So, kurzer Erzählspieler-Ausflug. Ich nenne es mal salopp das Drei-Ebenen-Motivationen-Modell, das aber nicht von mir ist.
Ein Spieler gibt seinem Charakter drei Ziele vor: Ein kurzfristiges, eines, dass er nur mit der Gruppe erreichen kann, und eines, dass er (wahrscheinlich) nie erreichen kann. Die Ziele dürfen ruhig miteinander verbunden sein ("ich muß x machen, um y zu erreichen, weil ich davon überzeugt bin, dass ich so z einen Schritt näher komme; aber y kann ich nicht alleine, da brauche ich einen verlässlichen Kumpel, der mir hilft"), müssen es aber nicht. Wenn Du "party play" fördern willst, sorgst Du aber dafür, dass die Ziele der Charaktere miteinander verknüpft sind, idealerweise auf verschiedenen Ebenen.
Die kurzfrisitgen Ziele können sich aus dem Abenteuer entwickeln, hier ist Platz für schnelle Ideen und abwechslungsreiche Beschäftigung. Die Gruppenziele können sich auf die kurzfristigen Ziele der anderen Spieler beziehen; bzw. kann es da Überschneidungen geben ("wie, der hat auch Deine Schwester unglücklich gemacht?"). Die unerreichbaren Ziele sollten Dinge sein, die sich schwer in Werte fassen lassen und vom Ausgangscharakter verlangen, dass er sich auf verschiedenen Ebenen wandeln muß.
Hier ist aber der Spieler gefragt, wenn sein Charakter z.B. den notwendigen Wandel in seiner Persönlichkeit von einer Sitzung auf die andere durchzieht, weil "er einsieht, dass er über X falsch geurteilt hat", dann ist das doof, wenn er X noch nicht begegnet ist und eine Gelegenheit für diese Neubewertung sieht.
Die kurzfristigen Ziele kann der SL in der Regel durch klassisches Abenteuerleben erneuern, die Gruppenziele erfordern schon etwas Koordination in der Gruppe – das muß aber nicht meta sein, sondern kann in-game geschehen; und die Langzeitziele – wenn die erreicht werden, kann der Charakter vielleicht ad acta gelegt werden oder er erkennt, dass er eigentlich was anderes braucht … das ist aber wieder Spielerentscheid.
PS: Die schnelle Charakterentwicklung kann auch durch allzu agressives Pushen der Charakterkonflikte zustande kommen. Wenn also ein Charakter, wie Du so schön sagst, ein halbes Jahr lang Zucker in den Arsch geblasen bekommt, ist auch klar, dass er abgenudelt ist (ach, wie ich diese Bildsprache liebe). Also gilt es, die Aufmerksamkeit auch kurzfristig besser zu verteilen, damit es länger "offene Punkte" gibt.