So, da meiner Gruppe das Spiel und die Balance zwischen den Attributen und den Fertigkeiten etwas auf die Nerven geht, habe ich die Regeln mal stark modifiziert, das kann man eigentlich kaum noch Hausregeln nennen. Ich habe sie Sonntag mit einigem Erfolg getestet und sie bis auf die Inni für gut befunden.
Die Charaktere werden mit 120 CP gebaut.
Jeder Spieler erhält pro Spieltag 4 Drama Würfel
Drama Würfel werden nach dem Abenteuer nicht in EP umgewandelt.
Maximal 3 Vorteile bei der Charaktererschaffung.
Sprachen gelten nicht als Vorteile.
Jeder Spieler erhält pro Spieltag 4 Stuntpoints.
Stuntponints können verwendet werden um Bewegungsmanöver automatisch erfolgreich zu absolvieren. Der Spieler gibt einen Stuntpoint aus und das Manöver gelingt automatisch. Wenn ein Spieler drei Stuntpoints ausgibt, kann er eine Bewegungsaktion für einen ganzen Kampf automatisch machen, ohne dafür zu würfeln.
Beispiel:
Einen ganzen Kampf auf einen rollenden Fass balancieren.
Einen ganzen Kampf auf einem wackligen Steeg balancieren.
Für einen ganzen Kampf immer wieder am Kronleuchter durch die Gegend schwingen oder an Seilen nach Oben oder unten klettern.
Die Charaktere werden weiter über ihren normalen Skill-Wert verteidigen und Angreifen, da Stuntpoints das "coole" Bewegungsmanöver unterstützen, aber kein Bonus auf Angriffe geben (außer das man sich vielleicht im Rücken des Gegners befindet, wofür man ja eine Aktion ausgegeben hat).
Das ganze soll zu echten Mantel und Degen Aktionen ermutigen, die für mich persönlich das Flair der 7ten See ausmachen. Fall dem SL die Aktionen und Ihre Beschreibungen gefallen, erhät der Spieler die Stuntpoints zurück. Das Selbe gilt, wenn die Aktion einem der Mitspieler einen Drama Würfel als Belohnung wert ist und der SL damit zu streng.
Players Empowerment:
Der Spieler gibt einen Drama Würfel aus und lässt seine Ideen ins Spiel einfließen. Dadurch bereichert er die Welt mit von ihm gewünschten Details oder Fakten. Das kann ein NSC sein, von dem der Spieler behauptet, das dieser bestimmt die benötigte Info hat. Es kann aber auch eine Laterne sein, die Licht in einen dunklen Raum bringt, oder ein Baldachin, der einen Sturz abfängt. Es sind also Kleinigkeiten, die die Spieler spontan einbringen können, um ihren Charakteren das Leben leichter zu machen oder die Umgebung farbiger zu gestalten.
Die erschaffenen Fakten müssen in die Situation passen und der SL hat ein Veto Recht, welches er aber mit einem Drama Würfel bezahlen muss.
Ich schaffe das Roll&Keep System ab und ersetze es durch ein Haussystem.
Gewürfelt wird mit 2W10 plus dem Skillrang in W10, wobei die 10er Würfel explodieren und nachträglich Drama Würfel eingesetzt werden dürfen. Alternativ kann man auf sein Attribut würfeln, muss dann aber die Drama Würfel vorher in den Würfel-Pool geben, bekommt +5 auf den Schwierigkeitsgrad und die 10er explodieren nicht.
Das Attribut gibt an, ab wann die zu lernenden Fertigkeiten teurer werden. Bis zur Höhe des Attributes kosten die Skills den neuen Skilllevel mal 2 in EP darüber neuer Skilllevel mal 3 in EP. Ab dem Punkt wo der Skilllevel doppelt so hoch ist wie das Attribut auf das sich der Skill bezieht, kostet die Steigerung den neuen Skilllevel mal 4 in EP.
Gefährliche Schönheit gibt einen gewerteten Würfel auf Verführen Proben
Betörendes Aussehen gibt für 5 Punkte 1 gewerteten Würfel und für 10 Punkte 2 gewertete Würfel auf alle sozialen Proben.
Linkshänder gibt einen gewerteten Würfel als Bonus auf den ersten Angriff.
Granaten, Kanonenkugeln und Bomben werfen die Gegner und Charaktere für alle 10 Punkte 1 Meter durch die Luft, und zerfetzen die Kleidung. Sie machen keinen Schaden!
Pistolen machen alle 15 Punkte eine dramatische Wunde.
Das Reizen und Verarschen aus dem Val Roux steht allen Spielern offen.
Kampf Fertigkeiten die aus einer anderen Kampfschule kommen kosten beim Lernen die doppelten Kosten (Achtung mit Attributen kann es wirklich teuer werden).
Attribute und sonstige Vorteile einer Kampfschule gelten nur, wenn der Charakter auch mit ihr Kämpft.
Es gibt kein Unaufhaltsam.
Es gibt keine Großmeisterschaft.
Es gibt kein Chatay Handbuch.
Es gibt kein Sophias Daughter Handbuch.
Es gibt kein Kreuzritter Handbuch.
Es gibt keine Bajere, durch die komische Wesen wollen.
Shide sind ausschließlich NSCs.
Inniative:
Die Spieler würfeln mit ihrem Pannache Wert an Würfeln und addieren die Würfel auf. Alle 10 Punkte hat der Spieler eine zusätzliche Aktion. Es wird von 1 an aufwärts gezählt und alle Spieler sind in der ersten Runde drann. Nachdem alle Spieler eine Aktion gemacht haben, legen sie zusätzliche Würfe zum ersten dazu, bis sie auf oder über 11 sind und sind entsprechend an der Reihe und so weiter.
Rufwürfel:
Rufwürfel werden in drei Kategorien geteilt:
Guten Ruf der Bonus bei Hofe und ehrlichen Leuten bringt.
Schlechten Ruf, der Bonus beim Einschüchtern und in Verbrecherkreisen bringt.
Waren Ruf, der wenn er auf -30 geht zum NSC macht.
Ich will da noch ein bisschen drann arbeiten, aber es hat einen Höllenspaß gemacht.