Servus.
OK, gerne ein paar Anregungen für den Aufbau.
Grundsätzlich, wenn ich mich nicht verguckt habe, bin ich der erste, der "Ideen" zum Aufbau überhaupt hier erwähnt hat. Nun bin ich nicht in den Topf voller Weisheit gefallen, habe folglich also nicht die Lösung (, sofern es überhaupt ein Thema ist,) parat, gebe aber gerne meine Anregungen. >
1. Das Spiel heißt XIAN, in Kapitel Drei werden die regeltechnischen Aspekte der Shian-Punkte kurz aufgezählt und in Kapitel Acht schließlich und endlich wird das Prinzip Shian erst detaillierter beschrieben.
Warum so umständlich? Und warum zwei untersciedliche Schreibweisen - das Kind heißt Xian, also wird es so geschrieben; bei der ersten Erwähnung kann ja die Lautschrift dazugeschrieben werden, um die Sprechweise klar zu umreißen.
Wenn das Spiel so heißt, dann würde ich ganz am Anfang hier Klarheit verschaffen:
Aktuelles Vorwort raus (finde ich zu philosophisch und hochtrabend, aber meine Meinung, ne?), stattdessen eine szenische Beschreibung über die Wissenschaftler, die bei Aysha Yasami das Shian das erste mal wissenschaftlich erfasst haben, oder aber einen persönlichen Tagebucheintrag über ihre eigenen Erkenntnisse nach der wissenschaftlichen Analyse. Es gibt so viele Möglichkeit, die weniger wie eine Warnung wirken.
Das wär' dann so etwas wie ein Teaser, ein Eye-Catcher, ein Aufhänger, der den Spieler darauf aufmerksam und neugierig machen kann, worum es (auch) geht.
2. In einem zweiten Teil des Vorworts (kein eigenes Kapitel) würde ich kurz beschreiben: Spielwelt X, Volk dem Menschen gleich, thematisch SciFi mit den und den Elementen, ein paar kurze Worte zur Core-Story, dass die Spieler üblicherweise Shian-begabte Menschen spielen, die sich nicht in dem dystopischen Gesellschaftsideal wiederfinden sondern bewusst eine Art "bessere Welt" suchen und dabei unglaubliche Geschichten erleben. Dazu eine kleine Einführung in die Rollenspielerei, um auch Rollenspielneulingen einen Einstieg zu vereinfachen.
In jedem Fall: Wenn Worte wie "dystopisch" oder "Dystopia" oder andere sehr fachliche oder spezielle Begriffe auftauchen, dann nach Möglichkeit Infoboxen dazupacken, die den Begriff kurz erklären (habe gestern wie verrückt gewikit und gegooglet...).
3. Mein Eindruck, dass der bisherige Aufbau irgendwie unaufgeräumt scheint, ergibt sich daraus, dass im zweiten Kapitel grob etwas zu der Welt geschrieben wird, Kapitel Neun die Gesellschaft darstellt, Zehn die (geographische) Welt und Elf schließlich verschiedene Gruppierungen mit besonderen Persönlichkeiten in Zwölf ...
Vor der Charaktererschaffung und vor den Regeln würde ich kein eigenes Kapitel der allgemeinen Welt bringen. Das ist ein Konzept, das ich aus den früheren SR Publikationen her kennen (seit SR 3 bin ich nicht mehr dabei, mir zu sehr megalomaniewahnsinnultrakopfschussmäßig). Wenn Du Dich darauf eingelassen hast, hast Du erstmal 'ne halbe Stunde mit Lesen zugebracht, ohne Dich danach noch an Details erinnern zu können, weil es zu viel ist. Und wenn es dann an die Charaktererschaffung geht, dann hilft diese Einleitung auch nicht wirklich weiter, was für einen Charakter Du wie erstellst. Deshalb Strich auf Kapitel Zwei.
Stattdessen Kapitel Zehn vor die Neun ziehen, und in die Zehn das, was in Kapitel zwei beschrieben ist, im wesentlichen als Überblick einfließen lassen.
Die übrige Reihenfolge kann stehenbleiben; die Persönlichkeiten aus Zwölf würde ich passend auf Neun und die "neue" Zehn (sprich Elf) verteilen.
Also bildhaft:
Alt:
Kapitel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Neu
Kapitel 1 3 4 5 6 7 8 10 (9+12) (11+12)
4. Genug dieser (hoffentlich konstruktiv verstandenen) Anregungen, jetzt auch mal Lob und Huldigung - Huldhuld. Denn dass die Grundregeln vor der Charaktererschaffung gezogen worden sind, das finde ich große Klasse. Das verleiht dem geneigten Leser nämlich die Einschätzungsfähigkeit, worauf es eigentlich im Spieltechnischen ankommt. So kann das bei der Charaktererschaffung berücksichtigt werden. Bravo.
Die Regeln habe ich mir im Detail (noch) nicht angeguckt. Aber Regeln sind, das zeigen alle Rollenspielforen, stets und immer ein Schlachtfeld für alle Gemüter, so what?
Dann doch aber eine kritische Hinterfragung: Weshalb stufen- und klassenbasiert? Damit tu' ich mich bei SciFi tatsächlich recht schwer ...
5. Idee: Da Xian im Wesentlichen auf SciFi Elementen aufbaut, würde ich als Zukunftsprojekt in jedem Fall auch die technologischen Errungenschaften kurz skizzieren - was und was nicht möglich ist. Ok, fliegende Städte schön und gut. Aber warum haben sie dann nicht auch andere Kontinente unter ihre Kontrolle gebracht? Was sind typische Antriebsaggregate - Hochenergie, klassisch Verbrennung, Xian Antriebe? Gibbet es so was wie eine Netzwelt? Und was ist mit Replikatoren, die Futter und Co produzieren? Cyberware? Wie weit geht die Robotik? Gibt es unterschiedliche Tech-Level in unterschiedlichen Regionen?
Denn in diesen Fragen gehen unterschiedliche SciFi Geschichten sehr, sehr, sehr unterschiedliche Wege. Das kann bei Spielern auch sehr unterschiedliche Erwartungen wecken.
Und eine pauschale Aussage wie: Naja, das ist ja eigentlich unsere Welt, ein wenig mehr MadMax, aber technisch tendenziell 70er Jahre, das lass ich nicht gelten
.
Grüße
ClemLOR
P.S.: Bei diesem Text: Fehler dürft Ihr behalten. Habe das gerade vor Frühstück geschrieben ...