Für die Kampagne haben sich drei Mitspieler gefunden, zwei Charaktere sind schon fertig (ein Spieler hat sich einen Drakin Chosen Sorcerer gebastelt, der andere hat den Reformed Sky Pirate abgeschrieben), und es ist jetzt schon abzusehen, dass die SC alleine nicht die Skills aufbringen können, um dieses "englische" (im Sinne von blutig) zu bestehen.
Zwei Möglichkeiten: Du hilfst ihnen VOR dem Start (siehe Vorschläge unten), oder Du läßt sie selbst die ERFAHRUNG machen, daß ihre Gruppenstruktur in dieser Welt nicht lange leben wird.
Letzteres wäre m.E. die BESSERE Variante, weil Spieler, die Old-School-Spiel nicht gewohnt sind, nicht wirklich durch Verhätscheln und An-die-Hand-Nehmen die notwendigen Erfahrungen sammeln können, die eine Old-School-Spielergruppe zu solch harten, mit allen Wassern gewaschenen Überlebenskünstlern machen.
Nachteil des "Spielt. Sterbt. Lernt."-Ansatzes ist (wie man aus ein paar Threads im Blutschwerter-Forum sehen kann), daß den Spielern eventuell die Lust wegbleibt, wenn sie (zwar durch ihre EIGENEN Entscheidungen und ihre EIGENE Blauäugigkeit) ständig eins aufs Dach bekommen.
Sundered Skies ist KEINE "nette" Spielwelt. Kein Aventurisches "<insert God> zum Gruße" und gut ist's. - Hier ist ÜBERLEBEN das HAUPTTHEMA, und zwar egal ob man die Plot-Point-Kampagne spielt oder ob man einfach so versucht in den Skies irgendwie durchzukommen (= zu überleben).
Vor allen Dingen haben die Spieler, trotz mehrfacher Hinweise meinerseits, bisher auf Healing-Optionen verzichtet.
Das ist so BESCHEUERT, daß ich allein deswegen die Spieler ihre SCs ohne Healing spielen lassen würde. Nur so machen sie die Erfahrung, wie UNGESUND es ist, mit einer Gruppe in einem der härtesten Savage Worlds Settings unterwegs zu sein, die NULL Heilungsfähigkeiten hat.
Da reicht vermutlich der Kampagnenauftakt, daß Du diese überlebensuntauglichen SCs los bist, denn auch meine SS-Runde ist mit drei Spielern gestartet, doch sind das alles Old-School-Veteranen, die allein durch die Fähigkeit der Spieler schon "harder to kill" sind. NATÜRLICH muß man Heilung in der Gruppe haben - und bei drei SCs sogar MEHRFACH, weil immer einer sehr üblen Schaden abkriegen wird (das WotB-Schadenssystem aus SW:EX hilft dabei, daß auch Extras zu üblen Schlächtern werden können).
1) Die SC müssen sich Verstärkung anheuern (die "Traveller-Methode")
Wenn sie nicht von selbst darauf kommen, dann WOLLEN sie sterben. - Schon in den ältesten D&D-Zeiten ist Henchmen, Hirelings, Men@Arms der klassische Weg gewesen um eigene Kompetenzlücken auszufüllen. Wer das nicht drauf hat, wer meint, daß solch eine Spielwelt wie die Skies vor ihm die Hose runterlassen und sich bücken wird, der täuscht sich.
Außerdem: Eine Schiffsreise wird interessanter, wenn man mehr Charaktere (mehr NSCs) an Bord hat, mit denen sich wunderbare Szenen sozialer Interaktion ergeben. Niemand hat ja gesagt, daß alle angeheuerten Leute nur nette, hilfsbereite, loyale Gutlinge sind. Vielleicht ist der einbeinige Schiffskoch mit ein paar seiner alten Piratenkumpels an Bord gekommen, um das Schiff zu übernehmen und die SCs über die Planke gehen zu lassen (oder unaussprechlichen Göttern zu opfern - kann bei Sundered Skies auch mal vorkommen)?
Wenn in einer kleinen Nußschale nur drei SCs rumschippern, dann können sie bei vielen Reisebegegnungen nicht viel anderes machen als ABZUHAUEN, weil sie zu klein, zu wenige und zu leicht zu überwältigen sind, wenn sie einer Death Barge oder anderen, spaßigen Leuten in den Skies begegnen.
2) Der dritte Spieler will eventuell einen Adligen spielen, dieser könnte dann über das Noble-Edge Leibwächter oder einen eigenen Songpriest dabeihaben (hier stellt sich die Frage, welche Anzahl an Extras oder gar Wildcards da angebracht wäre)
Leibwächter ist eine gute Idee. Einen Leibarzt sollte er dann auch gleich einstellen. Die werden aber kaum Wildcards sein, da sich diese als zu unabhängig gebärden werden. Wildcard-NSCs müssen sich die Spieler erst VERDIENEN, indem sie für sie etwas tun, indem sie ihnen helfen, indem sie diese aus der Patsche ziehen. - Alles Stoff für viele Abenteuer!
3) Die Verwendung von Adventure Cards (obwohl ich die als nicht so passend für das Setting empfinde)
Kann man machen. Das Adventure Deck erlaubt schon heftige "Game Hacks" vorzunehmen. Nur ist das auch kein Ersatz für eine SCHLECHT ZUSAMMENGESTELLTE Gruppe! - Genauer: Die Adventure Cards verzögern nur den unvermeidlichen Todeskampf einer nicht überlebensfähigen Gruppe. Irgendwann erwischt es sie - auch trotz Adventure Cards.
4. Tip: Laß die Spieler jeweils ZWEI Charaktere (zwei Wildcards, keine abhängigen Extras, sondern vollwertige Charaktere) spielen. Achte darauf, daß diese tatsächlich die klassischen Überlebensfunktionen (Zäher Kämpfer, Heiler (gerade beim neuen Nahkampfschadenssystem hauen auch die Extras BRUTALST rein!), Fernkämpfer, Massenvernichter, Laberexperte, Truppenanführer (man WIRD ein größeres Boot und somit eine größere Mannschaft brauchen, wenn man die Kampagne spielen möchte!)), sowie die Sundered-Skies-spezifischen (Himmelsschiff-Kapitän, Kanonier, Techniker) abdecken.
Ich würde die Spieler SELBST ihre Erfahrungen machen lassen. Aber Du mußt besser wissen, wie zimperlich Deine Spieler sind. Ob sie gleich jammern und sagen "Ich spiele nie, nie, nie wieder Sundered Skies", wenn sie mit Teletubby-Land-Vorgehensweise erwartungsgemäß umgekommen sind, oder ob sie sagen "Das packen wir! Wir werden uns doch von solch einem Setting nicht kleinkriegen lassen! Neue Charaktere, und dann kicken wir jeden Voidpriest von hier bis zum Ende der Skies in den Arsch!"