Autor Thema: Dungeons entwerfen - Eure Tipps  (Gelesen 15372 mal)

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wjassula

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Re: Dungeons entwerfen - Eure Tipps
« Antwort #50 am: 3.12.2008 | 10:45 »
Schön und hilfreich fand ich das Konzept des Five Room Dungeon, wo man mit einer Raumstruktur gleich noch eine Storystruktur bekommt, sodass Erkundung und Kampf zwangsläufig mit Entdeckung einher geht. Eine Beschreibung dieses Modells findet sich hier:

http://www.roleplayingtips.com/readissue.php?number=156#1


Hier gibt´s eine Sammlung von solchen Five-Room-Dungeons, in der jeder für sich ein kleines Abenteuer darstellt:

http://www.roleplayingtips.com/articles/5_room_dungeons.html

Offline Feuersänger

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Re: Dungeons entwerfen - Eure Tipps
« Antwort #51 am: 3.12.2008 | 10:55 »
So, habs mir mal durchgelesen, und biete hier der besseren Übersicht halber eine kurze Zusammenfassung des 5-Room-Dungeon Konzeptes auf Doitsch:

Man solle den Dungeon im Wesentlichen auf 5 signifikante Räume eindampfen, um tagelanges ödes Crawlen zu vermeiden. Ich stelle mir vor, dass man dazwischen auch noch ein paar wenige Zwischen-Räume schalten darf, wenn es um eine große Struktur geht (Palast, Mausoleum); aber nicht zuviele, weil es sonst wieder ein elend langer Crawl wird, was ja durch die 5-Raum-Regel vermieden werden soll.

Die Räume erfüllen folgende Funktionen:

I. Eingang / Wächter: die Erklärung dafür, dass der Dungeon nicht schon längst gesäubert wurde. Entweder ist der Eingang schwer zugänglich (u.U. mit einem Rätsel verbunden), oder ein Wächter fungiert als Bouncer (oder beides). "Wächter" können sowohl vom Dungeon-Erschaffer plaziert worden sein, oder sich nachträglich eingenistet haben.

II. Kopfarbeit, hier "Puzzle or Roleplaying Challenge" genannt - gemeint ist keine rollenspielerische Herausforderung im ironischen Sinne, sondern irgendein Hindernis, das nicht mit Waffengewalt zu bewältigen ist. Hinweise zur Lösung von Raum 2 sollten spätestens in Raum 1 gestreut werden (evtl. auch noch weiter im Vorfeld).

III. Falsche Fährte. Es mag aussehen wie der finale Encounter, ist es aber nicht. Wenn die Gruppe auf diesen Raum hereinfällt, verliert sie dadurch Ressourcen oder erhält andere Nachteile. Wichtig hierbei ist, dass man die Gruppe nicht in diesen Raum railroadet, sondern die Wahl lässt, ihn zu umgehen und direkt Raum 4 in Angriff zu nehmen. In der Praxis könnte das durch eine Gabelung realisiert werden, deren Abzweigungen unterschiedlich beschrieben werden müssen. Es hat keinen Sinn, beide Wege identisch zu gestalten, weil dann die scheinbare Wahlmöglichkeit nicht besser als ein Münzwurf ist.

IV. Höhepunkt, Hauptkampf oder Konflikt. Dazu gibt es nicht viel zu sagen. Es sollte aber keine tumbe Würfelorgie sein, sondern z.B. taktische Planung ermöglichen und belohnen, und vor allem alle Spieler sinnvoll beschäftigen.

V. Überraschende Wendung. Muss kein eigener Raum sein, kann auch in Raum IV nach dem Endkampf folgen. Muss auch nicht jedesmal eintreten, sonst ist es bald nicht mehr überraschend. Mögliche Twists wären z.B., dass eine rivalisierende Gruppe auftritt, oder sich einfach neue Hintergrundinformationen offenbaren etc. Manchmal darf man auch die Helden um den Lohn ihrer Mühen prellen. "Thank you Mario, but the princess is in another castle." Aber wirklich nicht zu oft, sonst ist es nur frustrierend.

Fazit, wenn man sich an diese Richtlinien hält, bekommt man "Dungeon Romps" von wenigen Stunden Dauer, in denen es dafür richtig knallt, statt ewig lange Crawls über mehrere Sitzungen, bei denen die Spieler apathisch auf das Ende warten.
« Letzte Änderung: 3.12.2008 | 11:52 von Feuersänger »
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Re: Dungeons entwerfen - Eure Tipps
« Antwort #52 am: 3.12.2008 | 11:11 »
@Jaspers Beitrag: q.e.d.
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Re: Dungeons entwerfen - Eure Tipps
« Antwort #53 am: 3.12.2008 | 11:29 »
Sei doch dankbar. Ohne uns Abschaum zum drüber Erheben wärest du ein Nichts.
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wjassula

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Re: Dungeons entwerfen - Eure Tipps
« Antwort #54 am: 3.12.2008 | 11:32 »
Sett, was ist denn schlecht am Five Room Dungeon?

Offline Falcon

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Re: Dungeons entwerfen - Eure Tipps
« Antwort #55 am: 3.12.2008 | 14:49 »
finde den 5Room Dungeon auch ein wenig naiv gedacht.
Man kann auch tolle Dungeons machen wenn man mit Mustern bricht. Und diese Abfolge hier ist teils offensichtlich (Eingang: d'uh!) und teils altbacken. Die Schlagworte sind auch so allgemein gehalten, daß man fast jeden Dungeon (jeglicher Qualität) in das Muster pressen kann.

ein Dungeon braucht doch nur
Eine (ehemalige) Funktion,
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« Letzte Änderung: 3.12.2008 | 14:52 von Falcon »
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Re: Dungeons entwerfen - Eure Tipps
« Antwort #56 am: 3.12.2008 | 15:17 »
ein Dungeon braucht doch nur
Eine (ehemalige) Funktion,
konsistentes Interieur und als Sahneäubchen
Geheimnisse/Überraschungen.

Seh ich inzwischen anders. Die ganze Konsistenz eines perfekt ausgetüftelten Megadungeons bringt nichts, wenn er dabei gähnend langweilig ist, die anfängliche Begeisterung nach der fünften Kroppzeug-Kolonie verflogen ist, die Gruppe sich von Winkel zu Winkel schleppt und sich alle Spieler sehnlichst wünschen, dass es bitte bitte endlich vorbei sein möge, und jede neue Abzweigung mit einem Aufstöhnen zur Kenntnis genommen wird. Dann lieber kurz und knackig.
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Re: Dungeons entwerfen - Eure Tipps
« Antwort #57 am: 3.12.2008 | 15:38 »
das hat dann ja nur damit zu tun wie man die Punkte umsetzt. Der eine mags halt länger, der andere kürzer. Ich mag auch eher kleine Dungeons.

man braucht natürlich auch einen Grund da rein zu gehen.
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Re: Dungeons entwerfen - Eure Tipps
« Antwort #58 am: 4.12.2008 | 14:41 »
ein Dungeon braucht doch nur
Eine (ehemalige) Funktion,
konsistentes Interieur und als Sahneäubchen
Geheimnisse/Überraschungen.

Seh ich inzwischen anders. Die ganze Konsistenz eines perfekt ausgetüftelten Megadungeons bringt nichts, wenn er dabei gähnend langweilig ist, (...)
Dann lieber kurz und knackig.


Von "Mega-" war da aber nicht die Rede. Falcons Vorschlag widerspricht deinem doch gar nicht.

Ein formelhafter Ansatz wie die Fünf Kammern kann auch entzaubernd wirken und die Langeweile fördern, weil die Spieler nach dem Erkennen des Musters mitzählen können, was ihnen noch bevorsteht.

Ich finde die Fünf Kammern nicht falsch, aber ich würde sie nur in ganz bestimmten Spielrunden als Muster verwenden (und in keiner, in der Sett mitspielen würde).
Con-Abenteuer zum Beispiel, bei denen ein Zeitfenster zu berücksichtigen ist.

Offline Lord Verminaard

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Re: Dungeons entwerfen - Eure Tipps
« Antwort #59 am: 4.12.2008 | 15:00 »
Na ja mit den fünf Räumen ist es wie mit jedem Muster oder Formular, wenn man es hirnlos verwendent, kommt Unsinn dabei raus.
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Re: Dungeons entwerfen - Eure Tipps
« Antwort #60 am: 4.12.2008 | 19:09 »
Ja, ich glaub, darauf kann man sich einigen.
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Re: Dungeons entwerfen - Eure Tipps
« Antwort #61 am: 5.12.2008 | 13:17 »
Ich habe einmal eine Runde geleitet, wo ich eine super detailierte Dungeon Karte aufgemalt habe. Es war langweilig.
Deutlich interessanter finde ich erzählte Dungeons. Und wenn ich mal zurück denke, dann waren die guten davon (ob nun bewust oder unbewust) nach dem 5 Raum Prinzip. Also kurz und knackig, alle Ereignisse zweckgebunden.
Soll es nun weniger um Erzählung/Geschichte/Plott, sondern eher um Taktik/Kampf gehen, dann bieten sich auch gut die D&D Dungeon Tiles an. Sind günstig zu haben und vielseitig einsetzbar. Damit kann man schöne Dungeons entwerfen (geplant oder auch spontan). Vorteil ist dann bei der Anwendung, dass man nicht regelmäßig die Situation im Kampf neu beschreiben muss ("Wie weit ist Gegner X jetzt entfernt?"). Aber das Thema wurde schonmal woanders diskutiert (suche Einsatz von Miniaturen im Kampf).
Reitraupe reitender Raubritter.