Autor Thema: Savage Worlds feingranulierter spielen  (Gelesen 45537 mal)

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Offline Falcon

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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #50 am: 7.07.2008 | 13:20 »
Ich sammele gerade Hausregeln und Verfeinerungen um ein "detailed savage worlds" System zu sammen zu tragen, daß ich mit meiner Runde spielen kann.

habe mich in langer Suche jetzt extra nochmal im Internet mit diversen Hausregeln zu Skill spezialisierungen beschäftigt und viel herum gelesen. Den Shark Byte Artikel hab ich leider nicht mehr gefunden.

Ergebnis: NICHTS.NADA.
Es scheint sich wirklich so gut wie niemand mit dem Thema beschäftigt zu haben, Zornhau hatte schon Recht. Im Pinnacle Forum habe ich nur sporadische Anfragen für Einzelskills gefunden (Perform z.b.).
Falls noch jemand Infos oder mehr Vorschläge zu einem einfachen System für Skill spezialisierungen hat, bitte posten. Im Moment fehlt mir noch die eine Lösung, bei der ich sagen würde "jo, die isses, so wird's gemacht".
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Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #51 am: 7.07.2008 | 13:35 »
Es scheint sich wirklich so gut wie niemand mit dem Thema beschäftigt zu haben
Doch. Und bei den Diskussionen im Pinnacle-Forum sind diejenigen, die mehr Detailtiefe für ihre SW-Runden haben wollten, zu den oben von mir dargestellten, eingebauten und dafür vorgesehenen Mitteln gekommen - da lag es meist daran, daß sie diese Konzepte von SW noch nicht so recht verstanden hatten.

Diejenigen, die mehr REGEL-Details wollten, sind bei anderen Rollenspiel-Regelsystemen mit mehr Regeldetails geblieben.

Savages kommen mit den Möglichkeiten, die Savage Worlds bietet um dem Darstellungsdetailgrad den eigenen Vorlieben anzupassen und dabe noch den FFF-Detailgrad der Regeln beizubehalten ganz offensichtlich bestens klar.

Daher ist das hier in diesem Thread geäußerte Ansinnen auch kein Thema für einen Savage.

Offline Falcon

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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #52 am: 7.07.2008 | 13:57 »
das ist es ja. Ich will möglichst mehr REGEL-Detail vermeiden, aber ich will detailliertere Skillspezialisierungen benutzen.
Es soll also einfach bleiben.

SW hat ja auch eine Autofire Regel, was für sich genommen eine detaillierte Angelegenheit ist, es ist aber nicht komplex geregelt sondern einfach. Sie hätten das ja auch weglassen können und sagen "grobgranular reicht völlig, nimm fighting und fertig. Das sind alles normale Angriffe", die haben es aber geschafft das Detail einzubauen ohne das System unbeweglicher zu machen. sie haben auch Verfolgungsjagden detaillierter verregelt als nur einen einmaligen opposed driving roll zu benutzen. Es ist aber trotzdem FFF.

und ob das Thema gerechtfertigt ist, lass mal meine Sorge sein, dazu brauche ich keine Erlaubnis. Ich will auch nicht darüber reden wer wann wie Savage Worlds spielen darf.
Ich glaube nämlich das es durch aus möglich ist sowas einzubauen, ohne das System zu einem Regelmonster zu machen, nur diverse "Rollenspieleransichten" haben das bislang wohl verhindert, dabei muss SW, wie gesagt, dadurch nicht umständlicher werden. Man muss einfach nur mal eine Lösung suchen.

ich würde SW gar nicht spielen wenn es nichtmit einfachen Mitteln verhältnismäßig VIEL Detail darstellen würde (und das tut es).
« Letzte Änderung: 7.07.2008 | 14:00 von Falcon »
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Eulenspiegel

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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #53 am: 7.07.2008 | 14:21 »
Du hattest doch selber mal den Vorschlag gebracht:
"Eine Spezialisierung erlaubt es, anstatt einen W6 einen  W8 als Wild Die zu werfen."
Wieso bist du mit dieser Regelung unzufrieden?
Ist dir diese Spezialisierung zu stark/zu schwach?

Oder überlegst du noch, wieviele Spezialisierungen ein Char bei Generierung/pro Stufe bekommen soll?

Offline Falcon

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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #54 am: 7.07.2008 | 18:31 »
ich bin nicht direkt unzufrieden aber ich kann es auch schwer einschätzen welchen Einfluss es hat und weil wenig Meinungen dazu kamen hab ich es erstmal verworfen.

wieviel pro Stufe wäre auch noch festzulegen, jap.
Ich hätte jetzt 2 gesagt.

und ich frage mich ja, wie gesagt, wie man das aus dem Kampf herraushalten oder abschwächen/ausbalancieren kann. Im Kampf wird ja viel öfter gewürfelt da schlägt jeder Bonus gleich mächtig ein.

und bei Fertigkeiten hat man nicht immer die Möglichkeit auf seine Spezialisierung zu gehen, da sollte ein Vorteil wie W8 nicht überhand nehmen, ehr die Ausnahmen sein, aber im Kampf hat man ja quasi immer die Möglichkeit auf seine spezialsisierung zu gehen.
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Eulenspiegel

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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #55 am: 7.07.2008 | 18:55 »
1) Wenn sich jeder Char eine Kampfspezialisierung holt, gleicht sich das ja wieder aus. (Man könnte es evtl. auch so machen, dass ein Extra, der eine Spezialisierung hat, einen W4 als Extrawürfel bekommt.)

2) Man kann es auch so handhaben, dass man sich im Kampf nicht auf bestimmte Waffen spezialisieren kann, sondern nur auf bestimmte Umstände.
Beispiele für Kampfspezialisierungen wären dann:
- Kampf im Wasser
- Kampf im Regen
- Kampf in der Dämmerung
- Kampf gegen x-fache Überzahl (wobei man x als SL noch genauer festlegen müsste)
- Kampf mit gefesselten Händen
- Kampf gegen Tiere
- Kampf beim Klettern (entweder Schiffstakelage oder in Bäumen)

Das sorgt dafür, dass man seine Spezialisierung nicht immer, sondern nur in bestimmten Fällen anwenden kann.

Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #56 am: 7.07.2008 | 19:04 »
2) Man kann es auch so handhaben, dass man sich im Kampf nicht auf bestimmte Waffen spezialisieren kann, sondern nur auf bestimmte Umstände.
Das ist genau der Anwendungsbereich für EDGES. Und es gibt ja schon jede Menge solcher "Umstandsspezialisierungen":
Kampf von beweglichem Untergrund aus: Steady Hands.
Kämpfen gegen riesige Gegner: Giant Killer.
Kämpfen gegen Gegner mit längerer Nahkampfwaffenreichweite (reach): Close Fighter
Kämpfen als Unbewaffneter gegen Bewaffnete: Martial Artist
u.v.a.m.

Ein Großteil der Combat-Edges stellt ja GENAU DAS dar: Eine situationsspezifische Spezialisierung eines Kämpfers.

Beispiele für Kampfspezialisierungen wären dann:
...- Kampf in der Dämmerung
Darkfighter aus Evernight und anderen Savage-Settingbänden.

- Kampf gegen x-fache Überzahl (wobei man x als SL noch genauer festlegen müsste)
Florentine-Edge und noch ein paar weitere Edges in DL:R, Pulp-Toolkit, und Savage-Settingbänden.

Eulenspiegel

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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #57 am: 7.07.2008 | 19:11 »
Das ist genau der Anwendungsbereich für EDGES. Und es gibt ja schon jede Menge solcher "Umstandsspezialisierungen":
Kampf von beweglichem Untergrund aus: Steady Hands.
Kämpfen gegen riesige Gegner: Giant Killer.
Kämpfen gegen Gegner mit längerer Nahkampfwaffenreichweite (reach): Close Fighter
Kämpfen als Unbewaffneter gegen Bewaffnete: Martial Artist
1) Tja, das sind aber tausendundeine Spezialregeln.
Da ist es doch wesentlich einfacher, eine einheitliche Regelung zu haben. (Und würde auch mehr dem FFF-Prinzip entsprechen.)

2) Und dass es Kampfspezialiserungen in Form von Edges gibt, mag ja zutreffen. Das ändert aber nichts daran, dass es keine Spezialisierungen für andere Bereiche gibt.

Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #58 am: 7.07.2008 | 19:19 »
1) Tja, das sind aber tausendundeine Spezialregeln.
Da ist es doch wesentlich einfacher, eine einheitliche Regelung zu haben. (Und würde auch mehr dem FFF-Prinzip entsprechen.)
Design-Entscheidung: Die Einheitlichkeit wird durch Individualisierung und Spezialisierung über Edges nach dem Prinzip des Exception Based Designs gewährleistet.

Grundsätzlich anderes Vorgehen bedingt ein grundsätzlich anders entworfenes Rollenspiel.

2) Und dass es Kampfspezialiserungen in Form von Edges gibt, mag ja zutreffen. Das ändert aber nichts daran, dass es keine Spezialisierungen für andere Bereiche gibt.
Gibt es. Die nennt man bei Savage Worlds "Edges" und stellen Spezialisierungen für unterschiedlichste Bereiche dar: Combat Edges, Social Edges, Power Edges, Command Edges usw.

Eine der wichtigsten dieser Spezialisierungen sind die Professional Edges.


War Dir das denn nicht bekannt? Du kennst die Savage Worlds Regeln aber schon, oder?

Offline Falcon

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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #59 am: 7.07.2008 | 20:25 »
Zornhau schrieb:
Zitat
Das ist genau der Anwendungsbereich für EDGES. Und es gibt ja schon jede Menge solcher "Umstandsspezialisierungen":
Das hätte ich spontan auch geantwortet, daß nimmt mir etwas zu viel von Edges weg.

das wurde in SW nunmal so gelöst, und man kann ganz gut damit leben finde ich.

wir haben z.b. einen waffenfokus egde auf eine waffenklasse, der +1 auf schaden gibt.

Das ist eine Sache die mich wurmt, ich will durch mögliche Kampfspezialisierungen ja eben keinen Edgeersatz schaffen. Bei nicht Kampfskills ist das, wie gesagt, nicht so das Problem.
vielleicht sollte man sie jeweils anders behandeln?
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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #60 am: 7.07.2008 | 20:33 »
Das ist eine Sache die mich wurmt, ich will durch mögliche Kampfspezialisierungen ja eben keinen Edgeersatz schaffen. Bei nicht Kampfskills ist das, wie gesagt, nicht so das Problem.
vielleicht sollte man sie jeweils anders behandeln?

Ein Laienvorschlag: Was spricht denn dagegen, die Spezialisierungen auf Nicht-Kampffähigkeiten zu beschränken?
Der Kampf ist mit seiner Vielzahl von Edges doch ganz gut bedient.

Noch eine -- wirklich nicht böse gemeinte -- Frage: Warum willst Du eigentlich unbedingt SW spielen? Nach dem, was ich bisher von Dir so gelesen habe, kam Gurps doch Deinen Wünschen recht nahe und scheint mir auch (zugegebenermaßen als nicht-Kenner) neben Hero das geeignetere Spiel für Deine Bedürfnisse zu sein.

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Offline Falcon

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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #61 am: 7.07.2008 | 20:40 »
mmh, GURPS mag ich nicht mal besonders und finde SW haushoch überlegen. Eigentlich möchte ich ein Spiel, daß so leicht wie SW funktioniert aber so genau ist wie GURPS.
Leichtigkeit und Genauigkeit sind ja zwei Ansprüche, die beim RPG gerne mal als widersprüchlich gesehen werden. SW hat aber einen Megaschritt in diese Richtung gemacht und gezeigt, daß das nicht so sein muss. Es soll halt nur noch ein bisschen genauer sein.

wie ich schon zeigte ist SW im Kampf sogar sehr genau. Wieso ist es so abwegig, daß auch in Nicht-Kämpfen haben zu wollen?
Ausserdem mache ich das im Moment mehr für die Runde.


die Spezis für Kampfskills zu beschränken hatte ich auch schon vorgeschlagen, ist aber mehr eine Notlösung, aber keine gute, das würde dann
Fighting
Shooting und eben
Throwing betreffen, letzteres wird aber nicht ausschliesslich fürs Kämpfen benutzt.
« Letzte Änderung: 7.07.2008 | 20:44 von Falcon »
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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #62 am: 7.07.2008 | 20:46 »
Ich muss nochmal nachfragen.

die Spezis für Kampfskills zu beschränken hatte ich auch schon vorgeschlagen, ist aber mehr eine Notlösung, aber keine gute,
warum?

das würde dann [...] und eben
Throwing betreffen, letzteres wird aber nicht ausschliesslich fürs Kämpfen benutzt.
deshalb?

Wo könnte da denn ein Problem auftreten? Nun gut, wenn der Char z. B. gut in Basketball ist aber keine Handgranaten oder Messer werfen kann. Aber bei solchen Sachen kann man das doch wirklich mit "kannst Du" regeln, da man hier ja kaum Situationen hat, die einer Konfliktresolution bedürfen. Oder übersehe ich da 'was?

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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #63 am: 7.07.2008 | 20:58 »
ja klar deshalb, deswegen hab ich es ja geschrieben :)

ich meinte schon eine Situation wie bei deinem Baseballspieler.
unter den Umständen wäre das aber wohl immer noch die (bislang) beste Lösung.
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Offline kirilow

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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #64 am: 7.07.2008 | 21:09 »
ich meinte schon eine Situation wie bei deinem Baseballspieler.
unter den Umständen wäre das aber wohl immer noch die (bislang) beste Lösung.

Es scheint mir ja hier um den Wunsch der Spieler zu gehen, ihre Charaktere näher auszugestalten und dies nicht nur einfach so zu sagen (der SL kann das ja dann berücksichtigen), sondern in harte Werte gegossen zu sehen.
Eine Option wäre ja, dann einfach eine Anzahl x von Punkten für Flufffertigkeiten kostenlos zum Verteilen frei zu geben.
Ansonsten (und vermutlich auch schon so) bekommst Du immer Probleme mit der Ausgewogenheit. Die Idee hinter SW scheint mir doch gerade zu sein, nur wirklich spiel/abenteuerrelevantes regeltechnisch abzubilden.

Grüße
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Eulenspiegel

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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #65 am: 7.07.2008 | 21:12 »
Design-Entscheidung: Die Einheitlichkeit wird durch Individualisierung und Spezialisierung über Edges nach dem Prinzip des Exception Based Designs gewährleistet.
Die Edges sind nicht einheitlich: Sie haben alle unterschiedliche Voraussetzungen und haben unterschiedliche Wirkungsweisen. (Manche bringen Boni auf den Trefferwürfel andere auf den Schadenswürfel. Die Höhe der Boni variiert ebenfalls.)
Da würde ich es schon bevorzugen, wenn es etwas einheitlicher ist.

Zitat
Grundsätzlich anderes Vorgehen bedingt ein grundsätzlich anders entworfenes Rollenspiel.
Ich bin mir nicht so sicher, was du damit meinst.
Imho passen Spezialisierungen sehr gut zu Savage Worlds. Ich wüsste nicht, wo das Design von SW der Implementierung von Spezialisierungen im Weg steht.

Zitat
Gibt es. Die nennt man bei Savage Worlds "Edges" und stellen Spezialisierungen für unterschiedlichste Bereiche dar: Combat Edges, Social Edges, Power Edges, Command Edges usw.

Eine der wichtigsten dieser Spezialisierungen sind die Professional Edges.
Oh nein. Gleich ein doppeltes Nein:
1) Die Voraussetzung den trait auf W12 zu haben, ist extrem hoch. Man kann sich doch nicht erst, wenn man ein vollendeter Char ist, auf etwas spezialisieren können. Die Voraussetzung müsste drastisch gesenkt werden.

2) Und das ist noch viel entscheidender: Der Professional Edge gibt bei allen Anwendungen des Skills einen Bonus vpn +1. Das ist so ziemlich das Gegenteil von Spezialisierung. (Spezialisierung bedeutet ja, dass man in dem einen Bereich des Skills besser ist als in einem anderen Bereich des Skills. Bei Professional bist du aber nach wie vor in allen Bereichen des SKills gleich gut. - Es ist also definitiv KEINE Spezialisierung.)

Der einzige Edge, der in Richtung Spezialisierung geht ist "Gefahrensinn". Diesen würde ich tatsächlich durch eine Spezialisierung ersetzen. (Wobei man aber auch sagen muss, dass der Edge Gefahrensinn wesentlich weniger wert ist als der  Edge Aufmerksamkeit. - Von daher halte ich es durchaus für angebracht, dass man Aufmerksamkeit als Edge beibehält und Gefahrensinn eine Spezialiserung von "Notice" wird.)

Alle anderen (Nichtkampfe-Edges) haben mit Spezialisierung aber gar nichts zu tun und sind eher das Gegenteil.
Von daher denke ich auch nicht, dass die Spezialisierungen Edges den Platz streitig machen.

@ kirilow
Also gut mit einem Schläger einen Ball werfen zu können kann auch außerhalb eines Kampfes relevant sein:
Zum Beispiel wird eine Stadt belagert und man will eine Nachricht in die Stadt bringen. (Will aber verhindern, dass die Belagerer einen schnappen.) Dann ist es sinnvoll, von möglichst weit weg, den Baseballspieler den Schlag der Nachricht auf die Stadt machen zu lassen.

Oder du willst eine Nachricht von einem Schiff auf das nächste bringen, das gerade wegfährt.

Offline Falcon

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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #66 am: 7.07.2008 | 21:25 »
ich finde das Egde/Feat Prinzip sehr gut. Diskussion über Vor und Nachteile kann man ja in einem anderen Thread machen.

was ist schon Spiel/abenteuerrelevant?

Ein CSI Setting z.b. in dem fast gar nicht gekämpft wird, würde vermutlich zig Knowledge Skills vorschlagen, wohingegen die Kampfskills quasi überflüssig sind. Man könnte das aber auch über Spezialisierungen von Knowledge (forensics) lösen..... wenn es so ein system gäbe, was es ja leider nicht tut. Ein Edge "Forensiker" wäre schon wieder zu breit, weil es ja auch ALLES forensische geht. Siehe auch den Woodsman Edge.

und eine Abenteuergruppe die oft in der Wildnis unterwegs ist würde auch sicher von unterschiedliche spezialisierten survival Skills profitieren. Knowledge ist dafür einfach zu breit (wegen der wenigen Skillpunkte, die man hat).


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Daheon

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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #67 am: 7.07.2008 | 23:19 »
Eine unausgegorene Idee von einem unerfahrenen SW-Spieler:

Wie wäre es denn, denn Skills, die ja sehr breit gefasst sind, immer eine bestimmte Anzahl Spezialisierungen zuzuordnen, aus denen sich der Spieler bei der Chargen dann einige wenige aussuchen kann. In den Spezialisierungen gilt dann der Fertigkeitswert, bei Nichtspezialisierung gibt es eine Erschwernis. Vorteil: Man muss nicht mit Charakterpunkten jonglieren. Nachteil: die Spezialisierungen wären "fixed" und später nicht getrennt voneinander zu steigern. Mmh, wie gesagt, ist unausgegohren.

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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #68 am: 7.07.2008 | 23:26 »
meinst du man sollte die Spezialisierungen vor dem Spiel benennen?
also z.b. Fighting splittet immer auf in
Schwerter
Äxte
Knüppel?

wenn nein, dann hab ichs nicht verstanden :)

ich würde aber vorsichtig sein reguläre Fertigkeiten mit Mali zu versehen (zugunsten der Spezialisierungen). Das habe ich deswegen noch nicht vorgeschlagen weil SW Charakter ja eine sehr gute Grundkompetenz haben. Wenn sie irgendwo eine Waffe aufsammeln sollen sie auch damit umgehen können. Es wäre sehr..... riskant für das System diese hohe Grundkompetenz zu schwächen.
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MarCazm

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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #69 am: 7.07.2008 | 23:53 »
So weit wie ich das bis hierher mitgekriegt hab, haben wir Leute, die nicht verstehen, dass SW schon Spezialisierungen hat, die nur etwas anders gehandhabt werden als in anderen Systemen.

Dann haben wir die Leute, die das wissen aber denen dabei noch ne winzigkeit fehlt, obwohl sie eigentlich damit zufrieden sind wie es ist.

Dann noch diejenigen, die wissen, dass man eigentlich nichts am System ändern muss, weil ja schon alles abgedeckt ist. Zwar abstrakter als bei anderen System aber dennoch vorhanden.

Man kann so vieles über Attribute, Common Knowledge oder Knowledge an sich und Edges regeln um das zu erreichen bzw. auszudrücken.

Versucht nicht das System neuzuerfinden sondern arbeitet mal mit dem, was da ist. Das ist nämlich ne ganze Menge. Wenn man genau hinschaut. ;D

Offline Falcon

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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #70 am: 8.07.2008 | 00:24 »
genau, wäre schön wenn es eine Regel wird, die ans System gelehnt ist. Ich halte Edges aber weiterhin für zu Überteuert, da es ja um Enge Anwendungsgebiete geht.
Bei Knowledge Skills ists dasselbe Problem, zu breit, zu teuer für enge Anwendungen.
Bleiben Spezialisierungen.

wie gesagt benutze ich die common Knowlede Boni z.b. auch auf andere Traits als smarts. Ich gehe davon aus, daß eine eine Tänzerin ihren Tanz kennt, lasse also nicht auf "Erinnerung" (Common Knowledge +2) oder so einen Quatsch wie er im GRW steht würfeln, sondern gebe gleich +2 auf den Agility Wurf.
Bewegt sich alles innerhalb des Systems.

aber das ist halt nix festes weil das auf dem Sheet nirgendwo steht.
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MarCazm

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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #71 am: 8.07.2008 | 01:04 »
aber das ist halt nix festes weil das auf dem Sheet nirgendwo steht.

Außer derjenige hat sich seinen Hintergrund Notizenmäßig aufgeschrieben. ;)

Ich weiß schon auf was du hinaus willst nur würde es das System halt zu sehr wieder in die Richtung anderer Systeme rücken von denen du ja eigentlich auch nicht so sehr begeistert bist.

Genau für diese engen Anwendungen von denen du sprichst, die in vielen Abenden wohl eher so gut wie kaum vorkommen oder genutzt werden, wurde das System gemacht. Sprich: Für Kram den man so gut wie nie verwendet brauch man keinen extra Skill. Wenn es um etwas innerhalb eines Skills geht, dann kann man ruhig mal darauf einen Bonus von +1 bis +2 geben wenn es passt. Ansonsten sich halt ein Edge schnappen und damit gleich 2-3 Spezialisierungen aufeinmal schnappen, von denen man dann durchgehend was hat.

Hoffe mal nicht, dass dieser Wunsch nach ner festen Regelung auf Unsicherheit beruht. Kann ich mir eigentlich kaum bei dir vorstellen, von dem wie ich dich bisher erlebt hab. Oder liegt es eher daran, dass du es deiner Runde so gut wie möglich recht machen möchtest.

Weil wie du hier selbst geschrieben hast:
Ich gehe davon aus, daß eine eine Tänzerin ihren Tanz kennt, lasse also nicht auf "Erinnerung" (Common Knowledge +2) oder so einen Quatsch wie er im GRW steht würfeln, sondern gebe gleich +2 auf den Agility Wurf.
Bewegt sich alles innerhalb des Systems.
Genau so soll es eigentlich gemacht werden. Nur weil da nicht explizit ein Skill Tanzen (Samba) heißt das nicht, dass es nicht so gehandhabt werden könnte.
Also wenn der Cha vom Hintergrund Sambatänzer ist, spricht nichts dagegen ihm ein +2 auf Agility zu geben. Von einem gutem Tänzer kann man ja schon einen akzeptablen Wert in Agility erwarten. Nur brauch man jetzt nicht unbedingt einen extra Skill bzw. Spezialisierung auf sowas, sondern kann es ganz einfach und simpel (FFF halt) handhaben.

Eulenspiegel

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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #72 am: 8.07.2008 | 01:30 »
So weit wie ich das bis hierher mitgekriegt hab, haben wir Leute, die nicht verstehen, dass SW schon Spezialisierungen hat, die nur etwas anders gehandhabt werden als in anderen Systemen.
Ok, dann nenne mir mal eine Spezialisierung für Diebe, damit sich zwei Diebe besser unterscheiden.

Oder nenne mir eine Spezialisierung für Jäger, damit sich Jäger besser unterscheiden.

Oder nenne mir eine (nichtkämpferische) Spezialisierung für Matrosen, damit sich Matrosen besser unterscheiden.

Zitat
Sprich: Für Kram den man so gut wie nie verwendet brauch man keinen extra Skill. Wenn es um etwas innerhalb eines Skills geht, dann kann man ruhig mal darauf einen Bonus von +1 bis +2 geben wenn es passt.
Und wer entscheidet, ob es passt?
Wieso braucht man überhaupt Skills und Edges, wenn man auch frei Schnauze entscheiden kann, was passt? (Nicht falsch verstehen, frei Schnauze entscheiden kann Spaß machen. Aber wer das wirklich will, dem würde ich eher das Arkana Deck empfehlen und nicht SW.)

Offline Falcon

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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #73 am: 8.07.2008 | 01:38 »
@Eulenspiegel: diese Spez. entstehen durch den Hintergrund. Im Gegensatz zu einigen anderen ultradetaillierten Systemen legt SW viel Wert darauf, daß die Chars auch Hintergrund und Leben haben, auch wenn häufig genau das Gegenteil behauptet wird. Und dieser Hintergrund ist nicht beliebig und ändert sich auch nicht ständig.
Fakt ist nur, daß es keine automatische Balancierung dafür gibt, z.b. wenn der SL durchwinkt, daß ein Dieb mit "südländischen Schlössern" viel mehr Erfahrung hat, könnte er einen Bonus kriegen, aber auch einen Abzug bei "nordländischen Schlössern".
Und den Detailgrad soll GURPS erstmal nachmachen.

MarCazm schrieb:
Zitat
Ich weiß schon auf was du hinaus willst nur würde es das System halt zu sehr wieder in die Richtung anderer Systeme rücken von denen du ja eigentlich auch nicht so sehr begeistert bist.
keine Sorge, damit komme ich schon klar.
Das soll ja auch kein Überhand nehmen, einfach etwas womit die Mitspieler ein wenig herumspielen und rumschrauben können und das Gefühl haben sich ihren Charakter jetzt ganz toll vorstellen zu können weil der Char jetzt "Vogelstimmen Nachahmen" etwas besser kann als irgendjemand anders.

Es soll SW aber nicht im Weg stehen.

Im Endeffekt geht an SW ja nichts kaputt wenn ich die Boni für Common Knowledge aus dem Hintergrund ziehe oder die Fakten gleich einzeln aufschreibe und davor und dahinter eine Klammer setze. Irgendwo müssen sie sowieso stehen (es sei denn natürlich man hat immer alles im Kopf oder bestimmt es spontan).

Im Grunde jammern einige Kritiker an Spezialisierungen herum wie übel feste Boni wären, dabei ist es ja genau das was passiert wenn man mit common Knowledge spielt, einen +2 festen Bonus vergeben, der immer gilt und sogar stackt (z.b. mit Woodsman). Den einzigen Unterschied, den ich daraus mache ist die Wörter noch aufschreiben.

[und mal ganz böse gesprochen ist ja sogar nicht mal etwas falsch daran SW NICHT FFF zu spielen, mit Ackerbau und allem was dazu gehört, weil jemandem das Kampfsystem nunmal so gut gefällt]

Im Grunde will ich es nur meiner Runde Recht machen. Das gesavaged werden geht eben nicht immer von heute auf morgen aber das System mögen sie schon im Grunde.
Irgendwann ist das vielleicht nicht mehr nötig. 



Marcazm schrieb:
Zitat
Genau so soll es eigentlich gemacht werden. Nur weil da nicht explizit ein Skill Tanzen (Samba) heißt das nicht, dass es nicht so gehandhabt werden könnte.
Leider leider steht das wirklich, daß es NICHT so gemacht werden soll. Die Mali/Boni sollen sich immer nur auf den Smartswert beziehen, darauffolgende Würfe (Ag für Tanzen z.b.) wäre unmodifiziert. Das hab ich aber nicht eingesehen.
Lies mal nach.
Aber SW ist ja nicht so strikt, daß man das nicht einfach anpassen kann.

und jetzt brauche ich halt noch eine Anpassung, die nach Möglichkeit nicht das Kampfsystem zerschießt.
« Letzte Änderung: 8.07.2008 | 01:46 von Falcon »
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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #74 am: 8.07.2008 | 01:59 »
Außer derjenige hat sich seinen Hintergrund Notizenmäßig aufgeschrieben. ;)
Wenn man Spezialisierungen in welcher regeltechnischer Form auch immer umgesetzt auf seinem Charakterbogen notieren kann, dann kann man doch auch seinen Hintergrund mit interessanten Schlagworten, die auf Vorkenntnisse, Hobbys, sonstige Hintergrunddetails, die in bestimmten Situationen mal wichtig werden könnten, aufschreiben. - Wenn das stichwortartig erfolgt, dann kommt da auch kein dreibändiges Charaktervorgeschichten-Roman-Monstrum heraus: "Aufgewachsen in Sevilla, dort den lokalen Messerkampfstil gelernt, von seinem älteren Bruder im Flamenco-Tanzen ausgebildet". Reicht doch schon für mehr Farbe im Charakter.

Genau für diese engen Anwendungen von denen du sprichst, die in vielen Abenden wohl eher so gut wie kaum vorkommen oder genutzt werden, wurde das System gemacht. Sprich: Für Kram den man so gut wie nie verwendet brauch man keinen extra Skill. Wenn es um etwas innerhalb eines Skills geht, dann kann man ruhig mal darauf einen Bonus von +1 bis +2 geben wenn es passt.
Das situationsabhängige Vergeben von Boni oder Mali ist doch die normalste spielleiterseitige Steuerungsmöglichkeit in puncto Regeltechnik, die es gibt.

Der Charakter lernt in Casablanca einen Waffenschieber aus Sevilla kennen, der sich nach seiner Heimat sehnt. Ein Persuasion-Wurf des Charakters gegen den Landsmann bekommt einen +2 Bonus.

Der Waffenschieber wurde von den Vichy-Agenten gezwungen den Charakter zu töten, ansonsten sie ihn hinrichten lassen werden. Der freundliche Waffenschieber kommt somit harmlos wirkend zu einem Treffen mit dem Charakter und hat sein "carraca" im Hosenbund. Der noch nicht mißtrauische, aber den Sevillano Messerkampfstil gewohnte Charakter bekommt +1 auf seinen Notice-Wurf, der entscheidet, ob der Waffenschieber The Drop bekommen wird, oder nicht.

Dummerweise war der Charakter sehr aufmerksam und hat den Angriff kommen sehen. Er erschoß den Waffenschieber und floh in ein nahegelegenes Lokal mit Spanischer Folklore als Unterhaltungsprogramm. - Am selben Abend kommt französische Polizei und ein Mann mit Baskenmütze  und langen Ledermantel um die einzelnen Gäste und Angestellten zu verhören. Der Charakter behauptet, er sei in dem Lokal die ganze Zeit gewesen, um den Flamenco-Tänzern und Tänzerinnen zuzusehen, weil ihn das so an seine Heimat erinnert. Der mißtrauische Vichy-Agent glaubt ihm das nicht so recht und der Charakter sieht sonst keine überzeugendere Möglichkeit, als dem Franzosen mal zu zeigen, wie ein echter Spanier tanzt. Da der Charakter von seinem Bruder, dem professionellen Flamenco-Tänzer eine solide Grundausbildung bekommen hat, und da der Franzosen-Agent eh keine Ahnung von Flamenco hat, ist diese Darbietung solide und sehr überzeugend. Der Charakter erhält einen +4 Bonus (OHNE Agility-Wurf! Wozu denn, wenn er seine Grundfiguren vortanzt?) auf seinen Persuasion-Wurf. Noch überzeugender kann man nicht seine Liebe zum Flamenco unter Beweis stellen.

Also wenn der Cha vom Hintergrund Sambatänzer ist, spricht nichts dagegen ihm ein +2 auf Agility zu geben. Von einem gutem Tänzer kann man ja schon einen akzeptablen Wert in Agility erwarten.
Wenn nicht das Tanzen SELBST der kritische Punkt in einer Szene ist (also nicht gerade ein Vortanzen stattfindet, um bei einem Musical in der Chorus Line mitmachen zu dürfen), dann ist sogar noch nicht einmal ein Agility-Wurf fällig. - Im obigen Beispiel reicht das Demonstrieren von Grundschritten gegenüber einem Nicht-Kenner aus, um absolut glaubwürdig den Flamenco-Begeisterten zu demonstrieren. Der kritische Skill war hier Persuasion und da gab es den "freien" Bonus von +4, weil es von der inneren Logik der Spielwelt, von den beteiligten NSCs her kaum einen Zweifel an der Darbietung geben kann. Der letzte Zweifel wäre in einer seltsamen Mimik oder anderen Körpersprache gelegen, weshalb Persuasion der kritische Skill ist, und nicht Agility als Attribut den Ausschlag gibt.

Jeder Charakter hat doch (sollte doch haben) seine wesentlichen Eckpunkte des Charakterkonzepts in Stichworten auf dem Charakterbogen (also zumindest auf denen, die wir in unseren Runden verwenden, ist dafür auch ein Platz für Notizen vorgesehen). - Und diese Eckpunkte, diese NICHT-Skills, NICHT-Hindrances, NICHT-Edges, NICHT-Powers sind doch bei JEDEM Charakter ganz unabhängig vom Regelsystem sogar nötig, damit man sich als Spieler und Mitspieler und Spielleiter ein grobes Bild von dem Charakter machen kann. Daher kann man für solche Spezialisierungen, solche Farbtupfer des Charakterkonzepts, auch die schon existierenden Charakterkonzept-Notizen heranziehen.

Und man kann sie sogar leicht erweitern: Auf einer 6-wöchigen Reise in den Skies hat der Charakter sich täglich im Singen von einfachen Liedern mit dem Songpriest des Schiffes vergnügt. Dieser Charakter schreibt einfach zu seinen Notizen: "Einfache Volkslieder gelernt." - Und bei der nächsten Gelegenheit, wo wieder einer seiner Kumpels durch eine Stufe Glowmadness abzudrehen droht, da lenkt er diesen mit einem seiner Lieblingslieder ab (Smarts-Trick mit Charisma-Bonus für das Vortragen), daß seine anderen Begleiter ihren ausrastenden Kumpel einfangen können, bis sich dieser wieder abgeregt hat.

Also seit Erscheinen der 1st Ed. der Savage Worlds Grundregeln habe ICH in meinen inzwischen ziemlich zahlreichen SW-Runden in unterschiedlicher Besetzung und in unterschiedlichen Längen der Kampagnen irgendwelche neuen "Regeltechniken" für Spezialkenntnisse, die seltener als jede zweite Sitzung eingesetzt werden, NIE gebraucht.

Die Charakterkonzepte, welche im Laufe der Kampagne fortgeschrieben werden, reichen komplett aus um solche selten auftretenden Eventualitäten unter voller Einbeziehung dessen, was der Charakter an Hintergrund, Vorgeschichte, im Laufe der Kampagne erspielten  Randfähigkeiten zur Verfügung hat.

Daher findet man diese Art der Diskussionen und das Suchen nach neuen Regelmechanismen (andere Wild Die Größe, Boni, mehr Skillpunkte, usw.) eben in den Savage Worlds Foren so gut wie ÜBERHAUPT NICHT. - Nur sehr unerfahrene SW-Neueinsteiger, die noch stark in der Regeltechnik-Denkweise anderer Regelsysteme verhaftet sind, die mehr der selten verwendeten Charaktereigenschaften ebenfalls explizit mit Spielwerten versehen, starten solche Threads überhaupt.

Das "Ergebnis" solcher Threads ist jedoch immer ziemlich ähnlich: Savage Worlds HAT ALLE DETAILS im Spiel (da, wo sie auch hingehören), aber nicht alle in den Regeln (wo man sie im Einzelnen so gut wie nie braucht).