Autor Thema: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?  (Gelesen 13755 mal)

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Offline Haukrinn

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Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
« Antwort #75 am: 11.09.2008 | 14:51 »
Aber gerade bei Ki-Adepten kann es durchaus Sinn machen, sich auch ein gute Cyberware einzubauen.
Oder bei Magiern kann es Sinn machen, sich optische (nicht elektronische) Verbesserungen ins Auge zu implantieren.

Aber wo ist da der Unterschied zum klassenbasierten D&D? Da kann ich genau so sagen "Mein Sorcerer nimmt jetzt einen Level Thief dazu, damit er Dinge besser entdecken kann" oder "Meinen Monk bohren wir mit einem Level Fighter auf, damit ich im Notfall auch mal zur Waffe greifen oder ne Rüstung tragen kann".
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Eulenspiegel

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Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
« Antwort #76 am: 11.09.2008 | 15:07 »
Wenn ich meinen Sorcerer mit einem Level Thief aufbohre, dann hat das einen ganzen Rattenschwanz von Folgen:
Ich kriege mehr HPs, ich kriege mehr Fertigkeiten, ich bekomme mehr THAC0 etc.

Das gleiche bei einem Fighter-Level: Vielleicht wollte ich einfach nur lernen, eine Rüstung zu tragen. Anstatt, jetzt einfach nur "Rüstung tragen" zu lernen, muss ich gleich einen ganzen Fighter-Level nehmen und noch zig andere Sachen, die ich gar nicht brauche, mitlernen. (Wozu brauche ich als Shaolin-Mönch bewaffneter Kampf? Wenn ich mir eine Fighterstufe kaufe, lerne ich das aber automatisch, obwohl ich mir viel lieber etwas sinnvolleres geholt hätte.)

Ob das gut oder schlecht ist, sei mal dahingestellt. Auf alle Fälle ist dies ein Unterschied zum klassenlosen System.

Zu deinem vorletzten Post:
Die folgende Liste enthält lauter SCs, denen ich schon begegnet bin: (Entweder, habe ich sie selber gespielt oder ein Mitspieler hatte sie als SC.)
Ganger, Mafiosi, Schieber, Mr. Johnson, Manager, Chamaelion, Infiltrator, Techniker, korrupter Polizist, Terrorist, Sprengstoffexperte, Detektiv, Observator/Geheimagent und Politiker.

Das ist halt hauptsächlich nur deswegen möglich, weil es keine Klassen gibt.
Es stimmt, dass die von dir angesprochenen Archetypen am häufigsten gespielt werden. Das macht einen Archetypen wahrscheinlich auch zu einem Archetypen. Aber das macht einen Archetypen noch lange nicht zur Klasse.

Offline Haukrinn

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Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
« Antwort #77 am: 11.09.2008 | 15:40 »
Ganger, Mafiosi, Schieber, Mr. Johnson, Manager, Chamaelion, Infiltrator, Techniker, korrupter Polizist, Terrorist, Sprengstoffexperte, Detektiv, Observator/Geheimagent und Politiker.

Das ist halt hauptsächlich nur deswegen möglich, weil es keine Klassen gibt.

Die genannten Rollen, die man auch als SC spielen würde, kann ich auf die Grundklassen abbilden. Alle anderen kann ich durch entsprechende NSC-Klassen darstellen, so machen das Klassensysteme schließlich auch.
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Offline Feuersänger

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Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
« Antwort #78 am: 11.09.2008 | 16:34 »
Ich fühle mich eher im Gegenteil von einem klassenlosen System mit vielen "Special Moves" alleingelassen. Wenn jeder aus einem Wust von Spezialfähigkeiten alles wählen darf, muss man sich durch umso mehr Material durchackern. Als Beispiel fällt mir primär mal wieder DSA4 ein, das da einen gewaltigen Haufen Sonderfertigkeiten anbietet, es aber dem Spieler überlässt, ihren tatsächlichen Wert im Spiel herauszufinden. Sodass der Noob vielleicht denkt "Oh, Kraftschlag klingt toll, das nehm ich" und der Pr0 sagt "Kraftschlag, voll für'n Arsch." Und so weiter.
Erschwerend kommt bei DSA4 noch ein völlig hirnrissiges Layout hinzu, in dem die SF nach keinem vernünftigen System geordnet sind, aber das ist halt ein redaktionelles Problem.
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Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
« Antwort #79 am: 11.09.2008 | 16:35 »
I beg to differ. Schon allein, weil mir das zu pauschal ist.

Zum Beispiel muss eine Klasse nicht automatisch die Biographie bestimmen. Man kann die Klassen auch einfach als Werkzeugkasten betrachten, bei dem es nur auf die Mechanik ankommt. Ich habe z.B. mal mit großer Begeisterung ein LOTR-Rollenspiel auf Basis von D&D 3.0 gespielt, in dem sämtliche Kern- und Prestigeklassen überhaupt keinen Einfluss auf den Charakter haben müssen.
Oder Beispiel Conan D20, so wie ich es spiele: ein Spieler will einen Jäger oder Fallensteller spielen. Beides gibt es nicht als Klasse. Er kann aber z.B. Barbar oder Grenzsiedler wählen, die eigentlich beide alles bieten, was so ein Lederstrumpf braucht -- es kommt nur drauf an, welche Schwerpunkte man setzen will.

AUSSERDEM gehören zu manchen Genres - wie z.B. Sword&Sorcery - Klischees und Archetypen einfach dazu.

Es mag zwar sein, dass man mit Klassensystemen bei sehr großen Gruppen - oder mehreren Gruppen über längere Zeit - eine gewisse Gleichförmigkeit der Charaktere feststellen kann. Sozusagen in der diachronen Spielbetrachtung. In der synchronen Betrachtung hingegen, also eine Momentaufnahme, finde ich im Gegenteil, dass klassenlos erstellte Charaktere viel gleichförmiger sind, im Durchschnitt.

Zugegeben, ich sehe das vielleicht zu krass, aber ich weiß wirklich nicht, wozu Klassen gut sein sollen - sie sind und bleiben ein Artefakt des Regelwerks, und erschweren meiner Meinung nach die Erschaffung und Entwicklung differenzierter, individueller Charaktere.  Sicher, klassenlose Systeme stellen eine größere Herausforderung für die Spieler dar, weil es eben viel mehr Möglichkeiten gibt und einfache Leitlinien fehlen (die kann man aber in Form von Mustercharakteren, Templates etc. zur Verfügung stellen, ohne dass man gleich alle Charaktere in ein starres Schubladensystem einsortiert).

Vielleicht hängt es auch damit zusammen, dass ich klischeebeladene Welten, in denen es tatsächlich nur ein Dutzend immer wiederkehrende Heldentypen gibt, einfach nicht mag (außer zwischendurch mal als Parodie, wie z.B. GURPS Discworld).  Für die Welten, die mir nahe liegen, sind Klassensysteme jedenfalls in meinen Augen ungeeignet.
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Online Maarzan

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Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
« Antwort #80 am: 11.09.2008 | 17:22 »
Zugegeben, ich sehe das vielleicht zu krass, aber ich weiß wirklich nicht, wozu Klassen gut sein sollen - sie sind und bleiben ein Artefakt des Regelwerks, und erschweren meiner Meinung nach die Erschaffung und Entwicklung differenzierter, individueller Charaktere. 
...

Obwohl das vermutlich in den meisten Fällen zutrifft - muss das unbedingt so sein?

Ich würde sagen nein - Klassen könnten richtig umgesetzt durchaus ein Element sein, welches aus der Spielwelt erwächst und deren Strukturen abbildet.
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Eulenspiegel

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Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
« Antwort #81 am: 11.09.2008 | 22:07 »
@ Haukrinn
1) Alle Sachen, die ich bei Shadowrun angegeben habe, waren SCs. (Ja, wir hatten auch mal einen Mr. Johnson als SC.)

2) Klar kann man Fluff und Crunch trennen und sich im Fluff völlig frei für eine Sache entscheiden, obwohl man Crunchmäßig eingeschränkt ist.
Aber der Crunch schränkt mich ja nunmal ein. Das ist ja auch das Prinzip einer Klasse: "Du darfst eben nicht alles völlig beliebig kombinieren, sondern es gibt nur bestimmte Wege, die du einschlagen darfst: Wenn du A nimmst, dann musst du auch zwangsläufig B und C nehmen."

Klar kann man sagen: "So sehr schränken Klassen doch nicht ein."
Aber es ist doch zweifelsfrei, dass Klassen stärker einschränken als klassenlose Systeme.

Ich fühle mich eher im Gegenteil von einem klassenlosen System mit vielen "Special Moves" alleingelassen. Wenn jeder aus einem Wust von Spezialfähigkeiten alles wählen darf, muss man sich durch umso mehr Material durchackern.
Und um das zu vermeiden, gibt es ja die sogenannten Schablonen und Archetypen.
Sagen wir, du willst einen Krieger spielen und hast keine Lust, dich durch tausend Spezialfähigkeiten zu blättern:
Dann nimmst du dir einfach die Schablone Krieger:
Dort steht dann drauf:
Flufftext:
Ein bisschen blabla über einen Krieger.

Talente:
eine beliebige Nahkampfwaffe +7
Dolche +2
Armbrust +4

Athletik +2
Einschüchtern +1

Vorteile:
Schildkampf
Rüstungsgewöhnung
Klingentänzer
Krafthieb
Entwaffnen

Nachteile:
Ehrenkodex

Kosten:
138 EP

So, du hast insgesamt 150 EP zur Verfügung. Wenn du dir jetzt die Krieger-Schablone nimmst, dann hast du quasi einen vollwertigen Krieger, der dich 138 EP kostet. Das heißt, du hast noch 12 EP zur Verfügung, um deinem Krieger einen individuellen Touch zu geben.

Wiegesagt: Mit Hilfe der Schablonen kommen auch die Klassenfans auf ihre Kosten:
Man könnte die Schablonen Klassen nennen und derjenige würde keinen Unterschied bemerken. (Eine gute Schablone verhält sich exakt so wie eine herkömmliche Klasse.)
Das heißt, der Klassenfan hat keine Nachteile, wenn er ein (gutes!) klassenloses System spielt. (Denn dann bemerkt er keinen Unterschied zwischen Schablone und Klasse.)

Der klassenlose Fan dagegen kann sich bei einem klassenlosen System aussuchen, ob er eine Schablone verwendet oder ob  er ohne Schablone generiert.

Offline Haukrinn

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Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
« Antwort #82 am: 12.09.2008 | 08:57 »
Aber der Crunch schränkt mich ja nunmal ein. Das ist ja auch das Prinzip einer Klasse: "Du darfst eben nicht alles völlig beliebig kombinieren, sondern es gibt nur bestimmte Wege, die du einschlagen darfst: Wenn du A nimmst, dann musst du auch zwangsläufig B und C nehmen."

Hmm, wenn ich richtig viel Cyberware haben will, drückt das auf mein Magieattribut. Ist eigentlich genau so eine Einschränkung. Nur mal so als Beispiel genannt.

Aber es ist doch zweifelsfrei, dass Klassen stärker einschränken als klassenlose Systeme.

Genau das wollte ich Dir klarmachen. Das dem nicht zwangsweise so ist. Klar hast Du bei klassenlosen Spielen mehr Generierungsmöglichkeiten. Aber wenn Du Dich nicht an gewisse Vorgaben hältst, bekommst Du dann einfach mal einen völlig unnützen Charakter heraus. Den Vollblut-Simulationisten (jetzt mit 20% mehr Immersion zum Sonderpreis!) mag das nicht stören, der Durchscnitts-DSAler will aber keinen Landwirt spielen und der Durchschnitts-SRler keinen Sonderpädagogen.

Und um das zu vermeiden, gibt es ja die sogenannten Schablonen und Archetypen.

Hey, ich mag Archetypen. Archetypen sind toll!

So, du hast insgesamt 150 EP zur Verfügung. Wenn du dir jetzt die Krieger-Schablone nimmst, dann hast du quasi einen vollwertigen Krieger, der dich 138 EP kostet. Das heißt, du hast noch 12 EP zur Verfügung, um deinem Krieger einen individuellen Touch zu geben.

Selbiges passiert auch, wenn ich mir bei d20 einen Rogue baue und meine Feats und Skills frei auswählen darf.

Man könnte die Schablonen Klassen nennen und derjenige würde keinen Unterschied bemerken. (Eine gute Schablone verhält sich exakt so wie eine herkömmliche Klasse.)
Das heißt, der Klassenfan hat keine Nachteile, wenn er ein (gutes!) klassenloses System spielt. (Denn dann bemerkt er keinen Unterschied zwischen Schablone und Klasse.)

Bei der Generierung ja. Bei der Charakterentwicklung, die nun einmal einen viel größeren Raum einnimmt als die Generierung: Nein. Denn hier werde ich dann allein gelassen. Bei Klassenbasierten Systemen dagegen sehe ich immer, wie es weiter geht.

Der klassenlose Fan dagegen kann sich bei einem klassenlosen System aussuchen, ob er eine Schablone verwendet oder ob  er ohne Schablone generiert.

Stimmt, dass kann er beim Klassensystem nicht. Dafür kann er da aber auch nicht so leicht querschießen und völlig dysfunktionale Charaktere bauen.

Im Übrigen musst Du mich nicht überzeugen: Ich spiele selber bis auf eine Ausnahme ausschließlich klassenlose Systeme und habe viel Spaß dabei. Ich denke aber auch, dass beide Regelformen ihre Vor- und Nachteile haben, die man anerkennen und nicht aus den Augen verlieren sollte.  ;)
« Letzte Änderung: 12.09.2008 | 16:57 von Haukrinn »
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Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
« Antwort #83 am: 12.09.2008 | 15:28 »
ich finde Klassen generell doof, aus verschiedenen Gründen, der direkteste ist, daß sie meist unerfreuliche Einschränkungen sind.

andererseits versth ich aber auch, daß klassenfreie Systeme stressig san, weil man alles durchgraben muss um zu finden was man vielleicht will.

Daher finde ich die Idee mit Archetypen als Anfangsschablone undso gut. Was mir auch gefällt sind zB solche Kampfschulen wie in AC: sie geben dir eine aufeinander aufbauende Reihe toller Manöver/Special Moves und du kannst trotzdem mehrere verschiedene lernen, basteln, etc. Ist halt nicht so toll was balancing angeht, weil es einigermaßen unmöglich sein dürfte, alles so auszutarrieren, daß die Synergien verschiedener Sachen nicht totale Monster hervorbringen aber trotzdem die einzelnen Kampfschulen nicht voll lahm sind ;-)
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Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
« Antwort #84 am: 26.09.2008 | 15:51 »
Auch ich bevorzuge klassenlose Systeme mit angebotenen Archetypen. Klassen schränken einfach enorm ein, häufig hat man dann Sachen die absolut nicht ins Konzept passen und es fehlen dafür andere wichtige Dinge. Und ein Riesen Buch voll mit Klassen, so wie bei DSA die Professionen finde ich auch nicht grade nützlich.
Aber es sollte schon Einschränkungen geben, damit nicht zu sehr "optimiert" wird. Obwohl ich es lieber den Spielern überlasse, ob sie fluffige oder powergamige Charas basteln.
« Letzte Änderung: 26.09.2008 | 15:53 von Goblin »
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Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
« Antwort #85 am: 26.09.2008 | 16:42 »
mach mein eigenes voraussichtlich klassenlos

killedcat

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Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
« Antwort #86 am: 4.10.2008 | 08:19 »
Okay. Dann will ich auch nochmal was dazu sagen.

Zur Darstellung, dass ein Template das gleiche sei wie eine Klasse bzw. eben diese ersetzen könne:
Das ist imho nicht der Fall. Ja, ein Template erfüllt bei der Charaktererschaffung ähnliche Zwecke: eine Vereinfachung bei der Charaktererstellung und eine Richtungsvorgabe. Im Falle eines Templates enden diese Zwecke jedoch bei der Charaktererschaffung. Die zukünftige Charakterentwicklung ist ja noch frei, was bei einem Klassen- oder Karrieresystem eben nicht der Fall ist. Ich finde Templates gut, sie gehen mir aber nicht weit genug, um Charaktere einzigartig zu machen. Dazu gleich mehr.

Bevorzuge ich Klassen- oder klassenlose Systeme?
Ich mag beides. Ich habe jedoch festgestellt, dass bei klassenlosen Systemen meist eine gewisse Einzigartigkeit der Charaktere fehlt. Die Nischen, die nicht einfach so besetzt werden können sind nicht da. Gerade bei Powergamern ist es m.U. so, dass, sobald ein Spieler eine funktionierende Nische gefunden hat, die anderen sich da ebenfalls einkaufen. Klassensysteme haben hingegen den Nachteil, dass es nur schwer möglich ist, aus den vorgesehenen Klischees auszubrechen. Einen schönen Mittelweg fand ich hier die Wod / nWod. Hier ist ein klassenloses System vorgesehen, bei dem Gruppenzugehörigkeit und Herkunft eben die Powers bestimmen und Einschränkungen schaffen. Das finde ich gut. Eine Lösung könnte es auch sein, Attribute unveränderlich zu machen o.ä.

Schränken Klassen tatsächlich immer ein?
Selbstverständlich. Dafür sind sie ja da. Es gibt jedoch Systeme, die trotz Klassen noch erstaunlich viele Freiheiten bieten: Midgard wurde ja bereits genannt. Aber auch Warhammer bietet hier alle Freiheiten. Klassen müssen nicht so stark einschränken, wie hier immer dargestellt wird.

Fazit
Es gibt nicht nur die stark einschränkenden aber Nischen-bietenden Klassensysteme und die total freien aber über einen Kamm scherenden klassenlosen Systeme. Dazwischen gibt es viele Nuancen und Hausregeln, die einem das gewünschte Spielerlebnis bieten. Ich mag beide Extreme nicht immer. Aber dazwischen werde ich eigentlich meistens glücklich. Es ist keine Frage des Entweder-oder, sondern des wieviel hiervon und wieviel davon.
« Letzte Änderung: 4.10.2008 | 08:25 von killedcat »

ClemLOR

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Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
« Antwort #87 am: 4.10.2008 | 10:44 »
Servus.

Mir im Grunde egal.

Klassen bieten den Vorteil, dass Du Dich orientieren kannst. Mit Klassen werden neben Fertig- und Fähigkeiten auch andere Eigenschaften wunderbar simuliert. Stark vereinfacht ist die häufigste Vorstellung eines Kriegers eben recht eindeutig. Und in SciFi Spielen sind die Assoziationen für einen IT Spezialisten auch recht eindeutig.
Andererseits kannes vom System her geschehen, dass Du als Spieler zu sehr festgelegt wirst und letztlich nur noch eine Figur wie in einem Brettspiel (Heroquest) spielst. Ein vollständig klassenloses Konzept birgt dagegen das Risiko, dass sich ein Charakter "unstimmig" entwickelt und schnell zu einem "Good-for-Nothing" / "Jack-of-all-Trades" wird. Ob mit diesen zwei extremen Tendenzen Spielspaß aufkommen kann, das wird wohl eine echte Geschmacksfrage sein und nur auf wenige potentielle Spieler zutreffend sein.

Daher halte ich ein archetypisches Konzept für sinnvoll, welches quasi als Richtlinie Dir Möglichkeiten aufzeigt und dabei aber auch flexibel ist, wenn Du doch etwas 'zwischen' den existierenden "Klassen" spielen möchtest.

Besonders gelungen fand ich persönlich die früheren SR Produkte diesbezüglich. Aktuell spricht auch einiges für die Umsetzungen bei DuD 3.0/3.5, die das starre Korsett von ADuD 2nd Ed. abgelegt haben.

Grüße
ClemLOR
« Letzte Änderung: 4.10.2008 | 11:36 von ClemLOR »

Offline Feuersänger

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Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
« Antwort #88 am: 4.10.2008 | 11:11 »
Also, ich habe z.B. Midgard als extrem lästiges Klassensystem in Erinnerung, dass einen in der Entwicklung einschränkt, ohne dafür wirklich interessante Specials zu bieten. Also sozusagen the worst of both worlds.
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killedcat

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Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
« Antwort #89 am: 4.10.2008 | 11:49 »
Also, ich habe z.B. Midgard als extrem lästiges Klassensystem in Erinnerung, dass einen in der Entwicklung einschränkt, ohne dafür wirklich interessante Specials zu bieten. Also sozusagen the worst of both worlds.
Es ging mir nicht darum eine Aussage über die Qualität Midgards zu treffen, sondern darum aufzuzeigen, dass es Mischungen zwischen Klassen- und klassenlosen Systemen gibt. Midgard gehört in diese Kategorie, wie ich finde.

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Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
« Antwort #90 am: 4.10.2008 | 11:52 »
Aktuell spricht auch einiges für die Umsetzungen bei DuD 3.0/3.5, die das starre Korsett von ADuD 2nd Ed. abgelegt haben.
Und ich finde das D&D 3.5 Klassensystem nervig, da ich mich in letzter Zeit total eingeschränkt gefühlt habe (und momentan deswegen DSA (4.1) vorziehe.
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Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
« Antwort #91 am: 5.10.2008 | 14:00 »
Zur Darstellung, dass ein Template das gleiche sei wie eine Klasse bzw. eben diese ersetzen könne:
Ja. Die meisten Templates,d ie man kennt, behandeln nur die Charaktererschaffung. Man kann aber auch problemlos Templates erstellen, die dir eine grobe Vorgabe für die weitere Steigerung bieten.

Einzigartigkeit von Charakteren
Die schrägsten Charaktere habe ich bei Gurps Scheibenwelt und bei Transhuman Space (ebenfalls Gurpsregelwerk) erlebt:
- Auf der Scheibenwelt konnte man Personifikationen von Redewendungen spielen.
- In Transhuman Space konnte man intelligente Raumschiffe, körperlose Wesen, die nur im Internet leben, intelligente Tintenfische und genmanipulierte Menschen, die quasi keine Menschen mehr sind, spielen.
In einem klassenlosen System sind deiner Phantasie keine Grenzen gesetzt. Du kannst quasi alles spielen, was du dir vorstellen kannst.
Das habe ich bei klassenbasierten Systemen nie erlebt. (Klar, wenn man eine neue Idee hat, dann kann man sich mit dem SL zusammen hinsetzen und eine neue Klasse entwerfen. Das bedeutet aber eine Menge Aufwand. - Und vor allem haftet dem Selbererstellen von Klassen immer der PG-Geruch an.)

Nischenschutz:
Auch hier gilt, dass klassenlose SCs, die in einem gut ausbalancierten System gespielt werden, weit weniger Probleme mit Nischenschutz haben, als zwei Chars, die sich womöglich noch die gleiche Klasse teilen müssen.

Bei klassenlosen Systemen, kann man quasi zwei Klons spielen, die am Anfang noch völlig identisch sind und dann im Laufe des Spiels auseinanderdriften.
Das ist bei Klassensysteme nicht der Fall: Dort stören sich sich die ganze Zeit und beanspruchen die gleiche Klasse.

Noch etwas zur Behauptung, ein zweiter Spieler könnte dem ersten Spieler seine Nische kaputtmachen:
In einem gut ausbalancierten System ist das nicht möglich: Angenommen, Spieler 1 hat eine Nische als Einbrecher gefunden. Spieler zwei ist jetzt neidisch und lernt ebenfalls Diebeshandwerk: Dann wird er niemals so gut sein können, wie Spieler 1.
Sicherlich, er wird auch ein bisschen Schleichen und einbrechen können. Aber niemals so gut wie Spieler 1.
Wie wirkt sich das nun auf das Spiel aus:
Wenn es darum geht, in ein stinknormales haus einzubrechen, dann können nu Spieler 1 und Spieler 2 gemeinsam einbrechen und sich dort gegenseitig helfen. Sobald es aber an etwas Schwereres geht (also auch an eine Sache, die Spotlight bietet), wird Spieler 1 vorgelassen, da er der bessere Einbrecher ist.
Damit ist Spieler 2 zwar ein Einbrecher, aber er steht immer im Schatten von Spieler 1, der diese Nische viel früher für sich entdeckt hat. (Außer Spieler 1 begeht den Fehler und versucht, sich eine neue Nische zu suchen. - Dann kann Spieler 2 ihn überflügeln.)

Offline Feuersänger

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Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
« Antwort #92 am: 5.10.2008 | 21:20 »
Bei klassenlosen Systemen, kann man quasi zwei Klons spielen, die am Anfang noch völlig identisch sind und dann im Laufe des Spiels auseinanderdriften.
Das ist bei Klassensysteme nicht der Fall: Dort stören sich sich die ganze Zeit und beanspruchen die gleiche Klasse.

Wiewohl ich deinen anderen Punkten weitegehend zustimme, muss ich doch sagen: das hier kenne ich exakt andersrum. Erstens ist es relativ unüblich, dass zwei Spieler überhaupt die gleiche Klasse/Nische zu Anfang belegen. Dann gibt es auch in KS genügend Möglichkeiten, sich auseinanderzuentwickeln, z.B. à la D&D Multiclassing.

Und wenn sich die Spieler ein bißchen miteinander absprechen, gibts sowieso kein Problem. Da kann z.B. von zwei Kämpfern einer auf Zweihänder (DPS) und einer auf Sword&Board (Tank) gehen. Oder wie es damals zu Beginn meiner Conan Runde war:
S1: "Ich möcht nen Dieb spielen."
S2: "Oh, ich eigentlich auch."
S1: "Oh, na das wär ja dann doof. Was gibt's denn noch? Auja, dann mach ich Pirat."
Zack, Problem gelöst.
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Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
« Antwort #93 am: 5.10.2008 | 21:50 »
Das hat 1of3 dazu gesagt

Das hat Belchion dazu gesagt

Wie so oft kann ich mich 1of3s Zusammenfassung nur anschließen. Auch die Wertung, die er vornimmt, ist logisch: Wenn ein System keine Klassen vorgibt, fehlen wichtige Orientierungsmarker, die anderweitig aufgebaut werden müssen.

killedcat

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Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
« Antwort #94 am: 5.10.2008 | 22:30 »
In einem klassenlosen System sind deiner Phantasie keine Grenzen gesetzt. Du kannst quasi alles spielen, was du dir vorstellen kannst.
Widerspruch. Klassenlos heißt nicht automatisch generisch. Auch Fading Suns ist ein klassenloses System, das Spielen eines intelligenten Raumschiffs ist aber nicht vorgesehen und daher trotz Klassenlosigkeit nicht möglich.

Das habe ich bei klassenbasierten Systemen nie erlebt. (Klar, wenn man eine neue Idee hat, dann kann man sich mit dem SL zusammen hinsetzen und eine neue Klasse entwerfen. Das bedeutet aber eine Menge Aufwand. - Und vor allem haftet dem Selbererstellen von Klassen immer der PG-Geruch an.)
Es sind auch Systeme denkbar, in denen man sich seine Klassen zusammenkauft. Dann hätten wir ein generisches Klassensystem, das wie auch GURPS alles möglich macht. (Hat das schonjemand probiert? Stelle ich mir nicht sonderlich schwer vor.). Prinzipiell hast du natürlich Recht, dass klassenlose Systeme es eher unterstützen, aus den Klischees auszubrechen. Das habe ich ja auch ausdrücklich auf der Plus-Seite verbucht. Aber wie beschrieben ist klassenlos und generisch nicht das gleiche.

Nischenschutz:
Auch hier gilt, dass klassenlose SCs, die in einem gut ausbalancierten System gespielt werden, weit weniger Probleme mit Nischenschutz haben, als zwei Chars, die sich womöglich noch die gleiche Klasse teilen müssen.

Bei klassenlosen Systemen, kann man quasi zwei Klons spielen, die am Anfang noch völlig identisch sind und dann im Laufe des Spiels auseinanderdriften.
Das ist bei Klassensysteme nicht der Fall: Dort stören sich sich die ganze Zeit und beanspruchen die gleiche Klasse.
Erstens habe ich meist das umgekehrte erlebt: die Spieler merken, was in der Kampagne benötigt wird und stecken unabhängig von ihren Nischen ihre Punkte dort hinein. Die Nischen verschwinden und alle werden gleichgeschaltet. Beispiel: in einem Wüstenabenteuer haben plötzlich alle Überleben in der Wüste als Skilll. Zweitens: mit Balance hat das imho nichts zu tun. Gerade Systeme mit steigenden Punktekosten zwingen Spieler dazu zu diversifizieren, ihre Punkte breit zu fächern, da die Punkte für Spezialisierungen immer weniger Wert werden. Und die meisten klassenlosen Systeme sind so aufgebaut. Belohnt wird vom System also nicht das Schützen einer Nische, sondern das Aufgeben von Spezialisierungen. Egal, wie balanciert das System ist.

Noch etwas zur Behauptung, ein zweiter Spieler könnte dem ersten Spieler seine Nische kaputtmachen:
In einem gut ausbalancierten System ist das nicht möglich: Angenommen, Spieler 1 hat eine Nische als Einbrecher gefunden. Spieler zwei ist jetzt neidisch und lernt ebenfalls Diebeshandwerk: Dann wird er niemals so gut sein können, wie Spieler 1.
Wie oben bereits angemerkt werden die Kosten mit steigendem Punktewert meist teurer und somit kann ein anderer Spieler meist gut aufholen. In den Systemen, in denen das nicht so ist, ja da ist es unmöglich aufzuholen WENN alle Spieler aber auch ihre Punkte spezialisiert konzentrieren. Wenn der Dieb jetzt aber mal ein paar Punkte in Schwertkampf steckt, dann mag der Krieger die Gelegenheit haben bei Taschendiebstahl aufzuholen. Nischen sind eben nicht vom System geschützt, wie es bei Klassensystemen eben der Fall ist. Das ist es ja, was an den Klassensystemen bemängelt wird: dass man eben NICHT mal eben im fremden Revier wildern KANN, oder es (im Falle von Midgard) einfach enorm erschwert wird. Logisch, wenn die Spieler ihre Nischen mit Zähnen und Klauen verteidigen, dann kann das klappen. Aber dann können die Spieler ja auch gleich ein Klassensystem spielen, da sie aus ihrem Klischee nicht ausbrechen dürfen ;)

Puh - ich hasse Copy-und-Paste-Orgien, aber ich wollte doch genau auf deine Argumente eingehen.

Edith sagt zur Nischen-Problematik:
Ich möchte noch anmerken, dass auch ich kein Fan von Klassen bin. Mir ist nur in meiner Stammgruppe das Phänomen des Angleichens der Charaktere aufgefallen. Klassen sind eben eine (eine von vielen) Möglichkeit, diesen Effekt zu verhindern. Genauso kann es helfen Skills / Edges / Qualities / etc. anzubieten, die einander ausschließen, aufeinander aufbauende Fertigkeiten zu wählen (Bäume) oder den Erwerb diverser Fähigkeiten an bestimmte Attribute oder Fraktionen zu binden. Viele Wege führen nach Rom, aber prinzipiell stellt sich eben das Problem bei fast allen klassenlosen Systemen die ich kenne und man muss ihm halt irgendwie begegnen.

Ehrlicher Weise muss ich nun natürlich eingestehen, dass, da man dem Problem auch ohne Klassen begegnen kann, es gar kein Problem klassenloser Systeme an und für sich ist. Da mir aber kein klassenloses System außer Wod /nWod bekannt ist, das eine Lösung vorsieht, tue ich einfach mal so, als ob.  ;D
« Letzte Änderung: 5.10.2008 | 22:49 von killedcat »

Eulenspiegel

  • Gast
Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
« Antwort #95 am: 6.10.2008 | 02:22 »
Es sind auch Systeme denkbar, in denen man sich seine Klassen zusammenkauft. Dann hätten wir ein generisches Klassensystem, das wie auch GURPS alles möglich macht.
Was meinst du:
Sich einfach vorher mittels allgemeiner Steigerunsgregeln dann konkrete Steigerungsregeln erschaffen, würde ich immer noch als klassenloses System bezeichnen.
Und das, was du "Klassen" nennst, wären im Prinzip Templates.

Oder meinst du:
"Jeder Spieler sucht sich ein paar Talente aus, die er einfacher steigern kann." und "Es gibt Sonderfähigkeiten, die nicht von jedem Spieler genommen werden können."

Das erste gibt es auch bei klassenlosen Systemen. (z.B. in Form von "Begabungen": Man kann sich eine Reihe von Begabungen kaufen und jede Begabung erleichtert dann die Steigerung des dazugehörigen Talentes.)

Und das zweite sind dann Sachen, die sich gegenseitig ausschließen oder gegenseitig verhindern: Im Computerspiel Arcanum gab es zum beispiel einen Gegensatz zwischen Techniker und Magie: Je mehr technologische Sachen man verwendete, desto schwerer viel einem die Magie und desto häufiger sind die Zauber fehlgeschlagen.
Im Gegenteil galt aber auch: Je besser man die Magie beherrschte, desto fehleranfälliger wurde die Technologie, die man bediente und desto schlechter konnte man Technologie benutzen.

Dem Spieler war also davon abzuraten, beide Sachen gleichmäßig zu lernen. (Wenn man sich ein bisschen Zauber und Technologie holte, war das nicht weiter problematisch. - Aber je mehr du das eine holtest, desto mehr war das andere erschwert.)
So etwas ähnliches könnte man sich auch für andere Setting und andere Gegensätze überlegen.

Desweiteren ist es nützlich, sich Eigenschaften zu überlegen, die weder vorteilig noch nachteilig sind.
Beispiel:
- soziale Abstammung:
Eine Adlige Person im Mittelalter oder ein berühmter Schauspieler in der gegenwart kommen nunmal in Lokale und Orte rein, die dem Mittelstand verwehrt sind. Dafür hat er es schwerer, sich in Spelunken bzw. Absteigen zurechtzufinden.

- Berühmtheit vs. Unauffälligkeit:
Manchmal ist es vom Vorteil, wenn man als ein berühmter Star erkannt wird. Beim andernmal ist es von Vorteil, unerkannt zu bleiben und nur ein Durchschnittsbürger zu sein.

- groß vs. klein:
Manchmal ist es von Vorteil groß zu sein und manchmal von Vorteil, klein zu sein.

etc.

Zitat
Die Nischen verschwinden und alle werden gleichgeschaltet. Beispiel: in einem Wüstenabenteuer haben plötzlich alle Überleben in der Wüste als Skill.
Kommt darauf an, wie teuer "Überleben in der Wüste" ist. Wenn das teuer genug ist (in DSA ist das eine SF die 50 bzw. 100 AP kostet), dann überlegen sich Charaktere zweimal, ob sie diese Fähigkeit erwerben, oder ob sie diese Sache lieber dem Spezialisten überlassen.

Oder falls man es als Talent hat, dann sollte man es regelmäßig erschweren: Um z.B. in einer Wüste außerhalb der Oasen zu überleben, muss man z.B. eine Probe +10 ablegen. Dann sollte man den Wert auf mindestens 15 steigern, um das halbwegs sicher zu können.
Und das wiederum bedeutet, dass es rech teuer ist und man es sich somit zweimal überlegt, ob man das kauft.

Zitat
mit Balance hat das imho nichts zu tun. Gerade Systeme mit steigenden Punktekosten zwingen Spieler dazu zu diversifizieren, ihre Punkte breit zu fächern, da die Punkte für Spezialisierungen immer weniger Wert werden.
Aber die Spezialisierung wendet man recht häufig an:
Es ist nützlicher ein Talent auf 20 zu haben, anstatt zwei Talente auf 10. (Bei einem Talent auf 20, kann man diese richtig gut. - Bei zwei Talenten auf 10, kann man nichts ganz und nichts halb. - Und bei vier Talenten auf 5 sieht das ganze noch schlechter aus.)

Bei Gurps zum Beispiel ist es so, dass jeder Punkt gleichviel kostet. (Was ich persönlich an Gurps kritisiere, da dadurch Spezialisten extrem belohnt werden und "Allgemein Gebildete" bestraft werden.)

Also falls du der Meinung bist, dass Punkte alle gleichviel kosten sollen, kann man das problemlos bewerkstelligen. (Ich wäre aus oben genannten Gründen dagegen. Aber die Frage, ob Talentkosten steigen sollten oder gleichbleiben sollten, wäre sicherlich einen eigenen Thread wert. - Den ich aber bei Interesse gerne eröffnen kann.)

Zitat
Wie oben bereits angemerkt werden die Kosten mit steigendem Punktewert meist teurer und somit kann ein anderer Spieler meist gut aufholen.
Stimmt. Allerdings auch nur, wenn der neue Spieler seine eigene Nische aufgibt und wirklich versucht, den anderem Spieler die Nische streitig zu machen. Sobald er auch ein paar Punkte in seine eigene Nische steckt, wird er nicht aufholen können. (Und wenn ein Spieler seine eigene Nische komplett vernachlässigt, um einem anderen Spieler die Nische zu rauben, scheint da sowieso etwas nicht zu stimmen.)

Nein. Nehmen wir mal der Einfachheit folgende Steigerungskosten:
Talentwert um eins steigern kostet den neuen Talentwert. (Der erste Punkt kostet als 1 EP. Der zweite Punkt kostet 2 EP etc.

Und sagen wir, der Dieb hat am Anfang Diebstahl 4. (Also 10 EP investiert.)
Da fängt der zweite Char an, ebenfalls in die Nische zu springen:
Bei 21 EP hat der Dieb dann Diebstahl 6 und der Neuling hat Diebstahl 4.
Bei 36 EP hat der Dieb dann Diebstahl 8 und der Neuling hat Diebstahl 6.
Bei 55 EP hat der Dieb dann Diebstahl 10 und der Neuling hat Diebstahl 9.
Bei 65 EP hat der Neuling dann kurzfristig aufgeholt und hat ebenfalls Diebstahl 10.
(Bei 66 EP hat der Dieb dann wieder Diebstahl 10.)

Es dauert also zum einen recht lange und zum anderen vernachlässigt der zweite Spieler damit ja auch seine erste Nische.

Zitat
Wenn der Dieb jetzt aber mal ein paar Punkte in Schwertkampf steckt, dann mag der Krieger die Gelegenheit haben bei Taschendiebstahl aufzuholen.
Das ist nur gerecht: Der Dieb wildert in der Kriegernische, also wildert der Krieger in der Diebesnische.

Und solange beide nur ein paar Punkte investieren, wird niemand von beiden aufholen.
Wenn der Dieb jetzt natürlich beschließt, alle seine Punkte in Kampfeskunst zu legen, dann wird er nach ca. 50 EP (in meinem obigen Beispiel) dem Krieger Konkurrenz machen.
Und wenn der Krieger sich entschließt, jetzt nur noch Diebstahl zu steigern, dann kann er dem Dieb die Nische streitig zu machen.

Aber nehmen wir mal an, beide Charaktere wildern nur ein bisschen:
Dann haben wir anschließend einen Krieger mit Nahkampf 8 und Diebstahl 3.
Und wir haben einen Dieb mit Nahkampf 3 und Diebstahl 8.

Darin sehe ich jetzt nichts schlimmes. Im Gegenteil, ich finde so ein klein wenig wildern sogar hervorragend: Dann kann der Dieb den Krieger im Kampf unterstützen, aber der Krieger behält die Screentime. (Es ist also Teamplay möglich, aber der Krieger behält trotzdem seine Nische und kann glänzen.)
Und für einen Einbruch gilt das gleiche:
Der Krieger kann den Dieb unterstützen, aber der Dieb behält die Screentime. (Es ist also Teamplay möglich, aber der Dieb behält trotzdem seine Nische und kann glänzen.)

BTW:
nWoD sehe im Prinzip als ein System, wo es Klassen gibt: Es gibt Menschen, Ghule, Vampire, Werwölfe, Magier etc. (Und in der alten WoD gab es sogar noch mehr Klassen.)
Allerdings ist die (n)WoD auch eines der wenigen Systeme, wo mir die Klassen gefallen und ich finde, dass das Klassensystem gut umgesetzt wurde.

Zitat
Puh - ich hasse Copy-und-Paste-Orgien, aber ich wollte doch genau auf deine Argumente eingehen.
Ja, ich merke gerade, dass ich den gleichen Fehler auch gemacht habe. ;)

Offline Goblin

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Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
« Antwort #96 am: 6.10.2008 | 22:56 »
Darin sehe ich jetzt nichts schlimmes. Im Gegenteil, ich finde so ein klein wenig wildern sogar hervorragend: Dann kann der Dieb den Krieger im Kampf unterstützen, aber der Krieger behält die Screentime. (Es ist also Teamplay möglich, aber der Krieger behält trotzdem seine Nische und kann glänzen.)
Und für einen Einbruch gilt das gleiche:
Der Krieger kann den Dieb unterstützen, aber der Dieb behält die Screentime. (Es ist also Teamplay möglich, aber der Dieb behält trotzdem seine Nische und kann glänzen.)
Bei D&D (wo ich die Klassen echt extrem finde) ist dieses "klein" wenig wildern aber nur untern übler Vernachlässigung der eigenen Nische möglich bzw im Bezug auf den Kampf kann man garnicht groß beim Kämpfer wildern, weil der G-AB an der Klasse hängt. Und ein klein wenig 'multiclassing' wird bestraft, weil die "Hauptklasse" und die "Nebenklasse" stufenmäßig nicht zu sehr verschieden sein dürfen (mal abgesehen von den bevorzugten Klassen), so dass ein Kämpfer Stufe 12  _nie_ als nächste Stufe Schurke wählen würde, selbst wenn er den eigentlichen Schurken der Gruppe unterstützen könnte.
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Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
« Antwort #97 am: 6.10.2008 | 23:17 »
Und bei D&D 3.x ist es ggf. sehr sinnvoll eine bis drei Stufen von Klassen zu nehmen. Man könnte fast sagen, gewisse Klassen haben nur 2, 3, 4 oder 6 Stufen, weil es völlig ineffizient ist, sie danach noch weiter auszubauen.

Anders als du angibst, ist ein Grund gegen Multiclassing eigentlich nie der BAB, sondern das Caster Level. Wo man sich den BAB herholt ist Brot. Fighter/Ranger/Barbarian? Kein Problem. Ich würde sogar keinen Kämpfer-Charakter bauen, der nicht mindestens zwei Grundklassen dippt.

Bei D&D 3.x besteht dabei sogar die Gefahr den eigentlichen Sinn von Klassen, nämlich die Frage nach dem gespielten Charakter zu beantworten, zu unterminieren. Was antwortet man, wenn der Charakter Fighter 4/Rogue 1/Swashbuckler 3/... ist?

Bei der vierten Edition ist diese stufenweise Form des Mischens von Klassen also auch rausgeflogen. Wer da auf Stufe 1 Kämpfer wählt, bleibt das Zeit seines Lebens. Er kann noch ein bischen bei einer einzigen zweiten Klasse aufschnappen, aber dann ist alle.

Offline Goblin

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Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
« Antwort #98 am: 6.10.2008 | 23:44 »
Stand: 3.5:
Ich kann grade keine Regeln zitieren weil meine Bücher in Karlsruhe liegen, aber zwischen der Hauptklasse und der Nebenklasse dürfen nicht mehr als 4 oder 5 (das weiß ich eben nicht mehr) Stufen liegen, sonst gibt es glaubich 25% Abzug bei den EP. Steht vorne bei der Beschreibung für mehrere Charakterklassen.
Und Prestigeklassen werden von dieser Regel nicht betroffen.
Mit den bevorzugten Klassen eines Volkes wird das auch wieder etwas relativiert, da diese nicht miteinberechnet werden.
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Re: Eure Vorlieben: Klassen oder klassenloses System?
« Antwort #99 am: 7.10.2008 | 01:23 »
Viel schlimmer! Wenn sich die Multiclassing-Regeln in 3.5 nicht deutlich von 3.0 unterscheiden, darf der Unterschied sogar nur maximal 1 Level betragen. Lediglich die Favoured Class kann man bei der Berechnung komplett ignorieren. Außerdem werden Prestigeklassen ebenfalls nicht berücksichtigt. In Bezug auf die Favoured Class hingegen ist es völlig Hupe, ob der Unterschied nun 1 Level oder 19 Level beträgt. Bei Menschen und Halb11en gilt immer die höchste Klasse als bevorzugt.

Die Regeln sind ziemlich kompliziert, daher zum Beispiel:
Elf Fighter 3 / Bard 1 --> XP penalty
Dwarf Fighter 8 / Rogue 3 --> keine Penalty
Elf Fighter 8 / Rogue 3 --> 20%XP Penalty
Halfling Fighter 8 / Rogue 3 --> keine Penalty
Human Barbarian 11 / Rogue 3 / Ranger 2 --> keine Penalty

und so weiter. Das System ist, wie gesagt, ziemlich kompliziert, v.a. wenn man es einem Neuling erklären soll.
Man kann aber auch anders mit Multiclassing umgehen, z.B. wie bei Conan auf Penalties komplett verzichten, und stattdessen jedem Charakter je einen Bonusfeat für die Level 1, 5 und 10 in seiner Favoured Class spendieren. So wird man ermuntert, zwar mindestens 10 Level in seiner FC zu nehmen, aber ansonsten durchaus schonmal durchzumischen.

Zumal wie 1of3 schon sagte, gerade bei D&D manche Klassen geradezu nach Multiclassing schreien. Ein reiner Fighter z.B. weiß spätestens ab mittleren Leveln nicht mehr wohin mit seinen Feats, kann aber dafür nix ausser kämpfen. Rogues lassen sich ebenfalls sehr gut mischen, aber auch durchleveln wenn man drauf steht.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat