Autor Thema: System does matter... what for?  (Gelesen 11029 mal)

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Offline mat-in

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Re: System does matter... what for?
« Antwort #25 am: 8.07.2008 | 10:45 »
Aber meiner bescheidenen Meinung und Erfahrung nach kann die Wahl des Systems eben keinerlei Aussage über den Spass am Spieltisch oder die 'Güte' des RPG-Abends treffen.
Da muß ich wiedersprechen! Sicher kann man mit DSA den gleichen Spaß haben wie mit Paranoia oder mit D&D den gleichen Spaß wie mit Cyberpunk, aber es ändert einfach das Spielgefühl...
Sowohl das Setting (wickel ich alles in Alufolie ein? leg ich es so wie es ist auf den heißen Rost? Lasse ich es fern ab vom Feuer durch heißen Rauch garen?)
Als auch das Regelwerk (Grille ich ALLES mit Thymian? wende ich es oft, bis es gar ist oder bruzzel ich es von jeder seite nur ein mal an?)
machen da so einiges aus, was den Spielspaß angeht.

Um konkrete Beispiele (die sich aber auch mit anderen namen belegen lassen) zu nennen: Ich hatte bisher immer in DSA Runden, gefolgt von Shadowrun die meisten Regel und Hintergrunddiskussionen. Teils bis rauf auf ein Level, das die Leute sich mit rotem Kopf anblöken und mit regelwerken wedeln. Ist mir so noch nicht vorgekommen bei... sagen wir Cyberpunk2020 oder Paranoia. Und das obwohl zwischen der einen gruppe und der anderen gruppe an Spielern eine Schnittmenge besteht.

Klar kann man "mit allen Regeln und in den meisten Welten mit fast allen SL" Spaß haben... aber der unterscheidet sich von anderem Spaß. So wie grillen auf dem wegwergrill an der Raststätte auf dem weg zum Con was anderes ist als ein gemütlicher Grillabend zu Hause mit allem drum und dran.

P.S.: Für mich ist System = Regelsystem in den posts oben... aber ich werd versuchen mich den Begrifflichkeiten anzupassen.
« Letzte Änderung: 8.07.2008 | 10:46 von URPG »

Offline Thalamus Grondak

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Re: System does matter... what for?
« Antwort #26 am: 8.07.2008 | 10:46 »
Wenn ich mit 7thSea-D20 genau den gleichen Spielstil -und damit verbunden den gleichen Spielspaß erreiche- wie mit den Orginialregeln, dann mattert das OS (OrginialSystem) nicht wirklich. Da dies aber nicht der Fall ist, mattert -nicht nur in diesem Fall- das System und zwar gehörig.
Es gibt auch Spielstile die schon implizieren, das System doesn´t matter, und für diese trifft diese Aussage nciht zu. Auch wenn es allgemein gesehen richtig ist, das System matters.
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Offline Goblin

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Re: System does matter... what for?
« Antwort #27 am: 8.07.2008 | 10:48 »
Ich stimme Snot zu, System und Setting müssen nicht unbedingt zusammen kleben. Ein anderes Gefühl kommt meiner Meinung nach aber auf jeden Fall auf, wenn bei einem Setting das System auswechselt.
Beispiel: D&D (3.5) Magie System. Das basiert (bei den Chars im Normalfall, ohne SF's) auf ner gewissen Menge an Zaubern pro Tag, die kann er raushaun, wenn er das gemacht hat is Schicht im Schacht. Das heißt acht Stunden rasten, und dann hat er seine Zauber wieder.
Das ist eben ein ganz anderes Gefühl als in Shadowrun, wo der Magier seine Zauber solange um sich wirft bis er total fertig zusammenklappt. Wenn ihm das nicht reicht lässter sich eben ausbluten.
Jedes Systembeeinflusst das Setting gewaltig, nicht nur das Setting, sondern auch das Spielgefühl und die allgemeinen Handlungsweisen der Spieler.
Das macht es allerdings nicht unmöglich, Shadowrun mit d20, oder D&D mit den SR-Regeln zu spielen.
Das Beispiel ist jetzt nicht unbedingt praktisch ;) aber die beiden Magiesysteme stellen nen guten Kontrast dar.
Spaß haben kann man immer, wenn mans will und gut umsetzt.
Ich glaube aber weiter an:
System matters, if you want that it must matter *g*
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Offline Hr. Rabe

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Re: System does matter... what for?
« Antwort #28 am: 8.07.2008 | 10:55 »
"Mattert" das System an den Punkten wo das Spielgeschehen mit der "gespielten Regelebene unter den Aspekt von Setting und Spielstil" interagiert.

Kannst du daß nochmal umformulieren bitte? Irgendwie stehe ich gerade auf dem Schlauch ;)



@Goblin und Konsorten:
Bitte nicht falsch verstehen aber: ,,Gehen Sie zurück auf Los, ziehen sie nicht 4000 Mark ein.'' ;)
Es geht mir explitit nicht um die Korrelanz zwischen Setting und Regelwerk, sondern um das Rollenspielerische System. Die 'Spaßmaschiene' wie 8t es treffend bezeichnet hat.
System = Setting + gespielte Regeln + Spielstil (wobei mal zu definieren wäre, was Spielstil eigentlich ist, das schient mir noch a'bisserl diffus)
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Re: System does matter... what for?
« Antwort #29 am: 8.07.2008 | 10:58 »
Im Übrigen entstammt "system does matter" nicht der Forge. Das ist eine alte Frage, die sich wohl das erste Mal stellte als Universalsysteme und Freeform aufkamen (in den frühsten 80ern) und ist damit so alt wie unser Hobby.

Offline mat-in

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Re: System does matter... what for?
« Antwort #30 am: 8.07.2008 | 11:00 »
Da ich der Meinung bin, daß es etwa so viele Stilarten zu leiten/spielen gibt, wie es Spieler hat und ich noch niemanden getroffen habe, der 100% in eine der "Spielertypen" oder "SL-arten" gehört, wird euer "System" mit den anteilen "Spielstil" der sich ja sogar von Abend zu Abend ändern kann etwas...... zu einem Fall für Leute die gern reden. Werde ich mich mal ab hier ausklinken.

Offline 8t88

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Re: System does matter... what for?
« Antwort #31 am: 8.07.2008 | 11:01 »
Kannst du daß nochmal umformulieren bitte? Irgendwie stehe ich gerade auf dem Schlauch ;)
Gerne doch!

Spielgeschehen = Die Spielwelt, aktuelle Szene, so wie auch das Spielgeschehen am Tisch zwischen den Spielern)
System = das Ding welches da "mattern" tut.


Das "Spielgeschehen" wird vom "System" an den Punkten beeinflusst, an dem es mit dem "Spielgeschehen" interagiert.

Zum Beispiel beim Würfeln einer Probe
-Der Probenausgang bestimmt das was in der Spielwelt passiert (so alle am Spiel beteiligten dieses Ergebnis akzeptierenu nd es Teil der Spielwelt/aktuellen Szene wird).
-Der Probenaugang bestimmt die Stimmung zumindest eines Mitspielers:
Save Verkackt = Charaktertod macht ein anderes Spielgefühl als: "Treffer: Versenkt!" oder als "Yesss!!! Arwen verführenprobe gelungen!"

Daraus Folgt ein Beispiel:
Systeme die "Save or Die" haben sind Charakterbedrohlicher als welche ohne.
Mag ich es Heldig, werde ich Warhammer meiden und eher 7te See spielen.
« Letzte Änderung: 8.07.2008 | 11:09 von 8t88 »
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Offline Falcon

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Re: System does matter... what for?
« Antwort #32 am: 8.07.2008 | 11:18 »
Der Satz könnte wahrer und offensichtlicher nicht sein aber die imho verbreitetere ist die Gegenaussage:
"Eine Runde die Probleme mit dem System hat setzt sich darüber hinweg."
Das ist Spass gegen das System statt mit dem System. Meisst endet das im Chaos.

Wobei System ja nicht nur das Rollenspielsystem meint sondern einfach, daß man mit System an die Sache herrangeht, z.b. eine Absprache macht, sprich zu wissen was man tut und das hat nunmal Einfluss auf so ziemlich alles beim Rollenspiel.
« Letzte Änderung: 8.07.2008 | 11:20 von Falcon »
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wjassula

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Re: System does matter... what for?
« Antwort #33 am: 8.07.2008 | 11:21 »
Zitat
Aber diese Wahnsinnsweisheit wäre ja im Prinzip nicht wirklich erwähnenswert, oder?

Ich glaube, dass dir das nicht weiter erwähnenswert vorkommt, liegt auch daran, dass sich das mittlerweile auf breiter Front durchgesetzt hat. Ich kann mich an Zeiten erinnern, als das sehr wohl umstritten war. Vielleicht hat sich die Forge einfach selbst überflüssig gemacht  :).

Offline Arkam

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Re: System does matter... what for?
« Antwort #34 am: 8.07.2008 | 11:32 »
Hallo zusammen,

System does matter... what for?

1) Für die Auflösung von Spielsituationen. Da findet man nämlich immer Mal Spielleiter die das regelwerk der Dramatik oder der Story unterordnen wollen.
Da interessiert mich aber doch die regeltechnische Umsetzung und das auch der Spielleiter sich erst Mal daran halten muß.
Ob und wenn ja wieviel Freiheiten sich die Spielrunde vom Regelwerk nimmt sollte jede Gruppe für sich klären.

2) Für den Geist des Regelwerks. Ich mache da meine Erfahrungen mit D&D 3.5. Die Runde die ansonsten keine Probleme mit Hausregeln oder schnellen Lösungen hatte bestand plötzlich auf eine regelgerechte Umsetzung.
Ich hoffe das ich bei Engel D20 gegen diesen Geist ankomme und D20 erzählerisch spielen kann.
Dieser Geist ist für mich eine Mischung aus den veröffentlichten Ideen der Autoren, regeltechnischen Konsequenzen der Regeln und Gerüchten über das System.
Bei der D20 Umsetzung von 7th Sea etwa sah meine Runde den Geist des Systems durch die Umsetzung verletzt, etwa Schwertkampfschulen nicht frei lernbar sondern als Prestigeklasse umgesetzt.
7th Sea D20 hätte man auch anders umsetzen können. Leider scheint das testen von Spielregeln und das sorgfältige konvertieren eines Systems in ein anderes nicht mehr mode zu sein.

3) Die Spielregeln machen Aussagen über den Hintergrund.
Bei DSA bis zur dritten Edition gab es etwa keine Regeln für das Meucheln. Damit waren Meuchler nicht umsetzbar und kamen einfach auch im Hintergrund nicht vor.
Auf diese Art kann man auch die Ideen der Spielerschaft kanalisieren. In einem Cyberpunksystem ohne Fahrzeugregeln werden Autoverfolgungsjagden wohl seltener oder gar nie eine Rolle spielen. In einem SF System ohne Genetikregel werden Klone und Killerbakterien wohl eher keine oder nur eine rein plottechnische Bedeutung bekommen.
Viele Regelprobleme tauchen auf wenn man solche Fremdelemente in ein Regelwerk hineinbringt und diese integrieren will.

Ansonsten bin ich tatsächlich der Meinung das man mit jedem beliebigen System einen beliebige Art zu spielen und mit sehr viel Arbeit auch einen beliebigen Hintergrund schaffen kann.

Gruß Jochen
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Offline Crimson King

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Re: System does matter... what for?
« Antwort #35 am: 8.07.2008 | 11:35 »
Das System wirkt sich auch direkt auf den Spielspaß aus, und zwar, wenn die Aspekte Mechanik und Setting nicht zusammenpassen bzw. nicht zum Spielziel passen. Da hat 8t88 absolut Recht.

Wenn ich Mantel und Degen-Action mit flotten Sprüchen haben will, aber dazu die Rolemaster-Mechanik verwende, ist's vorbei mit dem Spielspaß.

Was lernen wir daraus: Mechanik und Setting müssen bei der Systementwicklung dem Spielziel untergeordnet sein. Sonst erhält man ein faktisch schlechtes System (ja, das gibt es).

Das war allerdings nicht die ursprüngliche Intention des Satzes. Der will nämlich weniger über den Spaß, als vielmehr über das Funktionieren der Gruppe und das Spielgefühl etwas aussagen.
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Offline Lord Verminaard

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Re: System does matter... what for?
« Antwort #36 am: 8.07.2008 | 11:49 »
[Forge-Kunde]

Der Artikel „System Does Matter“ wurde von Ron Edwards auf dem Gaming Outpost (ich glaube 1995) gepostet und 1998 im Sorcerer-Rollenspiel veröffentlicht. Wie Georgios richtig ausgeführt hat, war es eine Erwiderung auf die seinerzeit gerne verbratene Weisheit „System Doesn’t Matter“: Das Regelwerk ist egal, es kommt auf den SL (und die Gruppe) an. So weit, so einfach. (Gleichzeitig stand in dem Artikel noch was von GNS, was sich zu einem veritablen Monstrum entwickeln sollte.) Die Kernthese war demnach wirklich so banal, wie der Herr Rabe es kaum glauben kann.

Dann wurde eine Menge diskutiert. Dann kam 2002 ein Typ namens Vincent Baker und sagte: System ist nicht das geschriebene Regelwerk, sondern das gespielte Regelwerk. Also eigentlich alles, was damit zu tun hat, wie man spielt. Auf das gespielte Regelwerk kommt es an. Also wie man spielt, kommt darauf an, wie man spielt. Das nennt man einen Zirkelschluss.

Typische „System Does Matter“-Diskussionen werden heutzutage gerne mit diesem Zirkelschluss erschlagen. Wenn also jemand zur Untermauerung der These „System Doesn’t Matter“ auf gruppendynamische Prozesse verweist, die das geschriebene Regelwerk an das gespielte Spiel anpassen statt umgekehrt, dann heißt es: „Du Blödmann, hast du nicht gerafft nä, System ist doch das gespielte Regelwerk und nicht das geschriebene.“

Aber die Grundthese bezog sich ganz eindeutig auf das geschriebene Regelwerk, und nur dann hat sie auch irgendeine Relevanz, denn sie ist ja ein Aufruf, Regelwerke zu schreiben, die eben einen Unterschied machen. D.h. hier wird regelmäßig absurd argumentiert und die Historie verkannt. Meines Erachtens ist diese doppelte Belegung des Begriffs „System“ das große, fatale Problem der Forge-Terminologie. Ich habe das Wort „System“ schon unzählige vorher fruchtbare Diskussionen zerschießen sehen.

[/Forge-Kunde]
« Letzte Änderung: 8.07.2008 | 11:54 von Lord Verminaard »
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Re: System does matter... what for?
« Antwort #37 am: 8.07.2008 | 11:56 »
@Vermi:  :d :d :d
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Offline Falcon

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Re: System does matter... what for?
« Antwort #38 am: 8.07.2008 | 12:04 »
oh ja ich erinnere mich an die Diskussionen, das System jetzt nicht System ist sondern was anderes. Dann hiess es System wäre das falsche Wort und man müsse ein anderes benutzen um am Ende landete man wieder bei "Die Gruppe ist dafür verantwortlich wie gut ihr Spiel ist". Welch ein Eigentor :)

war auch naiv anzunehmen, das mit System auch einfach mal das System gemeint sein kann :)

Trotzdem kann es nicht schaden Dinge, die man typischerweise in der Runde klärt nun auch ins System zu schreibeb wie z.b. "sprecht euch ab bevor ist startet, das ist jetzt eine Regel".
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Offline Cycronos

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Re: System does matter... what for?
« Antwort #39 am: 8.07.2008 | 12:30 »

Moin,

Hab den Thread nicht gelesen und antworte daher jetzt einfach auch dem Blauen heraus.

Grundsätzlich ist zu sagen, dass die Weisheit "System does matter" zwar für einige von uns längst kalter Kaffee und völlig verinnerlicht, also "Grundstandard" ist, das aber dem Fakt keinen Abbruch tut, dass es viele Spieler gibt bei denen das nicht so ist.
Sicher wirkt es seltsam, wie man so etwas "übersehen" kann. Aber wenn man mal zurückdenkt, so hat sicher auch jeder RPG-Veteran eine ordentliche Zeit gebraucht um zu kapieren, dass das System wirklich mattert. Bei mir waren es geschlagene 10 Jahre.
Heuertags wundere ich mich immer wieder, wie ich das "so lange" übersehen konnte.
Und das muss man sich eigentlich nur ins Gedächtnis rufen, wenn man sich mal wieder darüber wundert, wie eine so grundlegende Wahrheit "übersehen" werden kann.

Zitat
  • Den allseits postulierten Spass? — Nö. Spass hab ich mit meiner Skatgruppe, genauso wie beim Mario-Kart fahren oder mit diversen Runden in diversen verschiedenen (guten wie sauschlechten) RPG-Systemen. Kann also nicht am System liegen der Spass.

hm...jein. Der Spaß an sich möglicherweise nicht, aber sicher die genaue Qualität des Spaßes. Quasi der "Geschmack".
Bei Earthdawn hab ich den rein System-generierten Spaß durch die Mechanik des Hochwürfelns. Bei Fireborn durch die Würfelschieberei und die Sequenzen, bei D&D durch die Möglichkeit die haarsträubendsten Chars oder Combos zu basteln, bei Scion durch die riesige Latte an Resourcen, die mir zu Verfügung steht.
Alles ist Spaß, aber für mich sind das ganz unterschiedliche Empfindungen von Spaß.
Und bei der WoD hab ich sogar überhaupt keinen Spaß am System. Da kommt er rein aus Setting und Plot.

Zitat
  • Schnellere oder langsamere Beilegung von Problemen? — Naja, kann sein, daß das System hier mehr oder weniger hilfreich ist, je nach dem, wie 'ehrlich' es sich darstellt. Aber im Endeffekt kommt es hier doch eher auf die Sozialkompetenz der Mitspieler an. Will heißen: Ein egoistisches sozial inkompetentes Arschloch bleibt eben ein egoistisches sozial inkompetentes Arschloch, bleibt ein egoistisches sozial inkompetentes Arschloch... doesn't matter which system.

Natürlich kann ein System keinen Ausgleich für soziale Inkompetenzen der Mitspieler liefern. Aber darum gehts ja auch nicht.
Es geht rein darum, wie das System das Spielgefühl und den Spielablauf prägt.
Dass man das durch ein totales Arschlch am Spieltisch wegfegen kann ist völlig logisch. Das sind aber zwei unterschiedliche Ebenen.

Zitat
  • Ernsthaftigkeit vs. Blödelei? — Sollte man eigentlich meinen, nich? Andererseits ist es aber auch so, daß ich schon einige totall verblödelte Warhammer und WoD Runden hatte, aber auch schon ein ziemlich ernsthaftes Spiel mit eher blödellig ausgelegten Systemen. Es ist aber tatsächlich so, daß das System zumindest eine Tendenz auf dieser Skala vorgibt (zum Beispiel bezweifle ich ernsthaft, daß mit Wushu etwas anderes als Geblödel möglich ist ;) )

Bei Wushu würde ich da jetzt nicht 100%ig zustimmen, aber was die Tendenz-Überlegung angeht sind wir da einer Meinung.

Zitat
  • Motivation? — Auch wieder ein Jain. Viele Systeme brüsten sich ja mit diversen Motivationsboostern und Belohnungsmechanissmen, die die Spieler regelrecht in den Strudel des eigenmotivierten Spiels hinnensaugen sollen. Manche dieser Mechanismen sind auch wahnsinnig cool (Keys bei TSOY z.B.), aber wenn ich so zurückschaue kann ich nur sagen: Die Spieler, die ohnehin motiviert waren (und auch motiviert gewesen wären, wenn das System Schnick-Schnack-Schnuck wäre) fanden die Mechanismen cool und haben sie gerne und motiviert angewandt, wärend die eher unmotivierten eben eher unmotiviert blieben und das egal ob DSA oder TSOY.

Wieder sind es hier zwei verschiedene Ebenen, die aufeinander wirken. Ist wie im Sport auch. Wenn der Sportler keinen Nerv hat, dann kann das Sportgerät noch so gut sein.
Das System ist keinesfalls der allesbestimmende Gott. Es ist vielmehr einer der prägenden Einflüsse (neben Setting und Plot), welcher aus Grundmotivation, Grundkompetenz, etc. ein spezifisches Spielerlebnis formt.
Wo nix is, kann ich nix prägen/formen. Da ist ein System dann so nutzlos wie ein Golfschläger ohne Golfer.

Zitat
... und daß das System die Art und Weise der Setting- und SISwahrnehmung verändert mag zwar richtig sein, kann aber jetzt auch nicht so der Stein der Weisen sein, oder?

Es geht ja auch nicht um den "Stein der Weisen".
Sondern darum den einstmals fanatisch angebeteten Stein der Weisen "System is doch total egal" vom unrechtmäßigen Thron zu stürzen.
Sicher ist das System allein nicht DIE Macht am Spieltisch.
Aber es ist EINE Macht am Spieltisch. Und nur darum gehts bei System does matter.
Eigentlich sollte es wohl heissen "System does NOT not matter."

Offline Merlin Emrys

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Re: System does matter... what for?
« Antwort #40 am: 8.07.2008 | 12:45 »
Das Regelwerk und Setting keine heilige, untrennbare Einheit darstellen, können wir glaub ich einfach mal als gegeben ansehen. ;)
Können wir... aber nur insofern, als das eine Übertreibung ist. Regelwerk und Setting sind immer aufeinander bezogen; man kann mE das Regelwerk nicht ändern, ohne das Setting zwingend mitzuverändern - weil die Regeln vorgeben, wie das Setting funktionieren muß, damit die Regeln anwendbar sind.

Was nun den Einfluß des gespielten Regelwerks (oder "Systems", meinethalben) angeht, ist es meines Erachtens spielgruppenabhängig, inwieweit man ihm Einfluß auf den Spaß zugesteht. Deshalb ist es richtig - für manche Gruppen! - zu sagen: "Das gespielte Regelwerk hat einen Einfluß." Aber es ist ebenso richtig - für manche Gruppen! - zu sagen: "Das gespielte Regelwerk ist eigentlich ziemlich egal."
Der Unterschied könnte in so Dingen wie einem souveränen Umgang mit "eigentlich geregelten" Situationen liegen, aber sich auch in den Vorlieben der Mitspieler und, was vielleicht am wichtigsten ist, in ihren Beziehungen zueinander. (Also definitiv nicht nur am Spielleiter!)

Fazit? "System matters - for some groups. And then it can influence nearly everything. (But others couldn't care less.)"

killedcat

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Re: System does matter... what for?
« Antwort #41 am: 8.07.2008 | 12:46 »
"System does matter" - so wie ICH diesen Satz gebrauche:

Den gleichen Hintergrund, die gleiche Kampagne mit den gleichen Leuten aber unterschiedlichen Systemen gespielt vermittelt m.U. völlig unterschiedliche Spielerlebnisse.

Für mich gilt dieser Satz also ganz allgemein - und ohne auf die Details eingehen zu wollen - für das Spielerlebnis. Ich habe daher im Thread "Mehrere Systeme spielen - wozu?" (http://tanelorn.net/index.php/topic,41772.msg789287.html#msg789287) mit "System does matter" geantwortet, weil ich nicht immer das gleiche Spielerlebnis oder auch mal ein subjektiv "besseres" Spielerlebnis möchte.

Oder um Maximilian Schell aus dem schwarzen Loch zu zitieren: "Immer das selbe? Wie langweilig.".

Offline Hr. Rabe

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Re: System does matter... what for?
« Antwort #42 am: 8.07.2008 | 12:47 »
@Vermi
Danke, das erklärt einiges. :d
Wenn mit System wirklich das geschriebene System (also Setting+Regeln) gemeint ist, kann man es sogar tatsächlich als objektiv Gut oder Schlecht bewerten, im Sinne der Kompatibilität zum postulieren Spielstill.

Eigentlich sollte es wohl heissen "System does NOT not matter."
~;P :smash: :loll:
Ansonsten volle Zustimmung @Phönix


Was mich noch interresieren würde:
Wenn man jetzt so ein System hat, welche 'Stellschrauben' kann das System denn konkret verändern? Was fällt euch dazu ein?
Mir würde auas dem Bauch einfallen:
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Offline Haukrinn

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Re: System does matter... what for?
« Antwort #43 am: 8.07.2008 | 12:52 »
Ganz mechanisch betrachtet:

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Offline 8t88

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Re: System does matter... what for?
« Antwort #44 am: 8.07.2008 | 12:57 »
Was mich noch interresieren würde:
Wenn man jetzt so ein System hat, welche 'Stellschrauben' kann das System denn konkret verändern? Was fällt euch dazu ein?
Mir würde auas dem Bauch einfallen:
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Simulatorisch <--> Cineastisch

Dafür vllt lieber nen neuen Thread mit ggf. nen beispiel an einem konreten system?
Das ufert hier sonst aus denke ich. (oder ?)
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Offline Hr. Rabe

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Re: System does matter... what for?
« Antwort #45 am: 8.07.2008 | 12:58 »
Dafür vllt lieber nen neuen Thread mit ggf. nen beispiel an einem konreten system?
Das ufert hier sonst aus denke ich. (oder ?)

Mag richtig sein...
Andererseits sehe ich die Eingansfrage als ziemlich geklärt an, oder besteht hier noch Diskussionsbedarf?
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Re: System does matter... what for?
« Antwort #46 am: 8.07.2008 | 13:02 »
@Vermi
Danke, das erklärt einiges. :d
Wenn mit System wirklich das geschriebene System (also Setting+Regeln) gemeint ist, kann man es sogar tatsächlich als objektiv Gut oder Schlecht bewerten, im Sinne der Kompatibilität zum postulieren Spielstill.

You nailed it! :d

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Re: System does matter... what for?
« Antwort #47 am: 8.07.2008 | 13:16 »
Wenn mit System wirklich das geschriebene System (also Setting+Regeln) gemeint ist, kann man es sogar tatsächlich als objektiv Gut oder Schlecht bewerten, im Sinne der Kompatibilität zum postulieren Spielstill.

Es ist offensichtlich, dass das auch für das gespielte System gilt, da dieses ja dem geschriebenen System entsprechen kann.
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Re: System does matter... what for?
« Antwort #48 am: 8.07.2008 | 13:31 »
Es ist offensichtlich, dass das auch für das gespielte System gilt, da dieses ja dem geschriebenen System entsprechen kann.
Aber eben nur kann.
Ein gespieltes System kann daher eben nicht 'objektiv' sondern lediglich 'subjektiv' bewertet werden, da kein Stilstill explizit unterstellt wird.
D.h. in der Findung eines gespielten Optimums muß hauptsächlich die Ausformulierung des impliziten Spielstills diskutiert werden, oder eben subjektiv gegugt werden, welches System am besten 'passt'.
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Offline Crimson King

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Re: System does matter... what for?
« Antwort #49 am: 8.07.2008 | 13:41 »
Ich kann jedes gespielte System aufschreiben. Dann ist es ein geschriebenes System.

Ein System ist "schlecht" (besser dysfunktional), wenn es den gewünschten Spielstil nicht unterstützt.

Damit ist die Qualität des Systems relativ zum Stil zu sehen. Damit, ob es by the book gespielt oder abgeändert wird, hat sie aber nichts zu tun.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe