Autor Thema: Warum man Systeme für die man Abenteuer oder Zusatzbände schreibt kennen sollte.  (Gelesen 18362 mal)

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Offline Grimnir

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Man braucht einen Hadmar von Wieser, der auch mal ein paar neue Ideen in die Runde wirft, die dann von den ganzen Erbsenzählern meinetwegen gern in das Regelkorsett integriert werden können.

Ich kann Deinen Einwand verstehen und sehe ihn so ähnlich wie jenen von Jens oder Schwerttänzer, die ihn allerdings nicht so negativ formuliert haben: Wenn der (Haupt-)Autor keine genügende Regelkenntnis besitzt, sollte auf jeden Fall ein Co-Autor ("Erbsenzähler") das Abenteuer regelkonform integrieren. Das verlangt m.E. nicht nur eine Nachbearbeitung seitens des Co-Autors, sondern einen Diskurs zwischen beiden parallel zur gesamten Entwicklung des Abenteuers. Da für mich beide(!) als Autoren des Abenteuers zählen, kann ich Jörgs Eingangsforderung unterschreiben: Zumindest einer der Mitwirkenden sollte die genügende Regelkenntnis besitzen.

@JS: Habe auch schon viel Spaß mit Universalabenteuern gehabt, aber da gehe ich von Beginn an davon aus, dass ich sie regeltechnisch in mein System integrieren muss. Bei einem Abenteuer, das für ein System zugeschnitten ist, erwarte ich das allerdings nicht. Daher empfinde ich es als ärgerliche Überraschung, wenn ich die Systemanpassung selbst vornehmen muss.

Es grüßt
Grimnir
Selber Regelwerke schreiben zeugt IMHO von einer reaktionär-defaitistischen Haltung [...]

Vergibt Mitleidspunkte...
... und hetzt seine Mutter auf unschuldige Tanelornis (hier der Beweis)

Offline JS

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Anders sieht es aber aus wenn auf dem Abenteuer sowas steht wie "Abenteuer für D&D", dann sollten natürlich alle NSC und Gegebenheiten den D&D Regeln entsprechen. Denn wenn ich ein Abenteuer für D&D kaufe und dann es dann doch noch an die D&D Regeln apassen soll, dann ist das Betrug.
Und das ist alles was Jörg eigendlich sagen will.
Abenteuer für D&D => Dann hatt auch D&D drin zu sein!
Universalabenteuer => Regeln Egal!


das sehe ich so klar nicht, denn wenn im d&d-abenteuer ein zombie kommt, dann nimmt sein statblock ein drittel der seite ein, der rest ist dann lahme taktikbeschreibung. im universalabenteuer dagegen kommt ein zombie (werte bitte dem jeweiligen monsterbuch entnehmen) und fertig.

ich kann, wie jeder hier, nur von meinen erfahrungen berichten, aber die sind in bezug auf abenteuer doch sehr vielfältig.
- ich hatte gauenhafte universalabenteuer.
- ich hatte großartige universalabenteuer, die mit oben genanntem schema wunderbar auskamen und keinen autor brauchten, der sich nun speziell mit d&d perfekt auskennt.
- ich hatte großartige d&d-abenteuer von d&d-kennern.
- ich hatte offizielle d&d-abenteuer von d&d regelsuperjunk-autoren, die so dermaßen unbalanciert, langweilig und schlecht waren, daß mehrere gruppen das handtuch warfen und diese abenteuer verbrannten. ein perfekter regelkenner nützt mir als abenteuerautor gar nichts, wenn er ein kreativer schwachkopf ist und eine stupide ansammlung so gut wie unbesiegbarer monster mit minimaler rahmenhandlung versieht. solche abenteuer muß ich oftmals mehr anpassen als universelle.

das einzige, was mir immer als wichtig erschien, war, daß ein abenteuer in eine welt paßte und ein autor, der speziell für ein setting schrieb, sich damit auch etwas auskannte. ob er nun das system spielte oder nicht, ob er es mochte oder nicht... das war doch nur nebensächlich. gerade die entwicklung der d&d-abenteuer zu regeltreusten encountersammlungen erachte ich als kreativen rückschritt ohnegleichen. von eyes of the lich queen habe ich heute noch albträume. wir hatten (als "feinde" von dsa) mit dsa-fertigplots im d&d-universum wesentlich mehr spaß und rollenspiel als mit den meisten offiziellen d&d-wotc-gurken.

mein fazit zu jörgs aussagen ist also: ja, ein abenteuerautor sollte gewissen hintergrundkenntnisse haben, aber es darf sich im rahmen halten und im schwerpunkt auf das setting konzentrieren.
anders ist das natürlich bei einem autor für quellenbücher.
« Letzte Änderung: 17.07.2008 | 10:16 von JS »
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Kinshasa Beatboy

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Was JS sagt.

Außerdem:

Ich kann Deinen Einwand verstehen und sehe ihn so ähnlich wie jenen von Jens oder Schwerttänzer, die ihn allerdings nicht so negativ formuliert haben: Wenn der (Haupt-)Autor keine genügende Regelkenntnis besitzt, sollte auf jeden Fall ein Co-Autor ("Erbsenzähler") das Abenteuer regelkonform integrieren.

Stimme Dir ja zu, wehre mich aber gegen eine Generalisierung. Es muss für mein Empfinden keineswegs die gesamte Spielwelt in Regeln gepresst werden und genauso wenig gilt das für Abenteuer. Auch müssen bestimmte Mysterien keineswegs regelseitig geklärt werden. Weder in Abenteuern noch in Quellenbüchern. Kurzes Extrembeispiel: Kennt noch jemand die Reihe "Lords of Middle Earth"? Was für ein Scheiss! Habe mir damals mit viel Freude die regeltechnisch korrekten Werte von Manwe und Sauron durchgelesen, aber mal ehrlich: ist fürn Arsch. Ob Sauron im Abenteuer/Quellenbuch regelkonform gebaut wurde oder nicht: geschenkt. Wenn ein Spieler sich mit Sauron anlegt, gibts vors Maul. Punkt.

Oder etwas kleinteiliger: Ich erinnere mich an einen wütenden Protest über ein DSA(2?3?)-Abenteuer von Hadmar von Wieser, in dem ein Zwerg der zweiten Stufe vorkam, der über 2 Punkte LE mehr verfügte als er regeltechnisch hätte haben dürfen. Jesus Christus.

Die Forderung, dass Rollenspielabenteuer für so einen Quatsch dringend eines Lektorats durch Regelkundige bedürfen, führt lediglich zu einer weiteren, recht kostenspieligen Schleife, die ich angesichts der wirtschaftlichen Situation der meisten Rollenspielverlage lieber in Ideen und Kreativität gesteckt sehen würde.

Natürlich wäre es toll, wenn neben erstklassigen Autoren, Spitzenillustratoren und Hammerlektoren auch noch standardmäßig irgendwelche Regelgötter über die Abenteuer schauen würden oder - noch besser - sich alle Autoren zwingend voll ins Regelwerk einlesen. Das ist aber vor allem auch eine Kostenfrage und zumindest mir ist nicht weiter wichtig, ob jede Zahl in RPG-Publikationen nun mit den Regeln perfekt harmoniert.

Online 1of3

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Man braucht einen Hadmar von Wieser, der auch mal ein paar neue Ideen in die Runde wirft, die dann von den ganzen Erbsenzählern meinetwegen gern in das Regelkorsett integriert werden können.

Hab keine Ahnung, wer oder was Drakonia ist. Egal.

Man darf gerne neue Elemente einführen. Dagegen sagt ja keiner was. Das ist auch ganz hervorragend. Aber diese neuen Ideen müssen zum grundlegenden Spiel passen. Wenn das keinesfalls möglich ist, war entweder das zu Grunde gelegte Spiel zu unflexibel oder jene neue Idee ist all zu abwegig. Bei DSA würde ich grundsätzlich auf Ersteres tippen.

Weiterhin müssen diese neuen Ideen dann auch entsprechend Regeln bekommen, wie das Spiel sie vorsieht. Es ist OK, wenn ein Monster einen Todesblick hat, aber wenn schon alle Versteinerungsblicke einen Wurf auf Blauäugigkeit vorsehen, sollte man darüber nachdenken, dass der Todesblick das dann auch tut.

Um solche Neuerung zu einfach einbauen zu können, bietet es sich an, seinem Spiel erweiterbare Crunch-Listen und multiple Angriffstellen zu geben, sowie einfach ersichtliche Muster wie man diese Angriffsstellen beackern möge. (Das alles natürlich nur, sofern man vom vorliegenden Ding regelseitig nicht gleich die Finger lassen will.)

Offline Jens

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Hab keine Ahnung, wer oder was Drakonia ist. Egal.
Esoterische "Super"-Magierakademie* mit Druiden, passt in den Augen gewisser DSA-Bürokraten nicht ins System.

*) Ich denke das ist wegen des mächtige Elementarismus so und weil sie viele alte und seltene Zauber haben. Aber da kann sich im Grunde keiner beschweren, hat nach DSA4 eh jede Akademie... das macht sie besonders.

Offline Lichtschwerttänzer

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Was die in Drakonia machen ist teilweise sehr, sehr High Fantasy, High flashy magic fantasy
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Offline Lichtschwerttänzer

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Ob Sauron im Abenteuer/Quellenbuch regelkonform gebaut wurde oder nicht: geschenkt. Wenn ein Spieler sich mit Sauron anlegt, gibts vors Maul. Punkt.
A du kennst einen echten Weg nach Mittelerde?
B natürlich braucht ein Storyteller keine Werte, weil er die Story sowieso festlegt
C kommt das wohl darauf an, wo "Sauron" und der SC in der Skala stehen.
In Amber funktioniert das zb.b net.


Zitat
Oder etwas kleinteiliger: Ich erinnere mich an einen wütenden Protest über ein DSA(2?3?)-Abenteuer von Hadmar von Wieser, in dem ein Zwerg der zweiten Stufe vorkam, der über 2 Punkte LE mehr verfügte als er regeltechnisch hätte haben dürfen. Jesus Christus.
Wenn das nicht als Synonym, Beispiel etc für schlechte - schlampige Redakteurs-Autorenarbeit gesehen.

HvW wird vorgeworfen bombastische Einzelszenen ohne Zusammenhalt zu liefern.
Zitat
Die Forderung, dass Rollenspielabenteuer für so einen Quatsch dringend eines Lektorats durch Regelkundige bedürfen, führt lediglich zu einer weiteren, recht kostenspieligen Schleife, die ich angesichts der wirtschaftlichen Situation der meisten Rollenspielverlage lieber in Ideen und Kreativität gesteckt sehen würde.
JdF, 7G etc lassen grüssen.
Zitat
ob jede Zahl in RPG-Publikationen nun mit den Regeln perfekt harmoniert.
ich würde sagen, Thema verfehlt, um Detalfeler geht es hier wohl nicht.
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Meine Güte, Ihr ereifert Euch da meines Erachtens vor dem Hintergrund vollkommen unsinniger Voraussetzungen.

Um mal den Advocatus Diaboli zu geben: Dieser ganze Wahn um Regelkonformismus kann in meinen Augen die Kreativität eines (Abenteuer-)Autors mindestens im gleichen Ausmaß lähmen wie er zu einer besseren Einbettung des Beitrags in die Spielwelt führt.

Jaein! Ich bin ja auch absolut kein Fan von übertriebener Regelf***erei - aber die Entscheidung darüber möchte ich gerne selbst treffen! Ich möchte selbst entscheiden, ob ich in einer Situation mal "Fünfe gerade sein lasse", um einen coolen "Storydreh" hinzubekommen. Ich kann selbst entscheiden, mit welchen Brüchen ich in der Spielwelt /-mechanik leben kann und mit welchen nicht - und welche ich meiner Gruppe "verkaufen" kann. Insofern erwarte ich von einem Kaufprodukt schon eine grundlegende Regelkonsistenz.

Man braucht einen Hadmar von Wieser, der auch mal ein paar neue Ideen in die Runde wirft, die dann von den ganzen Erbsenzählern meinetwegen gern in das Regelkorsett integriert werden können.

Ja, genau so  ;) . Coole, neue Ideen sind toll! Wenn sie aber nicht in das Label passen unter dem sie verkauft werden bzw. schlichtweg von der Mechanik nicht funktionieren, dann sind sie nur beliebig. Jede Menge cooles, aber leider nicht umsetzbares und inkonsistentes Zeug hab ich selbst im Kopf. Das allein ist aber (zumindest im Bezug auf ein RPG-System) noch nicht kreativ. Die Integration in das Regelkorsett ist mMn genau das, wofür ich bezahle.

Drakonia beispielsweise geht auf Hadmar von Wieser zurück. Am Anfang stand die Idee einer vollkommen anderen Magierakademie mit ordentlich Wupptich. Regelkonform war das keineswegs, hat aber rasant Einzug in den aventurischen Kanon gefunden, weil das Konzept einfach cool ist. Die Regelbürokraten haben sich dann mit der kleinteiligen Integration der Besonderheiten Drakonias beschäftigt.

Na also, geht doch. DAS ist doch genau der springende Punkt. Abgefahrene Magier mit ordentlich "Wupptich" (gefällt mir, das Wort  :D ) sind weder kreativ noch neu oder einzigartig. Erst die Regelkonforme Integration in DSA machte sie für Aventurien neu und einzigartig, und eröffnet sowohl dem Käufer als auch anderen Autoren neue kreative Möglichkeiten. Das ist der Mehrwert, der dem Kaufprodukt seine Daseinsberechtigung verleiht.

Muss es auch geben, wunderbar. Aber wenn die Rollenspielbeamten das Zepter mittlerweile schon so hoch erhoben schwingen, dass neuen Ideen, die vorerst außerhalb der Regeln stehen, das Wasser a priori abgegraben wird, schiesst die Diskussion für mein Empfinden über das Ziel hinaus.

Darum geht es ja gar nicht (glaub´ ich zumindest ::) ). Es schreibt ja keiner davon, das alles so bleiben muss, wie es ist, und das dieser ganze neumodische Ideenkram nichts im Rollenspiel zu suchen hat. Es muss aber ein Weg gefunden werden, um es in das System integrieren zu können. Es darf das System auch gerne erweitern (siehe Drakonia), darf den Bestand dabei aber nicht brechen. Das mache ich dan (s.o.) lieber selbst  8] .

Immer den Ball flach halten.
Genau!
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Offline mat-in

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Wer sagt denn, dass alle Werte in so einem Zuatzband falsch sind oder falsch sein muessen? Du vereinfachst grob, wuerde ich mal sagen.
Ich rede ja nicht von allen Werten... den Waffenschaden der im Beispiel erwähnten Wachen hat der Autor ja vielleicht nachgeschlagen und das es in der Spielwelt in ist Toga zu tragen auch - nur in einem vollkommen anderen Land...

Nein, ich bleib dabei. Man muß das Spiel, für das man was schreibt mindestens so gut kennen, daß man das GRW zu hause hat und eine Runde leiten könnte. Wenn man nicht für das Spiel schreibt sondern einfach eine sehr gute Idee in ein generisches Fantasy Szenario umsetzt ist das alles kein Problem, dann muß sich die "kompatibilitätsarbeit" der jeweilige SL machen.

Kinshasa Beatboy

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Wir haben schlicht verschiedene Meinungen und Präferenzen. Da gibt es vermutlich kein Richtig und Falsch.

Die Integration in das Regelkorsett ist mMn genau das, wofür ich bezahle.

Genau darin besteht der Unterschied, denn ich bezahle für andere Dinge  ;)

Offline Lichtschwerttänzer

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DanielC.

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Kennt der Autor die Regeln nicht, kann er seinen Job ebenso schlecht nachkommen wie ein Programmierer der die Programmiersprache nicht kennt, in der ein Programm geschrieben werden soll.

Volle Zustimmung. Würde das sogar noch auf die zu Systemen gehörigen Romane erweitern. Mich regt es tierisch auf, wenn Charaktere dort Dinge tun, die man als Spieler niemals zustande bringen kann. Aus diesem Grund lese ich auch keine Shadowrun-Romane mehr.

In den D&D-Romanen ist mir das übrigens noch nie untergekommen (Elminster himself mal ausgenommen, aber das hat auch ganz andere Gründe  ;) ). Alles, was dort geschildert wird, ist system- und hintergrundtechnisch nachvollziehbar.  :d

Online Dash Bannon

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also ich würde ja behaupten man muss primär die Welt kennen in der das Abenteuer spielen soll (also wenn man ein DSA Abenteuer schreibt sollte man ein klein wenig was von Aventurien wissen, was geht da, was geht da nicht, wer hat das sagen, wer wird angebetet, wer verflucht)

Dann kann man sehr wohl Abenteuer schreiben, man fasst es eben nur nicht in (enge) Werte.

Die Tempelwache werden dann halt als loyale und kompetente Soldaten beschrieben und nicht als

Tempelwache
hier passende DSA Werte einsetzen

Gut wenn es dem SL zuviel ist sich in der Abenteuervorbereitung Gedanken um die für seine Gruppe angemessenen Werte für Tempelwachen zu machen ist das dann naütrlich nichts für ihn.

All das wofür Regeln/Werte gebraucht werden lässt sich auch beschreiben in dem man den Grad der Herausforderung angibt (z.B. leicht, fordernd, nahezu unmöglich)
oder eben Attribute vergibt (kompetent, feige, schwächlich)

Dennoch:
Die Welt in der das Abenteuer spielen soll (wenn es den speziell auf eine Welt gemünzt ist) sollte dem Autor bekannt sein.

Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Offline Joerg.D

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Damit meine Meinung Klar ist.

Sir Paul hat sie und absolut treffend erkannt:

Und das ist alles was Jörg eigentlich sagen will.

Abenteuer für D&D => Dann hat auch D&D drin zu sein!
Universalabenteuer => Regeln Egal!


Gruss
sir_paul

Ich will damit keinesfalls sagen, das der die Storyline eines Abenteuers unwichtig ist. Aber wie Vash schon ganz richtig feststellte trenne ich zwischen einer Geschichte und einem Abenteuer. Ein Abenteuer soll die Charaktere vor Herausforderungen stellen und mit ihnen und ihren Möglichkeiten erlebt werden. Die Spieler und der SL sollen innerhalb des Regelgerüstes für alle logisch nachvollziehbar miteinander interagieren und alle ihren Spaß haben. Eine Geschichte hingegen wird erzählt und die Zuhörer dürfen sich an ihr erfreuen.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Online Foul Ole Ron

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@Beatboy: Wofür bezahlst DU denn?

Wie bereits gesagt: Die "Wupptich"-Akademie ist (für mich) noch keine bezahlenswerte Idee. Auf sowas bin ich (ehrlich!) vorher schon selbst gekommen. Und wenn nicht, wäre ich früher oder später irgendwo darüber gestolpert.

Jetzt kann ich mich auf den Hintern setzen, und mir selbst überlegen wie diese "Wupptich"-Akademie in Aventurien integriert werden kann. Dafür bin ich a) zu faul, und hab b) zu wenig Zeit. Deshalb bezahle ich c) jemanden, der mir diese Arbeit abnimmt. Wenn dieser jemand seine (bezahlte) Arbeit aber schlecht macht, weil er wahlweise die DSA-Regeln oder das Aventurien-Setting oder schlimmstenfalls beides nicht kennt oder berücksichtigt, dann bin ich wieder da, wo ich vorher war: bei einer Idee, die (noch) nicht in das System/Setting meiner Wahl integriert ist und / oder (noch) nicht in ihm/ihr funktioniert. Bloß, das ich dann dafür Geld ausgegeben habe.   :q
Nochmal klargestellt: ich beziehe mich hierbei immer auf Abenteuer / Quellenbücher / Regelbücher, die FÜR (hier beliebiges System oder Setting einsetzen) geschrieben wurden, und die Geld kosten.
Wenn sie kein Geld kosten liegt die Sache wieder anders... .
"... Was das für diesen Thread bedeutet? Eigentlich nix. Warum ich trotzdem antworte? Weil ich nicht will, dass jemand denkt, Eulenspiegel hätte Recht.  Grin ..." [Dolge]

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Offline Vash the stampede

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... Ein Abenteuer soll die Charaktere vor Herausforderungen stellen und mit ihnen und ihren Möglichkeiten erlebt werden. Die Spieler und der SL sollen innerhalb des Regelgerüstes für alle logisch nachvollziehbar miteinander interagieren und alle ihren Spaß haben. ...

Sind dann Computerspiele Abenteuer? Immerhin erfüllen sie die Anforderungen.
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Offline der.hobbit

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Wenn ich ein Abenteuer zu einem System kaufe, dann erwarte ich, dass ich dadurch mit meiner Runde in dem entsprechenden System ein tolles Abenteuer erleben kann. Ansonsten bin ich unzufrieden.

Was ermöglicht es uns, ein tolles Abenteuer in dem entsprechenden System zu erleben? In Reihenfolge der Wichtigkeit:
1) ein tolles Abenteuer. Wenn das Kaufabenteuer langweilig, uninspieriert oder einfach nur doof ist, war es ein Fehlkauf. Unabhängig von der Korrektheit der Regeln.
2) eine Einbettung in den Hintergrund der Welt. Denn sonst kann ich es nicht mit dem entsprechenden System spielen. Klar, ich kann es auch so anpassen, dass es in das System passt. Aber das will ich nicht, das ist zu viel Arbeit. Lieber schaue ich mir eine Doppelfolge Sex & the City an. Bei Universalabenteuern hingegen nehme ich den Anpassungsaufwand willentlich in Kauf, das ist also völlig ok.
3) Werte, die halbwegs vernünftig in die Spielwelt passen. Der Zwerg mit 2 LE zu viel, darüber kann man sich mokieren, muss man aber nicht. Ein(e) Magier(in), der in einem Kettenhemd herumläuft ist schon grenzwertiger. Der korrupte Praiosrichter, der trotzdem noch den Schutz seines Gottes hat, ist völlig daneben.

So soll das Abenteuer sein, wenn ich es kaufe - mir ist aber egal, warum das Abenteuer so ist. Ob der Autor die Regel / Systemkenntnisse hat - who cares? Bei einem Abenteuer, für das ich Geld bezahle, erwarte ich ein ordentliches Lektorat, anders als Kinshasa Beatboy ist für mich das 4-Augen-Prinzip ein absolutes Muss.
Aber es ist mir egal, ob der Autor die richtigen Werte einträgt oder der Lektor. Ob der Autor das Abenteuer auf den Hintergrund trimmt, oder der Redakteur da eingreift. Das Endergebnis zählt, und es ist die Entscheidung des Verlags / Chefredakteurs, ob er für diesen Abenteuerband einen "kreativen" Autoren anfragt, und entsprechend hohe Nachbearbeitungsaufwände in Kauf nimmt, oder ob er lieber einen Kenner wählt.
Doof ist es nur, wenn der Verlag ein Produkt herausbringt, dass nicht in die Welt passt. Das ist aber nicht unbedingt ein Fehler des Autors, sondern des Verlags! Dann ärgere ich mich nach dem Kauf und überlege mir beim nächsten Besuch meines Rollenspielladens, ob ich noch ein Abenteuer von dem Autoren (offensichtlichster Anhaltspunkt) / Verlag kaufe.

Das Produkt zählt, nicht die Entstehung.
« Letzte Änderung: 17.07.2008 | 11:06 von der.hobbit »
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Online sir_paul

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das sehe ich so klar nicht, denn wenn im d&d-abenteuer ein zombie kommt, dann nimmt sein statblock ein drittel der seite ein, der rest ist dann lahme taktikbeschreibung. im universalabenteuer dagegen kommt ein zombie (werte bitte dem jeweiligen monsterbuch entnehmen) und fertig.

Blödes Beispiel, weil gegen letzteres hätte ich auch im D&D Abenteuer nichts. Aber was ist mit den besonderen NSC's in einem Abenteuer, solche welche nicht im Monster Manual stehen?

Falls es ein D&D Abenteuer ist und als solches Verkauft wird haben die Werte entsprechend der Regeln im Abenteuer vorhanden zu sein. Punkt!

Ende der Diskussion meinerseits!

Gruss
sir_paul

Offline JS

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kein blödes beispiel, dafür aber eine blöde reaktion.
naja, jedes weitere wort erübrigt sich dann wohl. spart zeit; hatte ohnehin fertig.
 ;)
« Letzte Änderung: 17.07.2008 | 11:28 von JS »
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Offline Merlin Emrys

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Sind dann Computerspiele Abenteuer? Immerhin erfüllen sie die Anforderungen.
Nun, die elektronischen Abenteuerversionen zu DSA zählen wohl offiziell zum DSA-Abenteuermaterial. Natürlich sind Myst-Spiele andererseits keine DSA-Abenetuer. Wenn es ein Myst-Rollenspiel gibt, sind sie aber dafür wiederum sehr wohl Abenteuer.

Was ermöglicht es uns, ein tolles Abenteuer in dem entsprechenden System zu erleben? In Reihenfolge der Wichtigkeit:
1) ein tolles Abenteuer. ...
2) eine Einbettung in den Hintergrund der Welt. ...
3) Werte, die halbwegs vernünftig in die Spielwelt passen...
Und jedes davon ist im Grunde eine conditio sine qua non. Der dritte Punkt ist in mancher Hinsicht leichter "auszubügeln" als der zweite und der zweite leichter als der erste - vielleicht sind sie genau darum in dieser Weise zu gewichten. Aber sobald einer der Punkte nicht in Ordnung ist, hat ein Abenteuer für ein spezielles Rollenspielsystem schon keine Chance mehr, ein "gutes" Abenteuer zu sein.
Es mag, weil es in anderer Hinsicht genial ist, für manche Personen immer noch auf "brauchbar" hinauslaufen. Aber ob es brauchbar ist, hängt dann an dem, der es in die Hände bekommt: Wenn er nicht auszubügeln braucht, was nicht ganz stimmig ist (dann ist er natürlich fein 'raus :-) ), oder wenn er es mit vertretbarem Aufwand ausbügeln kann. Aber ein "gutes" Abenteuer müsste für alle Kunden gleichermassen gut sein...

Kinshasa Beatboy

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Was ermöglicht es uns, ein tolles Abenteuer in dem entsprechenden System zu erleben? In Reihenfolge der Wichtigkeit:
1) ein tolles Abenteuer. Wenn das Kaufabenteuer langweilig, uninspieriert oder einfach nur doof ist, war es ein Fehlkauf. Unabhängig von der Korrektheit der Regeln.
2) eine Einbettung in den Hintergrund der Welt. Denn sonst kann ich es nicht mit dem entsprechenden System spielen. Klar, ich kann es auch so anpassen, dass es in das System passt. Aber das will ich nicht, das ist zu viel Arbeit. Lieber schaue ich mir eine Doppelfolge Sex & the City an. Bei Universalabenteuern hingegen nehme ich den Anpassungsaufwand willentlich in Kauf, das ist also völlig ok.
3) Werte, die halbwegs vernünftig in die Spielwelt passen. Der Zwerg mit 2 LE zu viel, darüber kann man sich mokieren, muss man aber nicht. Ein(e) Magier(in), der in einem Kettenhemd herumläuft ist schon grenzwertiger. Der korrupte Praiosrichter, der trotzdem noch den Schutz seines Gottes hat, ist völlig daneben.
[...]
Das Produkt zählt, nicht die Entstehung.

Stimme Dir zu. Das Problem ist, dass die meisten Abenteuer aus meiner Sicht bereits an Punkt 1 scheitern. Ich kaufe und lese extrem viel Rollenspielkram und gebe einer großen Menge Produkte eine Chance, aber leider genügen die allerallerallermeisten Abenteuer meinen Ansprüchen nicht. Immer wieder finde ich tolle Settingbeschreibungen, aber hochwertige Abenteuer sind extrem rar. Ein gutes Beispiel für dieses Dilemma ist Dawning Star, das ich momentan leite. Cooles Setting, aber für meinen Geschmack ausschließlich beschissene Abenteuer.

Dawning Star ist aber leider kein Einzelfall. Vampire ist ein weiteres Beispiel von beeindruckender Trostlosigkeit. Habe das Setting immer geliebt, aber mit Ausnahme von Teil 2 und 3 der Giovanni Chronicles gab es an Abenteuern ausnahmslos Vollschrott. Es mag arrogant klingen, aber die Zahl der Abenteuer, die bei uns zu schöneren Runden führen als ich mit einem zur Lesezeit äquivalenten Aufwand selbst zu entwickeln imstande bin, ist verschwindend gering.

Deshalb gebe ich mich mit Punkt 1 bereits zufrieden und adaptiere gern die Punkte 2 und 3. Bei Romanen zu Rollenspielen ist die Quote übrigens aus meiner Sicht etwas besser. Der Nachteil von Romanen ist aber leider der zumeist vollkommen fehlende schriftstellerische Hintergrund der Autoren, was das Lesevergnügen zumeist stark dämpft oder sogar zur Quälerei macht.

Und deshalb ist mir die Regelkonformität von Abenteuern weitgehend egal. Die Leute sollen erst einmal mit einer coolen Story anrücken, dann lässt sich der Rest schon geradebiegen.

Offline mat-in

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Sind dann Computerspiele Abenteuer? Immerhin erfüllen sie die Anforderungen.
Aber hier leigst du falsch... Computerrollenspiele haben ja schon ein "enges regelkorsett"... na ja, die meisten... wenn sie nicht abstrzen, bugs haben die alles grün färben und tastenkombinationen die jedem gegner auf 1 HP reduzieren.... aber sowas will man ja, oder? Wenn man das will, darf man es auch in gedruckten Szenarienbänden wollen  ~;D

Offline Merlin Emrys

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Und deshalb ist mir die Regelkonformität von Abenteuern weitgehend egal.
Thot hatte in diesem Beitrag ein Beispiel mit einem Schlangenpriester in Bree gebracht. Mal angenommen, es handelt sich dabei wirklich um eine ausgeprochen pfiffige Idee - aber sie hängt nun einmal daran, daß es in den Köpfen aller fiktiven Beteiligten ein entsprechendes "Götterbild" gibt. Könntest Du das dann als Abenteuer innerhalb eines Rollenspielsystems, das auf der Spielwelt Mittelerde basiert, leiten? Oder würdest Du es als "gutes Abenteuer für Mittelerde" einstufen?

Das ist nun natürlich ein Extrembeispiel. Das andere Extrembeispiel ist vielleicht die Frage, ob für Wesen, deren "Normalwerte" irgendwo im Grundregelwerk stehen, die Werte in einem Abenteuer noch einmal aufgeführt werden müssen.
Aber ich glaube, es gibt im Grunde nur graduelle Unterschiede von "ist gut" bis zu "ist unbrauchbar", und diese Unterschiede hängen, wie Du ja selbst auch schreibst, daran, was man einfach um- oder einarbeiten kann. Aber gerade Leute, die mit diesem Umarbeiten Probleme haben, sind ja nun die besten Kunden von Kaufabenteuern, und insofern würde man doch davon ausgehen, daß die, die Geld dafür kriegen, sich genau auf die Situation dieser Leute einstellen.
Und dann wiederum finde ich die Forderung nach einer fundierten Hintergrund- und Regelkenntnis bei den Autoren für nachvollziehbar.

Kinshasa Beatboy

  • Gast
Thot hatte in diesem Beitrag ein Beispiel mit einem Schlangenpriester in Bree gebracht. Mal angenommen, es handelt sich dabei wirklich um eine ausgeprochen pfiffige Idee - aber sie hängt nun einmal daran, daß es in den Köpfen aller fiktiven Beteiligten ein entsprechendes "Götterbild" gibt. Könntest Du das dann als Abenteuer innerhalb eines Rollenspielsystems, das auf der Spielwelt Mittelerde basiert, leiten? Oder würdest Du es als "gutes Abenteuer für Mittelerde" einstufen?

Der Vorschlag des Schlangepriesters hört sich natürlich erst einmal vollkommen bescheuert an und erscheint inkompatibel mit Mittelerde. Andererseits gab es ähnliche Ideen schon früher: Court of Ardor. Die Grundstory ist, dass eine Elbenverschwörung im südlichsten Zipfel Mittelerdes mithilfe des Blutopfers von Götterzwillingen (davon ist einer ein SC) zu einem speziellen Zeitpunkt Sonne und Mond zerstören und Morgoth wieder zurückrufen will. Aus heutiger Sicht ist das Bändchen totaler Schrott, aber wir haben das Mitte/Ende der 80er mit großer Begeisterung gespielt. Und wenn der Schlangenpriester irgendwie mit Morgoth verbandelt ist und die Magie an den generellen Hintergrund von Mittelerde angepasst wurde: warum nicht?

Aber selbst, wenn die Magie des Schlangenpriesters vollkommen von dem abweicht, was den SC aus Eriador bekannt ist: warum sollte das unmöglich sein? Weshalb kann es nicht irgendwo auf Mittelerde magische Kabale geben, die den SC unverständliche (sprich: nicht im Regelwerk definierte und/oder den Spielern zugängliche) Techniken beherrschen? Und muss ein Abenteuerautor, um bei diesem etwas schrägen Beispiel zu bleiben, nun unbedingt funktionierende Regelmechanismen mitliefern, welche in den vorgegebenen Rahmen passen? Meinetwegen muss er das nicht. Aber ich bin mit dieser Auffassung in der Minderheit, schon klar.
« Letzte Änderung: 17.07.2008 | 12:31 von Kinshasa Beatboy »

Offline Jens

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Nun, die elektronischen Abenteuerversionen zu DSA zählen wohl offiziell zum DSA-Abenteuermaterial.
Oh nein sie werden in aktuellen Spielhilfen sogar explizit ignoriert!