Autor Thema: Savage Worlds feingranulierter spielen  (Gelesen 45594 mal)

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Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #125 am: 10.07.2008 | 18:56 »
Was soll denn eine "negative Spezialisierung" überhaupt sein?

Repair-Skill:
Positive Spezialisierung (Automechaniker) läßt alles Mögliche rund ums Auto besser Reparieren.
Negative Spezialisierung (Fahrradmonteur) läßt alles Mögliche rund um Fahrräder schlechter Reparieren.

Wie doof ist das denn?

Die positive Spezialisierung kann man ja noch irgendwie durch Neigung, Hobby, Interesse erklären. Aber wie ERKLÄRT man diese "negative Spezialisierung" denn?

Was macht den obigen Reparateur kompetent im Reparieren von Space Shuttles und Kinder-Dreirädern, kompetenter im Reparieren von Autos und weniger kompetent im Reparieren von Fahrrädern?

Wann immer ein Charakter etwas SCHLECHTER ALS NORMAL kann, ist dies ein Nachteil, eine Schwäche, ein Handicap: Hindrance genannt.

Elfen haben All Thumbs und schwächeln im Repair-Sektor.
Zyklopen haben One Eye und schwächeln bei Fernkampf (Shooting, Throwing).

Somit wäre eine Skill-Schwäche als Hindrance zu modellieren (wie es ja auch tatsächlich so in Savage Settings gemacht wird!).

Ein "Nicht-Fahrradmonteur", genauer: ein "ANTI-Fahrradmonteur" schwächelt gegenüber allen Reparateuren weltweit darin, daß es ihm besonders, d.h. außergewöhnlich und nicht zu erwartend, schwer fällt Fahrräder zu reparieren. - Sobald ein Motor dran oder drin ist, geht es hingegen außergewöhnlich gut.

Daher hat solch ein Charakter eine Art Phobie (Fahrräder) minor für nur leichte Abzüge.

Welche anderen Rollenspiele nehmen denn solche NEGATIVEN Spezialisierungen vor? - Und was bilden diese in solchen Rollenspielen dann ab?

Gibt es dafür Charakterbastelpunkte? - Dann ist klar: Im Pulp-Detective-Setting nehme ich für meinen Detektiv auf Fighting die Spezialität "Bloße Fäuste" und "Pistolengriff", als negative Spezialität nehmen ich "Zweihandschwert" und "Hellebarde". - Ist das so gedacht?

Falls ja, dann sind die negativen Spezialisierungen UNSINNIG, da man diese eh nur bei den ohnehin sehr breiten SW-Skills dorthin legen wird, wo sie NICHT STÖREN! - Falls sie irgendwo DOCH stören, dann sind sie Hindrances und sollten beim "Störfall" auch Bennies einbringen.

Offline Falcon

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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #126 am: 10.07.2008 | 18:57 »
eine negative Spezialisierung wäre quasi eine Inkompetenz.
Zornhau schrieb:
Zitat
Wie doof ist das denn?
Versuche nicht in diese Denkweisen einzudringen ;D
So ein Charakter ist doch jetzt voll lebendig und superdetaillreich, hilft einem doch sofort beim Ausspielen oder nicht wenn man genötigt ist Autos besser zu reparieren als Fahrräder ~;P

Der beste (etwas ältere) Comment wird mit immer im Gedächtnis bleiben:
"Die vielen Fertigkeiten wie Ackerbau müssen ja nicht wirklich gewürfelt werden, es reicht mir wenn die Skills +Zahl da stehen um mit dem Charakter besser spielen zu können. Und dann ist es halt Mist wenn sie nicht dort stehen, denn sie stören ja eh nicht".

oh, ich habs:
Jeder Charakter erhält 50 extraSkills und sagen wir 65 Skillpunkte aber man würfelt nicht auf diese Skills. Sie stehen einfach nur da zum Guten Rollenspiel :D

ich schieb meinen letzten Edit lieber hinten an, weil es zu spät kam:

jetzt kann ich nur mehr OneShots anbieten wie Zornhau vorschlägt. Das Problem ist, die Stärken die ich an SW zeigen will (detaillierter, lebendige Charaktere), offenbaren sich nur in einer aufwändigen, länger gespielten Kampagne.
« Letzte Änderung: 10.07.2008 | 19:02 von Falcon »
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Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #127 am: 10.07.2008 | 19:01 »
keine Faszination für Neues mehr.
Wie alt sind Deine Spieler? - Haben diese einen stressigen Beruf und Familie? - Wieviel Zeit haben Deine Spieler für das Rollenspiel pro Woche oder Monat noch frei?

Leiten ein paar dieser Spieler selbst DSA oder GURPS?

Rollenspieler scheinen ganz natürlich in diese detailverliebte Ecke zu driften.
Details gibt es auf unterschiedlichen Ebenen.

Wie ich oben schon mehrfach ausführte, sind die eigentlich für das Spiel einzig relevanten Details, die Details der In-Game-Ebene. Und da macht SW KEINERLEI Einschränkungen. Genau wie Engel nach Arkana-"System" oder GURPS.

Wenn es nur um Regeltechnikdetails geht, dann ist doch die Frage: WARUM wollen Deine Spieler mehr REGELDETAILS? Was ist DEREN Problem, was sie mit mehr Regeltechnikdetails zu lösen meinen?

Das würde ich sie einfach mal fragen.

Offline JS

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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #128 am: 10.07.2008 | 19:02 »
ähm, ja... aber... wenn WIR alle und Du auch diesen inkompetenzvorschlag total panne finden, nur einige deiner in dieser hinsicht merkwürdigen spieler nicht, dann könnte doch mal ein kleines meisterwörtchen die lage klären und sw retten, oder?
ich meine... wenn sie deswegen dann das handtuch werfen, dann stimmt da doch sowieso was nicht mit deren sw-interesse.
 ::)

und: zorn hat echt recht gerade. deine leute wollen sw ohne sw spielen. irgendwie unlogisch.
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Offline Falcon

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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #129 am: 10.07.2008 | 19:03 »
ich hab Spieler die seit 20Jahren Rollenspielen, ED,DSA,SR und bissl D&D gespielt + ne Hand voll Experimente und welche, die seit 3Jahren Rollenspielen, Schüler sind und im Wesentlichen DSA und D&D und GURPS.
Also den kompletten Durchschnitt.

EDIT: hab Posts ergänzt
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Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #130 am: 10.07.2008 | 19:08 »
"Die vielen Fertigkeiten wie Ackerbau müssen ja nicht wirklich gewürfelt werden, es reicht mir wenn die Skills +Zahl da stehen um mit dem Charakter besser spielen zu können. Und dann ist es halt Mist wenn sie nicht dort stehen, denn sie stören ja eh nicht".
Vielleicht solltest Du Deinen Spielern nochmals erklären, wie das mit Charakterkonzeptnotizen, Common Knowledge und dergleichen bei Savage Worlds gemeint ist.

Offenbar sind Deine Erklärungen noch nicht durchgedrungen.

Das oben Beschriebene ist doch ein klassischer Fall für Common Knowledge. Und da steht sogar eine Zahl da (Smarts-Wert).

jetzt kann ich nur mehr OneShots anbieten wie Zornhau vorschlägt. Das Problem ist, die Stärken die ich an SW zeigen will (detaillierter, lebendige Charaktere), offenbaren sich nur in einer aufwändigen, länger gespielten Kampagne.
Spiel doch eine Kampagne. - Nur keine ENGE Kampagne, sondern etwas locker gebundenes wie 50 Fathoms. - Diese Woche mal eine Savage Tale hier. Dann drei Wochen GURPS. Dann wieder eine Savage Tale dort. usw.

Nur die Charaktere bleiben gleich und wachsen mit (Tip: bei seltenen Spielsitzungen JEDE statt jede zweite Spielsitzung einen Level-Up geben. Das erhält den Drive der Kampagne, weil die Charaktere mit jeder Sitzung sich weiterentwickeln können.).

Was für Stärken von SW sind es eigentlich, die Du NUR im Kampagnen-Spiel zeigen kannst?

"detailliertere, lebendigere Charaktere", wie Du oben schriebst, kann man auch im One-Shot-Modus zeigen. - Und mit "detaillierter" meinst Du hier die In-Game-Details vermute ich mal, und NICHT die Regeldetails (denn das dürfte auch bei Kampagnen-Spiel mit SW schwer fallen).

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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #131 am: 10.07.2008 | 19:08 »
also, ich spiele auch seit über 20 jahren wöchentlich und bin nach wie vor superneugierig auf neue systeme und settings. und man findet immer mal wieder was neues und lohnenswertes. sw z.b.
und wenn ich ein system habe, das mir einen vollwertigen sc in 10 minuten erlaubt, dann bin ich doch aus dem häuschen und fange nicht an, das schnell zu dsa-lisieren.
bin immer noch verwundert.
:)
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Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #132 am: 10.07.2008 | 19:17 »
und wenn ich ein system habe, das mir einen vollwertigen sc in 10 minuten erlaubt, dann bin ich doch aus dem häuschen und fange nicht an, das schnell zu dsa-lisieren.
bin immer noch verwundert.
Das ist die "Rückstellkraft des Vertrauten". Was man kennt, gibt Sicherheit. Neue Regeln machen erst einmal - wie alles Neue - unsicher.

Je mehr altvertraute Details in den neuen Regeln sind, desto geringer die Unsicherheit und desto größer die Akzeptanz. - Sollte man meinen.

Hat irgendwer die D&D 3E vs. 4E Threads verfolgt? - 4E ist im Groben betrachtet verdammt eng an 3E dran. Also kein Grund zur Panik?

Irgendwas ist dran an den Regelsystemen, daß die Leute sich mit diesen quasi "verheiratet" fühlen und bei allen Änderungen oder "Verschlimmbesserungen" zum Messer greifen und "Ehrenmorde" begehen wollen.

Ich kann daher schon verstehen, daß Spieler, die nur eine reine MONOKULTUR an Rollenspielen abbekommen haben, nichts anderes wollen. - Aber die oben aufgeführten Spieler haben ganz offensichtlich MEHR ALS EIN Rollenspiel gespielt, neue Regeln gelernt und sich mit anderem Zugang eines neuen Regelsystems zur Abbildung der Spielwelt anfreunden können (ED, DSA, SR und D&D bzw. DSA, D&D und GURPS - Das sind doch z.T. DEUTLICH unterschiedliche Systeme!).

Ich kann mir hier nicht vorstellen, daß es tatsächlich am Unwillen etwas Neues auszuprobieren liegt, denn diese Spieler HABEN in der Vergangenheit ja schon immer wieder etwas Neues ausprobiert und auch gespielt bzw. spielen es immer noch.

Offline JS

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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #133 am: 10.07.2008 | 19:19 »
hm, aber an irgendwas muß es ja nun liegen. sw ist doch auch nicht so schwer zu erläutern...
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Offline Falcon

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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #134 am: 10.07.2008 | 19:20 »
@Hindrance:
@Zornhau: du darfst dabei nie aus den Augeln lassen daß es nicht ausschliesslich um die Art der Modifikation geht (z.b. All Thums) sondern auch um den Detailgrad (und All Thumbs ist zu breit).

es wäre also ein sehr enger Hindrance, das heisst man braucht viele. Und was kriegt man dafür, daß man ihn sich aufschreibt?

ich halte es nenebei für durchaus möglich Shuttles gut und Fahrräder schlecht zu reparieren.
Das man sie nicht dahin legen darf, wo sie nicht stören regelt natürlich die Rundenabsprache und das Setting. Sonst würde ich mir ja einfach nach Regeln "Knowledge (Alles Wissen)" nehmen. Oh geht nicht, denn das muss man absprechen in der Runde.

wie ich schon SAGTE nehmen andere Rollenspiele diese negativen Spez. nicht vor, müssen sie auch nicht, weil sie 1Mio Skills haben, die man einfach weniger hoch steigert !!

alle mal kurz setzen: das Objekt der Diskussion ist übrigens "Vogelstimmen Nachahmen". Es kann doch nicht angehen, daß alle survival Chars das gleich gut können, vor allem weil es in GURPS einen Skill dazu gibt (kein Scherz!!).


Zornhau schrieb:
Zitat
Das würde ich sie einfach mal fragen.
Das habe ich natürlich früh getan aber als Antwort bekommt ma nur eine Bauchentscheidung.
Es ist eben "ein flaues" Gefühl wenn der Char was kann oder nicht kann, was nicht auf dem Sheet steht (deswegen vermute ich ja eine durch DSA induzierte Gehirnstörung, oder eine Art Selbsthypnose). Echte Argumente kamen da meines Erachtens nicht. Ich hatte natürlich jede Menge Argumente warum es eben keinen Unterschied in der InGame Eben macht.

——————

Ich könnte natürlich einfach bei GURPS bleiben, das stimmt natürlich. Aber kennt ihr nicht dieses fanatische Bespielen eines System bei gleichzeitigem herumnörgeln der Schwächen (imho oft bei ED Spielern anzutreffen)? Es ist ja nicht so als würde z.b. GURPS (oder ähnliches) die spannenden Abenteuer liefern, die alle wollen, und das WEISS jeder. Es wird trotzdem immer wieder so versucht.
(ich hab mir schon vor Jahren angewöhnt dann einfach ein anderes System zu testen).
« Letzte Änderung: 10.07.2008 | 19:24 von Falcon »
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MarCazm

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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #135 am: 10.07.2008 | 19:22 »
OMFG!!! :o

Was ist denn hier passiert??

Soll SW jetzt solche Pseudo Hintergrundkacke wie Ackerbau und Viehzucht bekommen, nur damit jemand sagen kann: "Kuck mal ich Bauer. Hier steht's." :gaga:
Wenn die das unbedingt aufschreiben wollen sollen sie es machen. Aber dem Ganzen Dreck dann auch noch nen Wert geben? Kann ja meinetwegen ne Zahl dahin schreiben nur ändern wird das gar nix. |:((
Da kann man ja gleich nen Wert zum Scheißen gleich mit dazu packen, weil sonst kann der Cha das ja nicht. :bang:

Offline Falcon

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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #136 am: 10.07.2008 | 19:28 »
@MarCazm:
dazu fällt mir auch nur ein zu viel Realismus ;)

@JS: wie gesagt, ich denke der im Internet aktive Rollenspieler ist wesentlich motivierter als der offline Rollenspieler (sonst würden sie die Foren ja auch zumüllen).

Zornhau schrieb:
Zitat
Was für Stärken von SW sind es eigentlich, die Du NUR im Kampagnen-Spiel zeigen kannst?
detaillierte Charaktere, die sich weiter entwickeln. Man kann in einem Abenteuer nunmal nicht alle Ebenen jedes Charakter einbringen.

@Charakternotizen erklären: habe ich gemacht: ich habe sogar deine, Zornhau, Hintergrundbeispiele und viele Vorschläge aus dem Thread benutzt. Ich mache das ja nicht umsonst.
Das Thema ist also jedem klar. Ich verweise da nochmal auf das irrationale "flaue Gefühl".

das liest sich dann ungefähr so,
Der Rest kann das ja überspringen:
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« Letzte Änderung: 10.07.2008 | 19:36 von Falcon »
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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #137 am: 10.07.2008 | 19:40 »
Eine Aussage habe ich noch vergessen:
Das SW System wird einfach anders verwendet als ich es tue (oder gerade Zornhau).
Ein Teil meiner Mitspieler hat (naja Hatten bis D&D4 kam) sogar eine SW-Runde in einem eigenen PostApo-Fantasysetting aber sie benutzen SW um dahingeschludderte (keine geschriebenen, festgehaltenen Hintergründe), lieblose Charakterarchetypen im Light-Rollenspielstil zu spielen, Common Knowledge wird sicher auch in 90% der Fälle vergessen und als Ausgleich wünscht man sich dann natürlich ein "richtiges" Rollenspiel das viel Detail liefert.
Dabei KANN SW das ja auch, wenn man sich auch an die Regeln hält.
« Letzte Änderung: 10.07.2008 | 19:41 von Falcon »
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Offline kirilow

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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #138 am: 10.07.2008 | 22:35 »
Lieber Falcon,

nein, ganz ehrlich. Ist das eine Art Epidemie oder Krankheit? Es muss doch einen Grund haben, daß sich alle Rollenspieler (in Deutschland) gleich detaillverliebt und mit pseudorealistischen Ansprüchen verhalten.
Vielleicht grassiert in Deinem Umfeld diese Epidemie, aber gewiss nicht deutschlandweit. Ich kenne KEINEN EINZIGEN (selbst ich kann jetzt nicht mehr anders  :)) Rollenspieler dieser Art erlebt. Gewiss, Munchkins und Catpissmen habe ich auch schon getroffen, aber eine so obsessive Regel- und Zahlenverliebtheit -- NIE!

Der Lacher ist: bisher hätte ich immer, wenn ich ein Beispiel für jemandem mit mir einer Begeisterung für Regelabwicklung als Kern des Rollenspiels gesucht hättem, Dich als Beispiel genannt. Doch Du hast offenbar in Deinen Spielern Deinen Meister gefunden.  ;)

Wenn ja, wie heilt man das? Woanders versucht man hier die Definition von Rollenspiel zu finden, dabei scheint sie für 90% der Rollenspieler völlig klar zu sein: Das muss so wie DSA funktionieren.
Ein wirklich ernst gemeinter Vorschlag: Nimm die Norbert-Methode (nenne ich jetzt 'mal so, bei ihm geht's aber nur ums Würfeln). Jeder Spieler erschafft sich seinen Charakter genau so, wie er will; so viele Skills/Subskill/Subsubskills Skillschwächen und -einschränkungen, Sonderregeln und Pipapo, die er sich auch nur erträumt. Offenbar können sich Deine Spieler ja keinen Charakter mit Vollbart vorstellen, wenn dieser nicht Bartwachstum w10 und Fussbehaarungsschwäche(4) hat.

Dann kümmerst Du Dich nicht weiter drum. Bei jeder Handlung, wo Du Dir irgendeine Probe wünschst, fragst Du den Spieler, ob es gelingt. Ob er dann 30 Würfel würfelt, eine Karte zieht, Tabellen konsultiert oder das Anhand der Form seines Nasenpopels bestimmt -- egal. Lass Dir nur das Ergebnis sagen.
So kriegt jeder das Detail, das er will.

Grüße
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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #139 am: 10.07.2008 | 22:52 »
Zitat
Vielleicht grassiert in Deinem Umfeld diese Epidemie, aber gewiss nicht deutschlandweit. Ich kenne KEINEN EINZIGEN (selbst ich kann jetzt nicht mehr anders  Smiley) Rollenspieler dieser Art erlebt. Gewiss, Munchkins und Catpissmen habe ich auch schon getroffen, aber eine so obsessive Regel- und Zahlenverliebtheit -- NIE!
vielleicht stellst du dir das auch nur krasser vor als es tatsächlich ist.

Also das Monopol von DSA (und dessen pure Existenz) ist eigentlich beweis genug für mich, wie die meissten Rollenspieler ticken. Sonst wäre DSA4 ja nicht so verbreitet oder?

die Norbert-Methode hatte ich weiter oben sogar schonmal vorgeschlagen. Aufschreiben lassen und ignorieren, denn das ist es was in den normalen Regelschergewichten auch passiert (würfelt hier jemand auf Ackerbau?)
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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #140 am: 10.07.2008 | 22:58 »
etwas Offtopic:
Also das Monopol von DSA (und dessen pure Existenz) ist eigentlich beweis genug für mich, wie die meissten Rollenspieler ticken. Sonst wäre DSA4 ja nicht so verbreitet oder?
Hat damit nichts zu tun. Halte das für einen reinen Netzwerkeffekt. Die Regelmenge ist nur typische Bloatware. Es st halt immer mehr geworden. Das mag natürlich auf die Rollenspieler in Deutschland abfärben.

—————--

Mach es doch einfach nach der Norbert-Methode (und schlag sie nicht nur vor ;)). Dann brauchst Du Dich mir diesem Kram nicht herumzuschlagen. Es ist doch eigentlich recht dreist, dass Deine Spieler tausend Sondersachen für SW wollen, und Du Dich dann darum kümmerst und hier ewig im Forum nach Lösungen suchst. Lass sie das machen!!!!

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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #141 am: 10.07.2008 | 23:29 »
vermutlich fehlt der Elan selbst daran etwas zu ändern, weil das SW Regelwerk bislang ja anders verwendet wird.
wie oben beschrieben:
Zitat
Ein Teil meiner Mitspieler hat (naja Hatten bis D&D4 kam) sogar eine SW-Runde in einem eigenen PostApo-Fantasysetting aber sie benutzen SW um dahingeschludderte (keine geschriebenen, festgehaltenen Hintergründe), lieblose Charakterarchetypen im Light-Rollenspielstil zu spielen, Common Knowledge wird sicher auch in 90% der Fälle vergessen und als Ausgleich wünscht man sich dann natürlich ein "richtiges" Rollenspiel das viel Detail liefert.
Es ist halt schwer nach einem Ziel zu greifen wenn man es nicht sehen kann/will. Es liegt also eher an mir zu beweisen, daß sie voll daneben liegen.

mich interressieren die Lösungen ja auch. Falls was tolles rauskommt, warum nicht benutzen ;) ?

ich muss erst noch mehr Informationen einholen (leider ist sonst keiner aus der Runde jede halbe Stunde online wie ich  ;))
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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #142 am: 11.07.2008 | 09:41 »
deine leute wollen sw ohne sw spielen. irgendwie unlogisch.
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

MarCazm

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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #143 am: 11.07.2008 | 11:56 »
Müssen Beamte sein, die verkomplizieren alles. Deshalb verkaufen sich auch RPG's wie DSA so gut hier. Hauptsache jeder Schritt den man macht ist in irgendeiner Form Regeltechnisch festgehalten. Schön zig unnütze Skills haben und alles in einem buchhalterischen Krampf festhalten und bearbeiten. Denn es geht dabei nicht ums Rollenspiel sondern um die Arbeit, die es macht. :q

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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #144 am: 11.07.2008 | 11:59 »
naja, ich will das grundsätzlich gar nicht aburteilen und schlecht bewerten. jeder so, wie er mag. ich verstehe dann nur nicht, daß sw partout umgemodelt werden soll. unser dsa-ler spielt dsa, wenn er beamtig sein will, und akzeptiert auch sw in gänze, wenn es rocken soll. paßt gut und ist doch eigentlich das normale. aber egal... ist alles dazu gesagt.
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Daheon

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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #145 am: 11.07.2008 | 12:44 »
Noch mal ein Beitrag vom Poster unausgegorener Ideen ;):

@ Falcon: einem deiner Posts konnte ich entnehmen, dass Du FATE kennst. Wie wäre es denn, die FATE-Charaktererschaffung auf SW "aufzupfropfen". Also die Spieler gemeinsam ihre Charaktere erschaffen zu lassen und für die Aspekte gibts dann den Bonus von +2 bzw. Wurfwiederholung oder einen Abzug von -2 und als Entschädigung nen Bennie. So erhalten die Spieler einen brauchbaren Charakterhintergrund und auch Zahlwerte. Wenn sie dann darauf einsteigen, kannst du ihnen zeigen, dass das ganze bei SW eigentlich auch ohne Aspekte funktioniert.

Aber ich fürchte ja, Aspekte sind deinen Spielern wahrscheinlich auch schon nicht "handfest" genug.

Daheon

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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #146 am: 11.07.2008 | 13:30 »
Wie wäre es denn, die FATE-Charaktererschaffung auf SW "aufzupfropfen". Also die Spieler gemeinsam ihre Charaktere erschaffen zu lassen und für die Aspekte gibts dann den Bonus von +2 bzw. Wurfwiederholung oder einen Abzug von -2 und als Entschädigung nen Bennie.
Du kennst die entsprechende Ausarbeitung dieser Aspect-Regeln in SharkBytes Vol. 3, Ausgabe 2, Seite 10 schon?

Da wird das in einer tatsächlich für SW funktionierenden Form (angelehnt an SotC) umgesetzt.

Ich hatte mir auch schon überlegt diese Aspekte hier im Thread vorzuschlagen, doch ist das Bedürfnis nach mehr "kleinteiligem, aber nutzlosem" Detail nicht das, was man mit Aspekten erfüllen kann.

Daheon

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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #147 am: 11.07.2008 | 13:56 »
@ Zornhau: Danke für den Tipp!
Hab mir zwar schon alle Shark Bytes runtergeladen, aber bisher noch nicht angeguckt :-[. So viel Sand und keine Förmchen (seufz).

Und die Befürchtung, dass der Ansatz für Falcons Spieler immer noch zu wenig klein klein ist, hab ich ja auch...

Daheon

Offline Falcon

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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #148 am: 11.07.2008 | 16:11 »
@JS: Warum muss man aus DSA ein StoryDSA machen? Mal drüber nachgedacht;)


@Daheon: keine schlechte Idee, Im Prinzip ist es ja genau das was im SW Regelwerk steht, nur das man jetzt die -2 +2 direkt hinter dem Stichwort schreibt, die man nach Regeln sowieso erhält. Aber das ist gar kein schlechter Trick, es ist genau dasselbe und wenn ich die Aspekte "Fertigkeit" nenne, könnte ein Regelfanatiker drauf reinfallen. Wenn ich ;D
Das ist halt das Problem, so lange es nicht eine Fertigkeit ist, ist es nicht "true". Dabei kann ja nicht mal jemand definieren, was eine Fertigkeit überhaupt ist.

Solchen Spielern geht es aber auch darum eine begrenzte Ressource zu haben, sich also nicht irgendwas aufzuschreiben sondern sich bewusst limitieren.

SharkBytes Vol3.S10? endlich sagt mal einer, wo das stand. Ich habe letztens alle Ausgaben durchgeblättert und es nicht wiedergefunden?
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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #149 am: 11.07.2008 | 16:16 »
SharkBytes Vol3.S10? endlich sagt mal einer, wo das stand.
Der Eine (tm) sagte etwas von Volume 3, Ausgabe 2, Seite 10 (Das ist der Deadlands-Themenband, wie man am Titelbild unschwer erkennt.)