Können wir das in einen eigenen Thread packen? Ich finde das nämlich höchst interessant und habe auch noch ein paar Anmerkungen.
Auf S. 31 sehe ich keinen Konflikt mit der Gabe der Kontakte, weil die quasi einen Nebeneffekt eines
legendären Ergebnisses garantiert.
Effekte kosten 1 Punkt aus der passenden Reserve um sie zu erzeugen, und man muß nochmal 1 Punkt zahlen, um sie über eine Auffrischung der Reserve zu bewahren (hat was mit Eeros Interpretation von Auffrischungsszenen zu tun, die mehr als An-die-Wand-Starren sind und semantisch eine zusätzliche Ebene gewinnen –
letting down your guard). Das ist der Ausgleich zu den Gaben, die zwar auch Reservenpunkte kosten, aber häufig genug eine "sichere Wette" sind, weil man nicht noch zusätzlich zur eigentlichen durch die Gabe modifizierten Probe eine andere Vorab gemacht haben muß.
Nur ganz kurz: Ich lese in S. 39ff keine Änderung zum bisherigen Verfahren; die Bestimmung von Verkettungen durch den SL gibt es schon in den
alten Regeln. Was nach meiner Lesart durch den SL festgelegt wird, ist die Tatsache, dass bestimmte Dinge der Reihe nach geschehen müssen: Bevor Du Dir den Bären zum Freund machst, musst Du ihn finden. Das
wie bleibt weiterhin dem Spieler überlassen.
S. 48: Ganz persönlich finde ich die Poolausgabe bei Unentschieden sehr passend, weil es das Ergebnis wichtiger macht als "hmm, hat nicht geklappt". Isoliert betrachtet stimme ich zu, dass schwächere Charaktere hier mehr aufs Maul bekommen, aber in Kombination mit Effekten heißt das nur, dass sie sich eben besser vorbereiten müssen.
S. 56: Dass die Fiktion Gründe für die Herkunft einer neu gelernten Fähigkeit liefern sollte, halte ich für sinnvoll. Abgeschwächt wird diese Einschränkung durch zwei Dinge: Erstens sind die Fähigkeiten weit gefaßt, und zweitens gibt der kulturelle Hintergrund einen Haufen Fähigkeiten, die man implizit auf 0 hat und für die man keinen Lehrmeister etc. braucht. So sollte sich eigentlich immer eine Fähigkeit finden, die sich steigern läßt, um seine Chancen im Konflikt zu verbessern.
Die Einschränkung der Abfolge von Steigerungen erscheint mir natürlicher als die gestrichene Regel, dass man nie die gleiche Art Crunch hintereinander steigern darf. Bei Fähigkeiten sehe ich allerdings auch eher nicht das Problem, weil man nur selten in die Verlegenheit kommt, eine Fähigkeit z.B. von 2 auf 4 steigern zu wollen und dann auch noch passenderweise
57 Steigerungen rumliegen hat. Bei Pools ist die Einschränkung noch weicher, da kann ich 7 Steigerungen ausgeben, um von 7 auf 12 zu springen, wenn es mir paßt.
Die Einschränkung für Gaben hat eigentlich auch schon immer bestanden, die Existenz allgemeiner Gaben würde ich als Variante für TSOY verstehen, die ich nicht im Gegensatz zu den neuen Regeln sehe.
Und dann nochmal ganz allgemein zu Reserven-Punkten: Die waren schon immer (auch) Hitpoints, alleine weil man damit 1:1 Schaden wegdrücken kann. In der Neufassung finden sich ganz deutlich einige Reserven-Senken mehr als in den alten Regeln, und man kann das auch an der Beschreibung von NSCs erkennen: 2-4 Punkte für schlechte NSC, 8 oder mehr für gute; CRN hat die Reserven von NSCs noch halbiert … Insgesamt sehe ich hier eine elegante Änderung der Regeln, um eben auch hohe Reserven interessant zu machen, und nicht nur Gaben und Fähigkeitsstufen. Das ist wichtig für mittel- bis längerfristiges Spiel, weil es jetzt mehr Anreiz gibt, Steigerungen auch in Reserven zu investieren.
edit: Ich kann nicht rechnen