Autor Thema: [Fantasy Hero] Waffen  (Gelesen 2222 mal)

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Offline dedan

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[Fantasy Hero] Waffen
« am: 11.07.2008 | 19:15 »
Hi,

von dem DSA Hero Thread inspiriert, stellte sich mir die Frage, wie regelt ihr das mit den Waffen im Fantasy Hero?
In meinen Kampagnen muss man Waffen und Rüstung mit Punkten bezahlen. Anders wären Magier zu stark benachteiligt, finde ich.

Was sind eure Erfahrungen?

Gruß

Dan
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Offline Elgor der Rollschuhhund

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Re: [Fantasy Hero] Waffen
« Antwort #1 am: 13.07.2008 | 14:28 »
In meiner (High) Fantasy Hero Runde mussten die Helden bislang keine Punkte für Waffen und Rüstungen ausgeben. Auch Magier können Rüstungen tragen und gute Kämpfer sein. Dazu hat der Magier nur einen Magic Skill (schon auf 18-) für alle seine Zauber und zusätzlich noch eine große Auswahl an Sprüchen, die nur durch ihre Active Points beschränkt sind. Dafür kosten aber auch alle Sprüche Ausdauer. Allen Helden ist es möglich den Magic Skill zu erlernen.

Wenn ein Zauberer aber seine Sprüche 1:1 als Power kaufen muss, dann wird das für ihn natürlich sehr teuer. In einem solchen Fall würde ich dem Zauberer entweder Extra-Punkte für Magie geben, oder die Punktekosten der Zauber reduzieren (z.B. Total Cost = Real Points/2). Man könnte auch die Erfahrungsstufe des Zauberers miteinbeziehen (Total Cost = Real Points/Stufe) oder man könnte die Macht des Magiers mittels einer Limitation einrechnen (Lehrling(-0), Novize(-1/2), Jungmagier(-1), Magier(-2), Meister des Arkanen(-3). Damit könnte sich dann ein mächtiger Magier mehr Zauber leisten.

Bei magischen Waffen und Rüstungen macht es imho schon Sinn, die mit Punkten zu bezahlen.

Offline dedan

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Re: [Fantasy Hero] Waffen
« Antwort #2 am: 16.07.2008 | 21:04 »
Hoi,

danke für die Antwort, allerdings bin ich anderer Ansicht.

Was ich aber nicht verstehe ist, kriegen Magier bei dir die Sprüche geschenkt?
Woran misst du die Active points oder haben alle Magier einen VPP?

Meine Spieler waren am Ende der Kampagne bei 500 - 700 Punkten angelangt.
Wir haben die Charactere auf 350 Punkte Basis erschaffen, wenn ich mich noch recht erinnere.
Der Punkt ist, für mich, Magie sowie Waffen sind nur Effekte die anders aussehen beim Angriff.

Mir ist zugegeben noch nie eingeleuchtet warum man einem Character irgendwelche Effekte schenken sollte die sein Character anwendet. Waffen sind OIF, Sprüche kosten End/Konzentratio/Gesten etc. ich sehe den Unterschied nicht zu normalen Effekten. Der einzigste Effekt ist das Charactere Fähigkeiten zur Verfügung haben die sie nicht gekauft haben. Grundsätzlich mag ich sowas nicht. Jeder Spieler sollte einfach Wissen worauf er Anrecht hat und was er kann.
Also ich kann nur aus Erfahrung sprechen, da ich schon Runden gesehen habe die an dem Problem einfach gestorben sind, da sich Magier zurückgesetzt gefühlt haben, bzw. Krieger einfach zu stark wurden.

Gruß

Dan

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Offline Elgor der Rollschuhhund

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Re: [Fantasy Hero] Waffen
« Antwort #3 am: 17.07.2008 | 01:11 »
Der Magier sollte tatsächlich zunächst einen VPP bekommen um sämtliche Effekte seiner Todesmagie zaubern zu können.
Leider hat sich das (bei uns Anfängern) als viel zu umständlich und Spielflusshemmend herausgestellt.

Unser jetziges Magiesystem ist noch etwas experimentell und muss noch ausgetestet werden. Sieht aber bisher so aus:

Zauberer besitzen einen Magic Skill (Magieart)   dieser erlaubt den Zugriff auf sämtliche Zauber eines Magiezweiges. Laut Campaign Rules ist der Einsatz von Zaubern in bestimmten Situationen aber verboten oder eingeschränkt.
Unser Zauberer beherrscht z.B. die Todesmagie, eine Magie, die darauf ausgelegt ist dem Zauberer persönliche Macht zu verleihen um seine finsteren Ziele zu erreichen oder dem Guten zu schaden. Allerdings sind Effekte, die dem Zauberer keinen Nutzen bringen oder andere unterstützen verboten.

Für den Start gibt es eine kleine Liste mit Zaubern, die aber mittels Spell Research beliebig erweitert werden kann
in der Tat werden die Zauber geschenkt

Dazu besitzt der Zauberer noch einen Zaubererrang, der die möglichen Active Points regelt. Rang*20=Active Points. Rang 1 bis 5 kosten je 3 CP, Rang 6 bis 10 kosten je 5 CP.

Die meisten Zauber haben die Limitation   Increased Endurance   und fast alle Zauber benötigen     Expendable Foci


Die Regeln gibt es aber eher aus Stimmungsgründen und nicht zum Balancing. Im Spiel sah es bisher so aus, das der Zauberer den anderen Helden (manchmal deutlich) unterlegen war, dafür hat er aber auch Effekte hingekriegt von denen die anderen nur träumen konnten.


Mit so hohen Punktewerten habe ich aber keine Erfahrung und weiß nicht, wie groß die Kluft zwischen Kämpfer und Zauberer noch werden kann.

Offline dedan

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Re: [Fantasy Hero] Waffen
« Antwort #4 am: 6.09.2009 | 16:26 »
Hi,

mein Vorschlag für Waffen im Fantasy Hero.
Sie sind bezahlbar wie ich finde ganz hübsch.
Auch hier wäre Feedback toll.
Die Ranged Weapons muss ich noch ausrechnen, ich stell sie rein sobald ich fertig bin.

Waffen
Allgemeine Umsetzungen von Waffen ins Hero System
Jede improvisierte Waffe macht 1d6. Jede Normale Handwaffe macht 1d6+1 und 1d2 rPD Drain.
Jede Waffe hat aber den ¼ Vorteil light Penetration, wo jede gewürfelte 6 automatisch einen Punkt Body nimmt, ohne das Toughness, Rüstugswurf oder Rettungswurf was daran ändern könnten.
Man kauft sich die Waffen einzeln und darf sie nicht in Multipowers setzten. Dies dürfte vermeiden das ganze Waffenkammern durch die Gegend wanken.
Im Gefecht können eroberte Waffen eingesetzt werden, danach müssen sie aber mit Punkten bezahlt werden wenn sie weiterhin eingesetzt werden sollten.
STR Minimum
Die normalen Regeln des FRED für STR Minima finden Anwendung.
Natürlicher rPD-Drain
Zusätzlich kauft man sich, wenn man eine gewisse Stärke erreicht hat  einen oder mehr  d6 Drain gegen rPD.
ab Stärke 15  = 1d2 rPD-Drain
AP: 8; RP 3;
ab Stärke 20  = 1d4 rPD-Drain
AP: 15; RP 7;
ab Stärke 25  = 1 ½ d4 rPD-Drain
AP: 22; RP 11;
ab Stärke 30  = 2d4 rPD-Drain
AP: 30; RP 13;
ab Stärke 35  = 2 ½ d4 rPD-Drain
AP: 38; RP 17;
ab Stärke 40  = 3d4 rPD-Drain
AP: 45; RP 20;
Dieser Drain geht immer auf rPD und ist nicht Additiv, bzw. verliert seine Wirkung nachdem zugeschlagen wurde. Daraus ergeben sich für alle diese Attacken die folgenden Vor.- und Nachteilen
0 End (+½) , Effect leaves after hitting (-¾), linked to Strength (-½)
Waffen Vor.- und Nachteile
Alle Waffen auf ihrer Killing Attack folgende Vor.- und Nachteile:
Light Penetration (+¼), OAF (-1),  Real Weapon (-¼)

Auf ihren rPD Drain haben sie folgende Vor.- und Nachteile:
0 End (+½), Effect leaves after hitting (-¾), linked to KA (-½)
Die Kosten sind somit die gleichen wie bei dem natürlichen Drain

Einige Waffen sind als „long“ definiert, was einen Reichweiten Vorteil sichert.
1" Stretching,  0 End (+1/2), Always Direct (-1/4), No Non combat stretching (-1/4), Only to cause Damage (-1/2), No velocity Damage (-1/4)
AP: 8; RP 3;


Nahkampfwaffen (Melee Weapons): (AP[KA AP]/RP)

Handwaffen (Hand Weapon): 33[25]/12
1d6+1 KA, STR Minimum 8 (-½)
1d2 rPD-Drain
End Cost: 5

Zweihändige Waffen (Great Weapon): 74[44]/26
2d6+1 KA, STR Minimum 17 (-¾) , Two-Handed Weapon (-½)
2d4 rPD-Drain
End Cost: 9

Hellebarde (Halberd): 61[38]/22
2d6 KA, STR Minimum 13 (-½), Two-Handed Weapon (-½)
1d4 rPD-Drain and long
End Cost: 8

Flegel (Flail): 60[38]/22
2d6-1 KA, Indirect (+¼), STR Minimum 16 (-¾), Two-Handed Weapon (-½)
1 ½ d4 rPD-Drain
End Cost: 8

Morgenstern (Morning Star): 60[30]/24
1d6+1 KA,  Indirect (+¼), STR Minimum 13 (-½)
1d2 rPD-Drain
End Cost:

Zweihändiger-Kriegshammer (2-Handed Warhammer): 66[44]/24
2d6-1 KA,  Stun Multiplier +1 (+½), STR Minimum 18 (-¾), Two-Handed Weapon (-½)
1 ½ d4 rPD-Drain
End Cost: 9

Kriegshammer (Warhammer): [35]/13
1d6+1 KA,  Stun Multiplier +1 (+½), STR Minimum 12 (-½)
1d2 rPD-Drain
End Cost: 7

Speer (Spear): 54[31]/21
2d6-1 Base Damage, STR Minimum 12 (-½)
1d4 rPD-Drain and long
End Cost: 6

Lanze (Lance): 82[44]/32
2d6+1 KA, STR Minimum 12 (-½)
2d4 rPD-Drain and long
End Cost: 9

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