So, noch ein Schwung neue Talente
Alchemist
Voraussetzungen: Anfänger, Verstand W8+, Wissen (Alchemie) W6+, Überleben W6+, Magiedilletant oder Arkaner Hintergrund (Magie)
Der Held weiß, wie er aus Pflanzen, tierischen Körperteilen und anderen, teilweise exotischen Komponenten alchemistische Tränke brauen kann. Weitere Details findest du auf Seite XX.
(Nicht besonders ergiebig, ich weiß. Tränke muss ich erst noch "zusammenbrauen". Haha)
Antimagier
Voraussetzungen : Anfänger, Arkaner Hintergrund (Magie), Zaubern W8+, Macht Bannen
Der Charakter ist darauf spezialisiert, gegnerische Zaubersprüche zu bannen, und vielleicht besitzt er auch ein magisches Bannschwert, das ihm beim Austreiben außerweltlicher Wesenheiten hilft. Der Charakter erhält +2, wenn er die Mächte Bannen und Austreiben verwendet.
Beherrschungsmagier
Voraussetzungen: Anfänger, Arkaner Hintergrund (Magie), Verstand W8+, Zaubern W6+
Beherrschungsmagier sind Meister der Gedankenkontrolle. Ihre beständige Manipulation menschlicher Psychen gibt ihnen einen Bonus von +2 auf alle Würfe, wenn sie einen Zauber einsetzen, der gegen die Willenskraft des Ziels gewürfelt wird, sowie wenn sie sich gegen einen solchen Zauber verteidigen wollen.
Elementarzauberer
Voraussetzungen: Anfänger, Arkaner Hintergrund (Magie), Willenskraft W8+, Überleben W6+, Zaubern W6+
Der Zauberer hat sich auf eines der sechs derischen (Luft, Humus, Feuer, Wasser, Eis, Erz) Elemente eingestimmt, und kann so mächtige Magie wirken. Solange der Magier von großen Mengen seines Elements umgeben ist (auf einer windumtosten Bergspitze, in der Nähe eines brennenden Hauses, an einem See, im Eis, unter der Erde...), so erhält er +1 auf Zaubern-Würfe.
Hellsichtszauberer
Voraussetzungen: Anfänger, Arkaner Hintergrund (Magie), Wahrnehmung W6+, Zaubern W8+, Macht Arkanes Entdecken
Hellsichtszauberer sind darauf spezialisiert, Zauber zu wirken, die der Informationsgewinnung dienen. Auf entsprechende Zauber erhalten sie einen Bonus von +1 (dieser Bonus gilt unter anderem für Arkanes Entdecken, Veränderte Sinne oder Eigenschaft Stärken [Wahrnehmung]). Außerdem können sie, wenn sie Arkanes Entdecken anwenden, das magische Phänomen nicht nur entdecken, sondern bei einer Steigerung auch analysieren – sie können erkennen, welche Macht wirkt, welcher Repräsentation der Zauberwirker folgt, und welchen Rang er hat. Außerdem kann der Magier den Zauberwirker identifizieren, wenn er schon einmal einen seiner Zauber analysiert hat.
Illusionist
Voraussetzungen: Anfänger, Arkaner Hintergrund (Magie), Überreden W6+, Zaubern W8+
Der Charakter erhält +1 auf alle Zauber mit einer Illusions-Ausprägung.
(Die Illusions-Ausprägung wird das Merkmal bekommen, das man an den Effekten zweifeln kann, wenn ein Wahrnehmungs-Wurf gelingt).
Combat Mage aus dem Fantasy-WB-TK.
Erster Stabzauber – Kleine Verzauberungen
Voraussetzungen: Anfänger, Magier, Zaubern W8+
Der Magier legt verschiedene Verzauberungen auf den Stab, die ihn sehr wandelbar machen. Er kann eine kleine Flamme an der Spitze des Stabes entstehen lassen, die Licht wie eine Kerze gibt, den Stab in ein 10 Meter langes Seil verwandeln, und seine Länge verdoppeln. Keiner dieser Zauber ist besonders mächtig, aber sie sind praktisch. Einen der Zauber zu aktivieren kostet einen Macht-Punkt, und der Stab bleibt so lange verändert, wie der Magier wünscht. Er bleibt dabei unzerstörbar.
Zweiter Stabzauber – Flammenschwert
Voraussetzungen: Fortgeschritten, Magier, Zaubern W8+, Kämpfen W6+
Der Magier kann den Stab als freie Aktion in ein Flammenschwert verwandeln. Der Schaden des Stabs steigt um +1 pro Rang des Charakters. Außerdem kann der Magier den Stab auf Entfernung lenken und Nahkampfangriffe auf eine Entfernung von Verstand x 2“ ausführen. Diese Angriffe müssen die Parade des Gegners normal überwinden. Jeder Angriff mit dem Flammenschwert, egal ob im Nahkampf oder auf Entfernung, kostet einen Macht-Punkt.
Dritter Stabzauber – Hammer des Magus
Voraussetzungen: Fortgeschritten, Magier, Zaubern W10+, Willenskraft W8+, Macht Telekinese
Der Stab des Magiers wird mit mächtigen telekinetischen Verzauberungen belegt, die mächtige Hiebe gegen unbelebte Materie auszuteilen erlauben. Der Schaden gegen unbelebte Objekte wird verdreifacht. Alternativ kann er einen Angriff gegen einen lebenden Gegner ausführen – dieser verursacht keinen Schaden, aber der Gegner wird bei gelungenem Angriffswurf 1W4“ zurückgeschleudert und auf den Boden geworfen, wenn ihm kein Stärke-Wurf gelingt (mit -2 bei einer Steigerung). Jeder Einsatz des Hammers des Magus verbraucht einen Macht-Punkt.
Musketier wird zu Torsionsexperte und bezieht sich auf Torsionswaffen.
Besessener
Voraussetzungen: Anfänger, Stärke und Konstitution W6+, Kämpfen W8+, Magiedilletant, Ferkina
Der Ferkina-Besessene ist ein spezieller Magiedilletant aus den Reihen der Ferkinas. Er beschwört Blutgeister, die von seinem Körper Besitz ergreifen und ihn in einen wilden Kampfrausch versetzen. Der Besessene erhält den Vorteil des Talents Berserker. Außerdem kann er sich freiwillig in den Kampfrausch begeben, indem er einen Bennie ausgibt.
Derwisch / Zaubertänzer
Voraussetzungen: Anfänger, Überreden W8+, Magiedilletant
Der Derwisch ist ein spezieller Magiedilletant, der einem religiösen Orden der Novadis angehört. Sie kanalisieren ihre Magie durch ihre Trommeln, um ihre Verbündeten zu stärken. Ähnlich gelagert sind die Zaubertänzer, die tulamidischen und novadischen Sharisadim, die zahorischen Hazaqi und aranischen Majuna, die ihre Magie durch ihre Tänze wirken.
Der Derwisch oder Zaubertänzer kann, wenn er seine Magie einsetzt, eine Große Schablone auf sich zentrieren. Alle Verbündeten, die sich unter der Schablone befinden, erhalten die Vorteile der Macht Eigenschaft Stärken. Allerdings muss der Charakter für die ganze Wirkungsdauer trommeln oder tanzen. Der Charakter muss die normalen Macht-Punkte aufwenden, und seine Konzentration kann normal gestört werden.
Valhalla-Graduate aus Necropolis wird zu Fähnrich.
Krieger
Voraussetzungen: Anfänger, Stärke und Konstitution W6+, Kämpfen W8+
Der Charakter hat eine Ausbildung an einer Kriegerakademie erhalten. Die Rang-Voraussetzungen aller Kampftalente sinkt um einen Rang.
Magiedilletant
Voraussetzungen: Anfänger, Willenskraft W8+
Der Charakter hat ein magisches Talent, das nie gefördert wurde. Er darf kein Krieger, Ritter, Soldat oder Schwertgeselle sein, weil der Umgang mit zuviel Metall das Talent ausgebrannt hätte. Der Charakter erhält 10 Macht-Punkte, und kann die Macht Eigenschaft Stärken verwenden (nur auf sich selbst). Statt einer Arkanen Fertigkeit verwendet er Willenskraft, und er muss keine Rückschläge fürchten. Der Magiedilletant kann keine Übernatürlichen Talente erlernen, und seine Magie unterliegt den normalen Einschränkungen durch verhütetes Metall.
Tierkrieger
Voraussetzungen: Anfänger, Stärke und Konstitution W6+, Kämpfen W8+, Magiedilletant, Gjalskerländer
Der Tierkrieger ist ein spezieller Magiedilletant aus dem Volk der Gjalskerländer. Tierkrieger verehren die Odun, die Tiergeister, und folgen ihrem Totemtier. Ein Tierkrieger kann eine halb tierhafte Gestalt annehmen, die verschiedene Vorteile bietet, je nach Tier, dem sie folgen. Sie beherrschen die Macht „Bestiengestalt“.
(entspricht in etwa der Macht Feral Form aus Sundered Skies).
Martial Arts aus Deadlands wird Hruruzat.
Combine Spell und Spell Finesse aus Hellfrost.
Jeder Geweihte bekommt neben dem Arkanen Hintergrund ein Weihe-Talent, das bestimmte Vorteile bietet. Wird parallel zu den Disciple-Edges aus Hellfrost gestaltet.
Schwertgesellen werde ich parallel zu den Fechtakademien aus POSM machen.
Ideen? Anregungen? Schelte? ;-)