiner unterteilen, so das eben nicht jeder Woodsman GLEICH ist.
Auch stört es, daß z.b. jeder, der in stealth gut ist, automatisch auch gut Taschendiebstahl kann. Selbst ein Hinterwäldlerdruide, der jetzt nicht unbedingt schlecht schleichen können muss.

und ich weiss, daß man das nicht braucht. Es sei denn jemand will es im Spiel haben.

vor allem wäre mir lieb diese Boni aus Kämpfen herauszuhalten. Zornhausvorschlag mit der nötigen Aktion ist da schon ganz gut.

@Skills: ich verstehe die Skillauswahl eh nicht. Wieso gibt es Fighting aber Gambling oder Guts (!!!). Ich meine, enger gehts doch gar nicht mehr.
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Offline ragnar

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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #44 am: 6.07.2008 | 14:10 »
Wenn man "unterstützende Fertigkeiten" haben will, könnte man sie auch als zusätzlichen "Wilddie" einsetzen. Bei "Healing d8 & Wissen(Chirurgie) d4" würde man halt d8 & d4 & d6 würfeln und das höchste der drei wählen, was Misserfolge schon sehr unwahrscheinlich macht, ohne die Sicherheit eine Edges/festen Bonus zu gewähren.

@Skills: ich verstehe die Skillauswahl eh nicht. Wieso gibt es Fighting aber Gambling oder Guts (!!!). Ich meine, enger gehts doch gar nicht mehr.
Wieso die so unterschiedlich eng sind, kann ich nicht sagen, ich kann nur den Effekt beschreiben den es ergibt: Individualiesierung auf einer anderen Ebene als Edges. Also jeder mag die breiten Fertigkeiten haben, aber wenn es um Gambling/Throwing/Tracking... angeht, so haben nur Spezialisten diese und können ein wenig in dieser Nische hervorstechen. Ob das so gewollt oder wünschenswert ist, lasse ich mal offen. Variationen der Skill-liste sind bei den veröffentlichten Settings ja Gang und Gebe.

MarCazm

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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #45 am: 6.07.2008 | 14:22 »
Variationen der Skill-liste sind bei den veröffentlichten Settings ja Gang und Gebe.

In wie fern? Das einzige was sich da variiert sind die Bezeichnungen der Magieskills. Sonst nix.

Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #46 am: 6.07.2008 | 17:15 »
In wie fern? Das einzige was sich da variiert sind die Bezeichnungen der Magieskills. Sonst nix.
Stimmt nicht. Es werden Skills GESTRICHEN, die für bestimmte Settings irrelevant sind. Genauso wie Edges und Hindrances gestrichen oder in ihren Vorbedingungen oder Auswirkungen geändert werden. - Das gehört zum ganz normalen Anpassen eines Settings.

Z.B. gibt es in "Plüschfantasy" wie Shaintar keinen Guts-Skill. Den zu haben aber in Sundered Skies wichtig und sinnvoll ist (und zudem ist es sehr sinnvoll, wenn diese Charaktereigenschaft aus einem Pool an knappen Resourcen, den Skillpunkten bzw. den Level-Ups für Skillverbesserung gebildet und erhöht werden muß, weil dies die enorme BEDEUTUNG dieses Skills in den Settings wie Necropolis, Deadlands, Sundered Skies usw. unterstreicht).

In Sundered Skies ist Driving und Piloting gestrichen, weil man das dort überhaupt nicht anwenden kann. Riding und - schlimmer noch - Swimming sind EXOTEN, die man im Laufe der im Settingband aufgeführten Savage Tales und der Plot-Point-Kampagne, sowie bei den Abenteuern aus den Abenteuer-Generatoren NIE anwenden wird. Effektiv: Verschwendete Skill-Punkte. - Boating ist hingegen absolut WICHTIG. Kaum ein Charakter sollte diesen Skill überhaupt nicht haben, weil es ständig Situationen gibt, wo man Boating braucht.

Skilllisten-Zusammenstreichungen sind normaleTätigkeiten bei der Settinganpassung.

Unabhängig von konkreten Settinganpassungen gibt es aber schon lange Diskussionen über überflüssige Skills (nicht so sehr über zusätzliche! - Daran scheint bei Savages kein Bedarf zu bestehen.). - Gambling als Knowledge-Skill Knowledge(Gambling) ist ja schon bekannt. Swimming und Climbing als einen Skill Athletics, der einfach solche "sportlichen Aktivitäten" insgesamt abdeckt, die nicht unter einen unspezifischen Agility-Wurf fallen, ist auch nicht selten als Hausregel anzutreffen.

Neue Skills erweisen sich, wo sie diskutiert werden, oft als völlig überflüssig bzw. fallen unter ein Knowledge-Skill-Feld.  Statt eines neuen Skills "Computer Use" ist das für Charaktere in einem Sci-Fi-Setting Common Knowledge. Wer das besser können möchte, bei dem kommt es auf die Anwendung, das Ziel, das er damit verfolgt, an: Recherche mittels Computer ist in Sci-Fi- und Gegenwartssettings einfach Investigation. Wissen, wie man Computer-Security-Mechanismen umgeht ist Lockpicking - das unentdeckt zu machen ist Stealth. Wissen, wie Computer "von innen" funktionieren ist ein Knowledge-Skill.

Daher findet man bei den Skill-Listen neuer Savage Settings oft eine Liste an neuen Feldern für den Knowledge-Skill (Knowledge(Undead), Knowledge(Religion), Knowledge(Demolitions) z.B. und im Unterschied zu Knowledge(Occult), Knowledge(Alchemy), Knowledge(Chemistry)).

Zusätzliche Skills sollten der Faustregel gehorchen, daß sie mindestens jede zweite Spielsitzung vom Charakter in bedeutungsvollen Situationen eingesetzt werden können. - Braucht man sie seltener, sind sie keinen eigenen Skill wert, sondern nur ein Bereich von Common Knowledge.

MarCazm

  • Gast
Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #47 am: 6.07.2008 | 17:26 »
Stimmt nicht. Es werden Skills GESTRICHEN, die für bestimmte Settings irrelevant sind. Genauso wie Edges und Hindrances gestrichen oder in ihren Vorbedingungen oder Auswirkungen geändert werden. - Das gehört zum ganz normalen Anpassen eines Settings.

Gestrichen werden ist für mich was anderes als Variation.

Variation wär für mich etwas wie den Skill weg und dafür den hier benutzen. Macht genau das gleiche, heißt nur anders oder funktioniert anders. Kann auch sein, dass ich das zu sehr mit Variante in einen Hut werfe. ;D
« Letzte Änderung: 6.07.2008 | 17:34 von MarCazm »

Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #48 am: 6.07.2008 | 17:50 »
Gestrichen werden ist für mich was anderes als Variation.

Variation wär für mich etwas wie den Skill weg und dafür den hier benutzen. Macht genau das gleiche, heißt nur anders oder funktioniert anders.
Und wie bezeichnest Du dann das Savage-Vorgehen nicht einen Skill zu ERSETZEN (also alten Skill weg, neuen her, Name anders, Wirkung identisch), sondern den Skill für ein Setting zu INTERPRETIEREN: Lockpicking in Fantasy-Setting entspricht dem Diebesspezialgebiet Schlösser öffnen, Lockpicking im Cyberpunk-Setting ist Hacking?

MarCazm

  • Gast
Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #49 am: 6.07.2008 | 20:42 »
Und wie bezeichnest Du dann das Savage-Vorgehen nicht einen Skill zu ERSETZEN (also alten Skill weg, neuen her, Name anders, Wirkung identisch), sondern den Skill für ein Setting zu INTERPRETIEREN: Lockpicking in Fantasy-Setting entspricht dem Diebesspezialgebiet Schlösser öffnen, Lockpicking im Cyberpunk-Setting ist Hacking?

Da bin ich eher bei den etlichen Arcane Skills von Spellcasting, Faith, Magick, Wierd Science, Psionics und wie sie alle heißen und doch im Grunde dasselbe sind, nur weil es Stimmungstechnisch zum Setting passt bla, dafür da auch einfach nur einen Skill zu verwenden, der dann je nach Background mit dem passenden Attribut verlinkt wird.

Bisher wurden die anderen Skills was den Namen angeht ja auch nicht umgetauft. Also warum gerade da?? Dann hätten sie ja bei Pirates of the Spanish Main aus Fighting ja auch Swashbuckling machen können usw.

Also gibt keine Schlösser mehr an den Türen in Cyberpunk-Settings? Solche Interpretationen sind mal grob Schwachsinnig.