Autor Thema: Langzeitmotivationen für Charaktere aufbauen  (Gelesen 7622 mal)

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Offline Joerg.D

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Langzeitmotivationen für Charaktere aufbauen
« am: 22.07.2008 | 09:03 »
Eines der Themen, die mich in letzter Zeit am meisten beschäftigen ist die Problematik mit Spielern, die einen zu kurzen Ereignishorizont für ihren Charakter setzen.

Das sind meistens eher gute Spieler die mit schönen Problemen und guten Hintergründen kommen, die mich direkt ansprechen. Da die Spieler aber oft sehr krasse Themen und gewaltige Probleme haben sehe ich immer wieder, das sie beim Spiel ausbrennen und die Charaktere nach einem Spotlight verbrannt sind.

Jetzt suche ich nach Mitteln und Wegen, die Spieler mit langfristigen Motivationen zu versehen, welche mir garantieren, das die Spieler ihre Charaktere auch längerfristig führen.

Meine zur Zeit verwendete Taktik sieht so aus:
Ich gebe von Anfang an eine Vorgabe, das ich einen Hintergrund mit Eltern und Geschwistern sowie deren Namen haben will. Die baue ich dann nach und nach in Abenteuer ein. Auch die Probleme aus den Hintergründen werden erst einmal nur gestreift um den Spielern zu zeigen, das ich die nicht vergesse, oder sie jederzeit eskalieren kann.

Zusätzlich gebe ich eine grobe Struktur vor, was in der Kampagne passieren wird und starte die Kampagne abseits der Heimstädten der Charaktere, so das die Spieler immer das Ziel Zuhause muss ich noch etwas richten im Hinterkopf haben. Dabei nehme ich kein konkretes Ziel, sondern eher eine vage Vermutung, das da etwas schief laufen könnte.

Dann lasse ich die Gruppe zu einer festen Einheit aus Freunden schmieden um eine Motivation für gegenseitiges Helfen zu schaffen, wenn ein Freund Probleme hat.

Mit was für Tricks arbeitet Ihr, um die Charaktere langfristig bei der Stange zu halten?
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Offline TerraNova

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Re: Langzeitmotivationen für Charaktere aufbauen
« Antwort #1 am: 22.07.2008 | 14:30 »
Also ehrlich gesagt habe ich dieses Problem bisher in keiner Gruppe so sehr gehabt. Spieler werden zwar irgendwann ihrer Charaktere Müde (die meisten sind eben nach 5 Jahren doch anders gestrickt als sie es waren, ehe die Gruppe zusammen kam), aber prinzipiell motiviert eher das Geschehen im Spiel die Gruppe, als umgekehrt. Je länger die Gruppe läuft, destso stärker werden diese aus dem Spiel entwickelten motivationen.

Beispielsweise: Ich hatte eine Exalted: The Dragonblooded-Gruppe, die zuerst einige kleiner Gefälligkeiten für die politische Hochzeit zweier der Mitglieder erledigen mußte (von mir vorgegben), danach sich an einem Feldzug gegen Thorns beteiligte, der mit der verlohrenen (und von mir dazu definierten!) halbschwester eines der Charaktere zusammen hing (vorgegeben / aus dem Spiel entwickelt). Darauf folgte ein Ausflug nach Rathess (im Spiel entwickelt), der Realm-Bürgerkrieg (im Spiel entwickelt) und schließlich (als inzwischen Prinze(ssinne)n des Realm) eine diplomatische Mission nach Nexus (auch im Spiel herausentwickelt). Die Gruppe brach auseinander, als die Charaktere auf einer "mythischen Reise an die 5 Pole der Welt" (auch im Spiel dazugekommen) waren.

Die individuellen Hintergründe existieren zwar auch, aber sie sind nicht das einzige, was die Charaktere antreibt. Wir tun im echten Leben ja auch nicht nur das, was unserem tiefen sinnen entspringt, sondern all zu oft einfach was grade praktisch und naheliegend ist.

Offline Joerg.D

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Re: Langzeitmotivationen für Charaktere aufbauen
« Antwort #2 am: 22.07.2008 | 14:39 »
Ich habe wiederholt Spieler gehabt, die nach 6 Monaten Spiel mit ihrem Charakter fertig waren und neue machten oder nur noch unzuverlässig zum Spiel kamen, weil sie keinen Zucker mehr in den Arsch bekamen (aka im Mittelpunkt standen).

Und wie sorgst Du jetzt für langzeitige Motivation?
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Offline Skyrock

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Re: Langzeitmotivationen für Charaktere aufbauen
« Antwort #3 am: 22.07.2008 | 14:48 »
Das sind meistens eher gute Spieler die mit schönen Problemen und guten Hintergründen kommen, die mich direkt ansprechen. Da die Spieler aber oft sehr krasse Themen und gewaltige Probleme haben sehe ich immer wieder, das sie beim Spiel ausbrennen und die Charaktere nach einem Spotlight verbrannt sind.
Klingt so, als sei das Problem, dass die Spieler sich auf ein einzelnes Ziel einschießen und nach dessen Erledigung nichts neues mehr finden.

Der Schlüssel zur Langzeitmotivation ist IMHO immer neuer Schwung, neue Ziele, stetige Weiterentwicklung der Spielwelt und damit einhergehend Optionen, Optionen, Optionen. Biete massenweise Gelegenheiten, NSCs, Probleme, Situationen und andere Dinge denen Spieler nachgehen können, schaue an welchen sie dranbleiben wollen, und schaue was sich daraus ergibt.

Ansonsten kann auch ein Charakterwechsel hilfreich sein, wenn einem Spieler der alte Charakter langweilig wird und er mit diesem nichts mehr sieht, was er noch erreichen will. Das ist auch ein Weg wieder frischen Wind ins Spiel zu bringen.
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Offline Drudenfusz

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Re: Langzeitmotivationen für Charaktere aufbauen
« Antwort #4 am: 22.07.2008 | 14:49 »
Ich habe wiederholt Spieler gehabt, die nach 6 Monaten Spiel mit ihrem Charakter fertig waren und neue machten oder nur noch unzuverlässig zum Spiel kamen, weil sie keinen Zucker mehr in den Arsch bekamen (aka im Mittelpunkt standen).
Es gibt Menschen die langweilt auf dauer immer den selben Charakter zu spielen, habe solche Leute auch in meinem Bekanntenkreis; welche aber deshalb nicht gleich deshalb verurteilt werden dürfen. Nicht alle mögen das selbe, deshalb soltest du vielleicht anders drangehen, statt zu überlegen wie du deine Spieler dazu bewegst das zu tun was du willst, versuche deren Veranlagung zu respektieren und gestallte deine Kampagnen danach (Leite deshalb meist nur Kampagnen von 10 bis 15 Abenden Länge, und kann dann immer noch ein Sequel dranhängen, bei dem alle die ihren Charakter auswechseln wollen dies auch können, da es immer ein ordentliches Ende gibt).

Ansonsten, um Spieler zu halten (die das auch wollen), kann man genauso vorgehen wie bei Soap-Operas (deshalb werden diese ja auch immer weiter geschaut). Man verwickelt den Charakter in immer wieder neue soziale Beziehungen und Konflikte, welche die Spieler fortführen wollen.
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Offline Joerg.D

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Re: Langzeitmotivationen für Charaktere aufbauen
« Antwort #5 am: 22.07.2008 | 14:52 »
Nein, ich will kein Ratschläge, wie ich auf die eingehe, das habe ich lange genug gemacht.

Ich will Ratschläge, wie ich ihnen Langzeitmotivationen verpasse.
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Offline Tourist

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Re: Langzeitmotivationen für Charaktere aufbauen
« Antwort #6 am: 22.07.2008 | 14:58 »
Kann man nicht die Kampagnenstruktur nach oben dimensionieren ?

Eine lange Kampagne: Böse Oberwutz tauchte nach ca. 1 Jahr Spiel auf und der Kampf gegen ihn dauerte dann 6 weitere, bis wir ihn erledigt hatten waren wir motiviert das ganze jetzt zu Ende zu bringen.

Markus

Offline Skyrock

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Re: Langzeitmotivationen für Charaktere aufbauen
« Antwort #7 am: 22.07.2008 | 15:00 »
Einen Punkt habe ich noch vergessen: Das mechanische Verbesserungspotential.
Bei SR3, wo man schon von Anfang an gute Werte hat und später durch den riesigen Karmapool kein echtes mechanisches Verbesserungspotential mehr da ist, habe ich meine Charaktere selten länger als ein Jahr gespielt weil ab ca. 100 Karmapunkten kaum noch Verbesserung geschieht: Die wichtigen Werte sind da alle schon im 6er-Bereich, und 5-10 Re-Rolls sorgen dafür dass da nichts mehr schief geht. Ob da noch ein 7er-Wert dabei ist und ich nen elften Re-Roll kriege ändert nichts mehr.
Ähnliches galt in DSA3, wo der Aufstieg zwar länger gedauert hat, irgendwann aber ein Punkt erreicht war wo nicht mehr viel zu verbessern war (dank der Überwürfelungspflicht bei Attributen und Talenten).

Da kann es auch hilfreich sein, wenn das System mitspielt und dafür sorgt dass Charaktere immer noch schön Luft nach oben haben, so dass die Verbesserungen auch relevant sind.
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Ludovico

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Re: Langzeitmotivationen für Charaktere aufbauen
« Antwort #8 am: 22.07.2008 | 15:02 »
Interessante Frage!
Mich würden auch mal die Antworten interessieren, insbesondere, wie man wertetechnisch gesehen den Dragonball-Effekt verhindern kann, also die Gegner gleich sind und man nur die Werte nach oben skaliert.

Was Langzeitmotivationen angeht, so fällt mir gerade einer der alten "Die Drei Musketiere"-Filme mit Richard Chamberlain ein, bei dem die Musketiere sich schon längst zur Ruhe gesetzt haben und dann plötzlich die Tochter von Lady de Winter auftaucht und ihnen ordentlich die Hölle heißmacht.

Ich denke, wenn man Langzeitmotivationen erschaffen will, dann muß man das durch konsequente und stetig neue Zielsetzung. Leerlauf ist tödlich. Sobald man etwas erreicht hat, kommt etwas neues und das ohne Pause.

Eine Möglichkeit, die ich sehr gut finde, ist die Anwendung des Gesetzes von Aktion und Reaktion. Bei den drei Musketieren also sorgt die Hinrichtung von Lady de Winter dafür, daß sich ihre Tochter versucht zu rächen und zwar an allen.
Man darf auch nicht vergessen, daß die Gruppe gemeinsam agiert und dementsprechend auch gemeinsam Feinde bekommt.

Aber ich halte den Dragonball-Effekt halt für ein Problem. Wie könnte man den vermeiden?
« Letzte Änderung: 22.07.2008 | 15:07 von Ludovico »

Offline Grimnir

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Re: Langzeitmotivationen für Charaktere aufbauen
« Antwort #9 am: 22.07.2008 | 15:15 »
Zitat von: Drudenfusz
Es gibt Menschen die langweilt auf dauer immer den selben Charakter zu spielen, habe solche Leute auch in meinem Bekanntenkreis;

Stimme Dir zu, die gibt es in meinem Bekanntenkreis auch - bei diesen ist es arg schwierig, eine Langzeitmotivation zu erreichen, und da lässt man es besser bleiben.

Ich arbeite in meiner neuen Kampagne erstmals mit drei Punkten pro Spieler:
- Die Nemesis seines Charakters
- Das Ziel seines Charakters (Kann auch "Nemesis ausschalten" sein)
- Das Ziel des Spielers für seinen Charakter (Er soll Oberhaupt einer Diebesgilde werden)

Wo es sich anbietet, wird die Erreichung dieser Ziele & der Storybogen über viele Abenteuer hinweg gestreckt. Man kommt immer nur ein Stückchen dem Ziel näher, es bleibt ein kampagnenlanges Fernziel (Bsp. Immer neue Zwischengegner, die Schergen der Nemesis sind etc.).

Bei manchen Zielen bietet es sich nicht an, weil eher kurzfristige Ziele gewählt wurden, die sich überdehnen, wenn man sie nicht in ein, zwei Abenteuern erreicht. Hier grabe ich dann in der Sammlung der NSC, mit denen die SC bis dahin intensiveren Kontakt pflegten und bastle daraus eine neue Motivation. Mein 3. Punkt, das Spielerziel, ist hingegen mit dem entsprechenden Spieler einfach neu zu verhandeln.

Es grüßt
Grimnir
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Vergibt Mitleidspunkte...
... und hetzt seine Mutter auf unschuldige Tanelornis (hier der Beweis)

Chiungalla

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Re: Langzeitmotivationen für Charaktere aufbauen
« Antwort #10 am: 22.07.2008 | 15:37 »
Ich glaube das kann man pauschal nicht beantworten.
Es gibt ja unterschiedliche Gründe, warum ein Spieler den alten Charakter nicht mehr weiter spielen möchte.

- Er könnte ihn völlig verskillt haben, und daher keinen Bock mehr auf den Charakter haben.
- Der Spielleiter könnte ihm einen Nachteil oder eine Eigenschaft verpasst haben, auf den er keinen Bock hat.
- Der Spieler könnte das Gefühl haben, sein Charakter wäre überflüssig in der Runde.
- Er hat in einem Sourcebook einen Charakter gefunden, den er einfach lieber spielen würde.
- Er hatte einfach spontan eine gute Idee für einen neuen Charakter.
- Der Charakter fühlt sich am Spieltisch einfach anders an, als er erwartet hatte.
- u.s.w.

Am besten pflegt man in der Gruppe einfach ein Klima, dass so etwas rechtzeitig und offen angesprochen wird, und sucht dann individuell eine Lösung für das Problem.

Das immer mal wieder einzelne Spieler eines Charakters müde werden, kann man auch nicht durch eine massive Langzeitmotivation der Charaktere ausschließen. Immerhin motiviert man damit erst einmal nur die Charaktere und das überträgt sich nicht zwangsläufig auf die Charaktere.
« Letzte Änderung: 22.07.2008 | 15:45 von Chiungalla »

Offline Bad Horse

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Re: Langzeitmotivationen für Charaktere aufbauen
« Antwort #11 am: 22.07.2008 | 16:01 »
Konsequenzen.

Wenn das eine Ziel erfüllt ist, ergeben sich aus der Lösung neue Probleme. Erzfeind gekillt? Und was ist jetzt mit dessen untoter Söldnerarmee? Oder dem beseelten magischen Gegenstand, den er herumgeschleppt hat? Oder seinem Lehrling, der entkommen ist? Seiner Ehefrau, die sich in den Char verknallt hat, ihn deswegen verriet und die jetzt verschwunden ist? Und wer war dieser dreckig lachende Schatten, als er endlich erledigt wurde?
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline yennico

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Re: Langzeitmotivationen für Charaktere aufbauen
« Antwort #12 am: 22.07.2008 | 16:30 »
Ein Grund, warum ich hauptsächlich GM mache ist, dass mich meine PCs ab einer gewissen Zeit anfangen zu langweilen. Ich kann nicht mal sagen, woran es genau liegt, aber es liegt nicht an den Abenteuern. Ab irgendeinem Zeitpunkt will ich einfach etwas anderes, selbst wenn die Abenteuer auf den PC bzw. die Gruppe personalisiert werden. Da kann man mich auch nicht mit irgendwelchen Belohnungen durch den GM "bestechen".

Offline Joerg.D

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Re: Langzeitmotivationen für Charaktere aufbauen
« Antwort #13 am: 22.07.2008 | 16:54 »
Also noch mal für die, die es beim ersten und zweiten mal nicht verstanden haben.

Ich will wissen, wie man eine Langzeitmotivation für Charaktere oder besser gesagt deren Spieler aufbauen kann. Nicht den Grund, warum die Spieler wechseln wollen.

Es ist mir also total wurst was für Motive dafür sprechen, die könnt ihr gerne in einem anderen Tread formulieren.

Zitat
Ich arbeite in meiner neuen Kampagne erstmals mit drei Punkten pro Spieler:
- Die Nemesis seines Charakters
- Das Ziel seines Charakters (Kann auch "Nemesis ausschalten" sein)
- Das Ziel des Spielers für seinen Charakter (Er soll Oberhaupt einer Diebesgilde werden)

Die Einbeziehung des Zieles des Spielers für seinen Charakter ist COOL!
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Offline TerraNova

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Re: Langzeitmotivationen für Charaktere aufbauen
« Antwort #14 am: 22.07.2008 | 17:02 »
Also noch mal für die, die es beim ersten und zweiten mal nicht verstanden haben.

Ich will wissen, wie man eine Langzeitmotivation für Charaktere oder besser gesagt deren Spieler aufbauen kann. Nicht den Grund, warum die Spieler wechseln wollen.

Kurz gesagt? Du kannst es wahrscheinlich nicht. Genau wie ich meinen Powergamer nicht zum Method Actor machen kann, oder den ultimativen "Dabeisitzer" zum Alphatier. Wenn deine Spieler kurzfristig denken, und lieber eine Story als eine epische Kampagne wollen, dann... ist es so. Umerziehen von Spielern halte ich für bestenfalls sinnlos.

Chiungalla

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Re: Langzeitmotivationen für Charaktere aufbauen
« Antwort #15 am: 22.07.2008 | 17:15 »
Also noch mal für die, die es beim ersten und zweiten mal nicht verstanden haben.

Ich will wissen, wie man eine Langzeitmotivation für Charaktere oder besser gesagt deren Spieler aufbauen kann. Nicht den Grund, warum die Spieler wechseln wollen.

Es ist mir also total wurst was für Motive dafür sprechen, die könnt ihr gerne in einem anderen Tread formulieren.

Das kannst Du aber schlicht nicht trennen.

Okay, würdest Du nur nach einer Langzeitmotivation für den Charakter suchen, wäre das möglich. Aber Du suchst nach einer Langzeitmotivation für den Spieler.

Und da jeder Spieler andere Gründe dafür hat, warum sich die Langzeitmotivation bei ihm nicht einstellt, oder sie später flöten geht, kann man das eben nicht pauschal beantworten.

Es ist dort halt wie so oft im Rollenspiel, man hat 5 Spieler und 6 unterschiedliche Wünsche.

z.B. der Post von Leonie zeigt das recht deutlich.
Was Leonie da als toll und motivierend empfindet, werden andere Spieler als total abschreckend und frustrierend empfinden.

Während Leonie offensichtlich auf solche unverhofften Wendungen die ihr erreichtes Ziel relativieren steht, werden andere einfach frustriert sein, weil sie das Gefühl haben, unterm Strich kaum etwas verändert zu haben.

Manche Spieler mögen kleine hart erkämpfte Erfolge lieber, während andere auf bedeutende Siege stehen, die ihnen quasi in den Schoss fallen.

Offline Elwin

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Re: Langzeitmotivationen für Charaktere aufbauen
« Antwort #16 am: 22.07.2008 | 17:30 »
Es ist auf jeden Fall sehr schwierig, denn die Spieler müssen mitarbeiten und die dargebotenen Aufhänger in ihre Charakter-Biographien einbauen.
Du kannst im Verlauf einer Kampagne zwar einige lose Enden auslegen, z.B. mag ein Zwischengegner, den die CharaFiguren (  ;) ) besiegt haben, irgendwann Rache nehmen wollen. Oder durch etwas im Verlauf der Kampagne wird ein Unheil erzeugt (die Figuren besorgen sich z.B. ein Plot Device und kurz darauf bricht Königreich XYistan zusammen, weil das Plot Device zur Krönung des neuen Königs fehlt).

Aber das Problem ist: Die Figuren müssen diese losen Enden als Motivation akzeptieren. Sprich: die Spieler müssen sie akzeptieren. Das kann leichter sein oder auch schwieriger sein. Am einfachsten ist es natürlich, wenn ein Bösewicht auftaucht und die Spielerfiguren schikaniert, aber das ist noch recht wenig Motivation, weil die Figuren passiv sind und reagieren statt aktiv Ziele zu verfolgen.
Für den Anfang könnte das aber ganz gut funktionieren, insbesondere wenn die Figuren Ämter, Beziehungen oder andere Errungenschaften gewonnen haben und diese dann gegen eine Bedrohung verteidigen müssen.

Letztendlich geht aber nichts an dem Hauptkriterium vorbei: die Spieler müssen für ihre Figuren festsetzen, welche Ziele sie noch verfolgen wollen. Jetzt ist der eigene Held vielleicht Fürst geworden und hat die Prinzessin geheiratet - was soll jetzt noch kommen? Das zu beantworten, fällt dem SL nicht unbedingt leicht, denn nur der Spieler hat den idealen Innenblick für seine Figuren.
Ich würd's mit einer Metadiskussion probieren: bei einem Bierchen im Vieraugengespräch die betreffenden Spieler ein bisschen zu ihren Figuren ausfragen und vielleicht ein paar Denkanstöße geben, die mit dem weiteren Verlauf der Kampagne harmonieren.

Man könnte also im Grunde sagen, die Charaktere durchleben ihre Midlife-Crisis! :)

Gruß
Chris
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Offline Joerg.D

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Re: Langzeitmotivationen für Charaktere aufbauen
« Antwort #17 am: 22.07.2008 | 17:40 »
Zitat
Ich würd's mit einer Metadiskussion probieren: bei einem Bierchen im Vieraugengespräch die betreffenden Spieler ein bisschen zu ihren Figuren ausfragen und vielleicht ein paar Denkanstöße geben, die mit dem weiteren Verlauf der Kampagne harmonieren.

Ich würde die Mehtaebene gerne rauslassen, weil dann wieder die ganzen Weichspühler kommen, die schon jetzt rumheulen, das man das nicht trennen kann. Es geht hier um Tips und Tricks, um Fakten und keine emotionalen Heulsusen, die verteidigen wollen, das sie regelmäßig neue Charaktere benötigen. Die dürfen in einem anderen Tread weinen, das ich sie nicht will, sonder lieber konstruktiv daran arbeite ihre Egos zu überlisten.

Es ist möglich mit Tricks und Kniffen Langzeitmotivationen für Charaktere aufbauen und zwar Ingame. Ich habe hier auch schon ein paar gute Tips gelesen. Aber auch jede menge Schrott, der nicht zu gestellten Frage passt. Ich frage mich in diesem Fall, wie die Schreiber ihre Aufsätze in der Schule geschafft haben, wenn schon so einfache Fragen nicht beantwortet werden können.
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Offline Drudenfusz

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Re: Langzeitmotivationen für Charaktere aufbauen
« Antwort #18 am: 22.07.2008 | 17:48 »
Es ist möglich mit Tricks und Kniffen Langzeitmotivationen für Charaktere aufbauen und zwar Ingame. Ich habe hier auch schon ein paar gute Tips gelesen. Aber auch jede menge Schrott, der nicht zu gestellten Frage passt. Ich frage mich in diesem Fall, wie die Schreiber ihre Aufsätze in der Schule geschafft haben, wenn schon so einfache Fragen nicht beantwortet werden können.
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Chiungalla

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Re: Langzeitmotivationen für Charaktere aufbauen
« Antwort #19 am: 22.07.2008 | 17:57 »
Vielleicht solltest Du Dich mal festlegen was Du hier wirklich willst!
Dann schreiben vielleicht auch nicht halb so viele Leute in Deinem Empfinden am Thema vorbei.

Im Titel geht es um Langzeitmotivation für den Charakter, im ersten Post aber um Langzeitmotivation für den Spieler. Im vorletzten Post wolltest Du dann wieder ausdrücklich eine Langzeitmotivation für den Spieler, jetzt plötzlich wieder nur eine für den Charakter.  wtf?

Was möchtest Du denn jetzt genau?

Offline Joerg.D

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Re: Langzeitmotivationen für Charaktere aufbauen
« Antwort #20 am: 22.07.2008 | 18:39 »
Eine Langzeitmotivation für einen Charakter ist auch automatisch eine Langzeitmotivation für den Spieler des Charakters Der Spieler spielt schließlich den Charakter.
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Offline Merlin Emrys

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Re: Langzeitmotivationen für Charaktere aufbauen
« Antwort #21 am: 22.07.2008 | 18:54 »
Eine Langzeitmotivation für einen Charakter ist auch automatisch eine Langzeitmotivation für den Spieler des Charakters Der Spieler spielt schließlich den Charakter.
Andersherum würde ich zustimmen, in dieser Richtung sehe ich das keineswegs als gegeben. Ein Charakter von mir kann sich noch sonstwas wünschen - wenn ich es nicht ausspielen mag, wie er sich dann darum bemüht, werde ich mir einen anderen Charakter wünschen. Ansonsten wäre es einfach: Zwinge den Charakteren irgendwas auf, was sie motivieren muß. Laß sie verzaubern oder gehirnwaschen, lass sie von Dämonen bewohnt werden oder einen Anfall haben, in dessen Folge sie beschließen irgendwas zu brauchen... irgendwie sowas, was den Charakteren vorgibt: Du mußt da noch was tun.
Ich fürchte nur, daß es die Spieler nicht motivieren wird - und deshalb als Strategie scheitert.

Offline Joerg.D

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Re: Langzeitmotivationen für Charaktere aufbauen
« Antwort #22 am: 22.07.2008 | 19:06 »
Zitat
Laß sie verzaubern oder gehirnwaschen, lass sie von Dämonen bewohnt werden oder einen Anfall haben, in dessen Folge sie beschließen irgendwas zu brauchen... irgendwie sowas, was den Charakteren vorgibt: Du mußt da noch was tun.
Ich fürchte nur, daß es die Spieler nicht motivieren wird - und deshalb als Strategie scheitert.

Nee, du musst die Strategie bloß zu Ihrem guten Ende führen. Die Charaktere können den Befehl abschmettern und die Spieler wollen es dem Kerl dann heimzahlen. Mit dieser Technik arbeite ich nicht oft, aber sie zeigt dann meißt sehr gute Ergebnisse.

Ich setze auch oft verschiedene Kampagnenabschnitte mit unterschiedlichen Schwerpunkten ein um neue Herausforderungen zu schaffen.
« Letzte Änderung: 22.07.2008 | 19:08 von Jörg.D »
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Chiungalla

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Re: Langzeitmotivationen für Charaktere aufbauen
« Antwort #23 am: 22.07.2008 | 19:09 »
Zitat
Eine Langzeitmotivation für einen Charakter ist auch automatisch eine Langzeitmotivation für den Spieler des Charakters Der Spieler spielt schließlich den Charakter.

Da machst Du es Dir deutlich zu einfach.
Es ist viel leichter einen Charakter zu motivieren, als einen Spieler, und keines falls bedingt das eine automatisch das andere.

Nehmen wir mal Geld als Gegenbeispiel.
Jemand spielt bei Shadowrun einen heruntergekommenen Squatter.
Für den Charakter ist jeder Nuyen eine große Motivation.
Für den Spieler gilt genau das Gegenteil, weil er seines ursprünglichen Charakterkonzepts beraubt wird, wenn der Charakter zu Geld kommt.

Deshalb macht es ja auch und vor allem Sinn das Grimnir  so konsequent zwischen den Zielen des Spielers und des Charakters unterscheidet.

Meine Ziele für meinen Reign-Charakter sehen vollkommen anders aus, als seine eigenen.

Online Saffron

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Re: Langzeitmotivationen für Charaktere aufbauen
« Antwort #24 am: 22.07.2008 | 20:27 »
Hi,
meine Ideen:

- Mehrere Eisen im Feuer haben, und zwar sowohl, große, weit entfernte Ziele als auch kleine, die man als Erfolgserlebnis relativ schnell erreichen kann. Wenn ich dann sogar noch verschiedene Arten von Zielen habe, a) Erzfeind besiegen, b) beruflicher Erfolg c) Aussöhnung mit der zerstrittenen Familie d) sozialer Aufstieg..., dann habe ich auch die Möglichkeit, auf Veränderungen des Charakters bzw. die Wünsche des Spielers zu reagieren. Günstig für so etwas ist natürlich immer eine gute Hintergrundgeschichte, die von vornherein Anknüpfungspunkte bietet. So kann man dann auch schon bei Erschaffung des Charakters  Hinweise auf ein sehr weit entferntes Ziel geben.

- Einen großen Handlungsbogen schaffen, der die gesamte langfristige Kampagne umspannt, und der sich den Spielern nach und nach offenbart, und der ihnen immer neue spannende Erkenntnisse bringt. Beispiel: DS9 ist die beste aller Star Trek Serien, weil sie als einzige einen solchen Handlungsbogen besitzt. (Natürlich nur meine persönliche Meinung - wer das anders sieht, kann das gern an anderer Stelle diskutieren)   

- Klein anfangen, damit Steigerung möglich ist. Wenn man schon im ersten Abenteuer die Welt rettet, was soll dann noch kommen? Wenn man als ganz kleines Licht anfängt und kleine Probleme zu lösen hat, dann kann nach und nach die Herausforderung mit den Fähigkeiten wachsen. Für die "Rollenspieler unter den Rollenspielern" ist doch die langsame Entwicklung des Charakters ein wesentlicher Faktor für langfristige Motivation

- Gruppenziele und Individualziele mischen Auch ein Schmankerl für Spieler, die gern Charakterspiel  betreiben, sind Interaktionen, Spannungen und die Freundschaft innerhalb der Gruppe. Deshalb würde ich unbedingt versuchen, den Gruppenzusammenhalt zu fördern, u.a. indem die Gruppe gemeinsam Probleme löst. Zusätzlich muss aber jeder Charakter seine ganz eigene Nische haben, in der dann z.B. die Familienfehde, die Überwindung der eigenen duinklen Vergangenheit o.ä. im Vordergrund steht.

Und eins muss man sich bnebenbei gesagt auch klarmachen: Motivation ist in erster Linie Aufgabe des Spielers. Aufgabe des SL ist es, seine Abenteuer so zu gestalten, dass diese Motivation sich bestmöglich entfalten kann. Und seine Aufgabe ist es, Demotivation zu vermeiden, zum Beispiel also die Spieler nicht zu blockieren, ihnen nicht das Gefühl zu geben, dass ihre Bemühungen vergeblich sind, keine Korinthenkackerei oder SL-Onanie zu betreiben und so weiter. 

Greetz
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Ich leide nicht an Realitätsverlust. Ich genieße ihn.