Außer derjenige hat sich seinen Hintergrund Notizenmäßig aufgeschrieben.
Wenn man Spezialisierungen in welcher regeltechnischer Form auch immer umgesetzt auf seinem Charakterbogen notieren kann, dann kann man doch auch seinen Hintergrund mit interessanten Schlagworten, die auf Vorkenntnisse, Hobbys, sonstige Hintergrunddetails, die in bestimmten Situationen mal wichtig werden könnten, aufschreiben. - Wenn das stichwortartig erfolgt, dann kommt da auch kein dreibändiges Charaktervorgeschichten-Roman-Monstrum heraus: "Aufgewachsen in Sevilla, dort den lokalen Messerkampfstil gelernt, von seinem älteren Bruder im Flamenco-Tanzen ausgebildet". Reicht doch schon für mehr Farbe im Charakter.
Genau für diese engen Anwendungen von denen du sprichst, die in vielen Abenden wohl eher so gut wie kaum vorkommen oder genutzt werden, wurde das System gemacht. Sprich: Für Kram den man so gut wie nie verwendet brauch man keinen extra Skill. Wenn es um etwas innerhalb eines Skills geht, dann kann man ruhig mal darauf einen Bonus von +1 bis +2 geben wenn es passt.
Das situationsabhängige Vergeben von Boni oder Mali ist doch die normalste spielleiterseitige Steuerungsmöglichkeit in puncto Regeltechnik, die es gibt.
Der Charakter lernt in Casablanca einen Waffenschieber aus Sevilla kennen, der sich nach seiner Heimat sehnt. Ein Persuasion-Wurf des Charakters gegen den Landsmann bekommt einen +2 Bonus.
Der Waffenschieber wurde von den Vichy-Agenten gezwungen den Charakter zu töten, ansonsten sie ihn hinrichten lassen werden. Der freundliche Waffenschieber kommt somit harmlos wirkend zu einem Treffen mit dem Charakter und hat sein "carraca" im Hosenbund. Der noch nicht mißtrauische, aber den Sevillano Messerkampfstil gewohnte Charakter bekommt +1 auf seinen Notice-Wurf, der entscheidet, ob der Waffenschieber The Drop bekommen wird, oder nicht.
Dummerweise war der Charakter sehr aufmerksam und hat den Angriff kommen sehen. Er erschoß den Waffenschieber und floh in ein nahegelegenes Lokal mit Spanischer Folklore als Unterhaltungsprogramm. - Am selben Abend kommt französische Polizei und ein Mann mit Baskenmütze und langen Ledermantel um die einzelnen Gäste und Angestellten zu verhören. Der Charakter behauptet, er sei in dem Lokal die ganze Zeit gewesen, um den Flamenco-Tänzern und Tänzerinnen zuzusehen, weil ihn das so an seine Heimat erinnert. Der mißtrauische Vichy-Agent glaubt ihm das nicht so recht und der Charakter sieht sonst keine überzeugendere Möglichkeit, als dem Franzosen mal zu zeigen, wie ein echter Spanier tanzt. Da der Charakter von seinem Bruder, dem professionellen Flamenco-Tänzer eine solide Grundausbildung bekommen hat, und da der Franzosen-Agent eh keine Ahnung von Flamenco hat, ist diese Darbietung solide und sehr überzeugend. Der Charakter erhält einen +4 Bonus (OHNE Agility-Wurf! Wozu denn, wenn er seine Grundfiguren vortanzt?) auf seinen Persuasion-Wurf. Noch überzeugender kann man nicht seine Liebe zum Flamenco unter Beweis stellen.
Also wenn der Cha vom Hintergrund Sambatänzer ist, spricht nichts dagegen ihm ein +2 auf Agility zu geben. Von einem gutem Tänzer kann man ja schon einen akzeptablen Wert in Agility erwarten.
Wenn nicht das Tanzen SELBST der kritische Punkt in einer Szene ist (also nicht gerade ein Vortanzen stattfindet, um bei einem Musical in der Chorus Line mitmachen zu dürfen), dann ist sogar noch nicht einmal ein Agility-Wurf fällig. - Im obigen Beispiel reicht das Demonstrieren von Grundschritten gegenüber einem Nicht-Kenner aus, um absolut glaubwürdig den Flamenco-Begeisterten zu demonstrieren. Der kritische Skill war hier Persuasion und da gab es den "freien" Bonus von +4, weil es von der inneren Logik der Spielwelt, von den beteiligten NSCs her kaum einen Zweifel an der Darbietung geben kann. Der letzte Zweifel wäre in einer seltsamen Mimik oder anderen Körpersprache gelegen, weshalb Persuasion der kritische Skill ist, und nicht Agility als Attribut den Ausschlag gibt.
Jeder Charakter hat doch (sollte doch haben) seine wesentlichen Eckpunkte des Charakterkonzepts in Stichworten auf dem Charakterbogen (also zumindest auf denen, die wir in unseren Runden verwenden, ist dafür auch ein Platz für Notizen vorgesehen). - Und diese Eckpunkte, diese NICHT-Skills, NICHT-Hindrances, NICHT-Edges, NICHT-Powers sind doch bei JEDEM Charakter ganz unabhängig vom Regelsystem sogar nötig, damit man sich als Spieler und Mitspieler und Spielleiter ein grobes Bild von dem Charakter machen kann. Daher kann man für solche Spezialisierungen, solche Farbtupfer des Charakterkonzepts, auch die schon existierenden Charakterkonzept-Notizen heranziehen.
Und man kann sie sogar leicht erweitern: Auf einer 6-wöchigen Reise in den Skies hat der Charakter sich täglich im Singen von einfachen Liedern mit dem Songpriest des Schiffes vergnügt. Dieser Charakter schreibt einfach zu seinen Notizen: "Einfache Volkslieder gelernt." - Und bei der nächsten Gelegenheit, wo wieder einer seiner Kumpels durch eine Stufe Glowmadness abzudrehen droht, da lenkt er diesen mit einem seiner Lieblingslieder ab (Smarts-Trick mit Charisma-Bonus für das Vortragen), daß seine anderen Begleiter ihren ausrastenden Kumpel einfangen können, bis sich dieser wieder abgeregt hat.
Also seit Erscheinen der 1st Ed. der Savage Worlds Grundregeln habe ICH in meinen inzwischen ziemlich zahlreichen SW-Runden in unterschiedlicher Besetzung und in unterschiedlichen Längen der Kampagnen irgendwelche neuen "Regeltechniken" für Spezialkenntnisse, die seltener als jede zweite Sitzung eingesetzt werden, NIE gebraucht.
Die Charakterkonzepte, welche im Laufe der Kampagne fortgeschrieben werden, reichen komplett aus um solche selten auftretenden Eventualitäten unter voller Einbeziehung dessen, was der Charakter an Hintergrund, Vorgeschichte, im Laufe der Kampagne erspielten Randfähigkeiten zur Verfügung hat.
Daher findet man diese Art der Diskussionen und das Suchen nach neuen Regelmechanismen (andere Wild Die Größe, Boni, mehr Skillpunkte, usw.) eben in den Savage Worlds Foren so gut wie ÜBERHAUPT NICHT. - Nur sehr unerfahrene SW-Neueinsteiger, die noch stark in der Regeltechnik-Denkweise anderer Regelsysteme verhaftet sind, die mehr der selten verwendeten Charaktereigenschaften ebenfalls explizit mit Spielwerten versehen, starten solche Threads überhaupt.
Das "Ergebnis" solcher Threads ist jedoch immer ziemlich ähnlich: Savage Worlds HAT ALLE DETAILS im Spiel (da, wo sie auch hingehören), aber nicht alle in den Regeln (wo man sie im Einzelnen so gut wie nie braucht).