Hallo!
Ich habe für meine Gruppe ein Abenteuer entwickelt und würde gerne wissen wie ihr es findet und vor allem ob ihr Verbesserungsvorschläge habt.
Zunächst ein paar grundlegende Infos:Wir spielen ein selbst gebasteltes mittelalterliches Low-Fantasy System (Technologiegrad etwa 1250 n.Chr.). Dabei sind die Regeln relativ einfach gestrickt und meist im Hintergrund. Das Kampfsystem ist
ziemlich tödlich. Wunden heilen sehr langsam.
Die Charaktere:Alle Charaktere sind Bauern eines Dorfes, kennen sich entsprechend aus der Kindheit (sind gut befreundet) und sind im Moment des Abenteuers noch fest in die Dorfstrukturen eingebunden.
A: ein 17j. Bauerssohn, Schönling, Frauenheld, Wollüstig (seine Todsünde)
B: ein 20j. Bauerssohn, zurückhaltend, Wilderer, redet wenig
C: eine 19j. Bauerstochter, korpulent, Schlachterin, Zäh (gute Nahkämpferin)
D: ein 14j. Bauernbengel, übermütiger Frechdachs in Selbstfindungsphase, geschickt
Die 4 haben schon 2-3 Abenteuer, hauptsächlich in direkter Umgebung des Dorfes, erlebt. Ihr Dorf ist eines von sechsen, die dem Lehensherren Ritter Kropf unterstehen.
Hintergrundgeschichte:Amalie von ThalingGeboren vor 18 Jahren auf der Burg Stauf ist sie eine Prinzessin des Adelsgeschlecht derer von Thaling. Ihr Vater ist der Ritter Eufried von Thaling.
Ihrer Geburt folgten schwerwiegende Geheimverhandlungen zwischen zwei verfeindeten Rittershäusern, die Spielbälle innerhalb einer großpolitischen Fehde sind.
Damals standen der Ritter Kropf in einer Loyalitätskrise zu seinem bisherigen Lehensherren dem Grafen von Hirschberg. Der Ritter ließ sich also vorsichtig auf Verhandlungen mit dem bisherigen Feind (den Thalingern) ein. Als „Grenzlehen“ hatte der Ritter Kropf einen besonderes Motiv für einen dauerhaften Frieden des Landstrichs.
Schließlich schlossen die beiden Adligen einen Pakt vor Gott:
Amelie sollte mit dem ältesten Sohn des Ritters vermählt werden sobald sie 12 Jahre alt ist. Diese Hochzeit soll auf alle Zukunft den Frieden der Region sichern. Da die beiden Ritter es sich wiederum mit ihren Lehensherren (Graf von Hirschberg und Graf von Pattheim) nicht verscherzen wollte, hielten sie das Versprechen geheim und sicherten sich nur unter der Hand einen Frieden bis zur Hochzeit zu.
Als Amelie jedoch 8 Jahre alt war endete der Bund in einem Zerwürfnis. Der Ritter ließ Hirschberger Truppen durch sein Lehen ungehindert Thaling angreifen und ein bedeutungsloser Streit bei einem Ritterturnier gab sein übriges. Amelies Vater war bis aufs äußerste entzürnt und überlegte sich wie er seine Tochter aus dem Versprechen herauslösen konnte.
Von Jähzorn zerfressen plante er einen grausigen Komplott um vor der Adelsschaft nicht als Eidbrecher dazustehen (denn Vertragsdokumente über die Heiratsbekundung gab es in Schriftform als Beweis). Er täuschte Amelies Tod vor. Dazu beauftragte er seine Schergen eine Bauerntochter die Amelie täuschend ähnlich sah zu entführen und tötete diese.
Dem Abgesandten des Ritters Kropf zeigte er die Leiche und sie wurde schnell als Amelie von Thaling in der Familiengruft beigesetzt.
Die wahre Amelie sperrte er in seiner perfiden Vaterliebe jedoch in ein einsames Turmzimmer. Dort fristete sie, mit nur einer Handvoll menschlichen Kontakten und ohne Zugang zur Außenwelt die nächsten 10 Jahre.
Jetzt im Sterbebett hat der Vater seine Fehler eingesehen und will sie aus Angst vor der Strafe im Jenseits (immerhin wurde der Eid auf Gott geleistet) wieder gut machen. Er holt Amalie also aus dem „Gefängnis“ und schickt sie einigen Gesandten mit einer Kutsche zum Heiraten auf die Burg des Ritters Kropf.
Als seine zweite Ehefrau Agnes (Amalies verhasste Stiefmutter) davon Wind bekommt, will sie es zu verhindern wissen, da sie plant ihre Tochter aus zweiter Ehe mit dem Sohn des Ritters Kropf zu verheiraten. Genau wie ihre Mutter hängt diese Tochter einem frevelhaften Hexenkult an, der sich über die Heirat mit dem Ritterssohn viel Macht verspricht.
Sie konnte Amalie sowieso noch nie leiden und schickt der Kutsche daher kurzerhand drei ihrer gemeinsten Handlanger hinterher.
Diese sollen Amalie am besten Lebend fangen, damit die Hexen das Mädchen an der geheimnisumwitterten Trollschlucht rituell verspeisen können. Denn blaues Jungfrauenblut ist für diese Art Ritual besonders geeignet.
Der Überfall:Die drei berittenen Meuchler überfielen die Kutsche in einem Hohlweg. Dabei kamen mehrere Begleiter (3) und der Anführer der Meuchler um. Die Attentäter haben mit ihren Armbrüsten auf Amalie gefeuert und sie ihrer Meinung nach tödlich verletzt. Es war jedoch nur ein Streifschuss durch den Amalie in einen Schockzustand fiel der auf den ersten Blick den Tod vortäuschte. Die übrigen Begleiter (ein Kämpfer und der alte Zossner) , die auch von Amalies Tod überzeugt waren, versuchten mit ihren Pferden die beiden Meuchler zu stellen.
Bei der Verfolgung konnten die Meuchler den Kämpfer töten, der alte Zossner gab daraufhin vor Angst die Verfolgung auf und ging ins nächste Dorf (das Nachbardorf der SCs).
Alleine bei der Kutsche wachte Amalie aus dem Schockzustand auf, geriet in Panik und flüchtete Hals über Kopf in den Wald.
Das Abenteuer:Es ist Winter, der Wilderer-SC ist auf Jagd und sieht ein weißes Reh. Nachdem er es angeschossen hat, nimmt er die Verfolgung auf, da so ein weißes Fell sicher viel Geld auf dem Schwarzmarkt bringt.
Auf steinernem Grund verliert er die Spur des Rehs und findet stattdessen ein junges Mädchen in weißem Pelz gehüllt. Sie ist scheu und ängstlich und hat einen Streifschuss abbekommen, weswegen ihr weißer Pelzmantel etwas vollgeblutet ist.
Es handelt sich um ein etwa 18j. Mädchen mit blondem Haar und von ausgesprochener Schönheit (natürlich Amalie).
Intention: ich will die Spieler zunächst etwas hinters Licht führen und sie denken lassen, dass es sich bei der Gefundenen um ein übernatürliches Wesen handelt (von Reh in Mädchen verwandelt z.B.):
Eine Sage erzählt von der weißen Frau. Die äußerliche Erscheinung trifft genau auf das Mädchen zu. Manchmal zeigt sie sich allerdings auch als altes Weib.
Vor allem während der ersten Schneetage sucht sie die Menschen in einer harmlosen Gestalt heim um ihre Gastfreundschaft zu prüfen. Außerdem findet sie heraus wer das Jahr über faul und wer fleißig war.
Ihre dann folgende Bestrafung kann von einfachen Albträumen bis hin zum Aufschlitzen des Bauches reichen. Der Bauch des Opfers wird von der weißen Frau dann gerne noch mit Steinen gefüllt, um es in einem Gewässer zu versenken...
Der Wilderer wird das halb erfrorene Mädchen natürlich ins Dorf bringen. Dort kennen viele Leute die obige Sage und auch des Wilderers Vater macht sofort die beste Schlafecke für das Mädchen frei ("prüft die Gastfreundschaft").
Andere Dorfbewohner haben Angst und halten sich weit von ihr fern, während andere plakativ Gaben überbringen und Überfreundlich sind.
Amalie selbst zeigt Sprachschwierigkeiten (Wortfindungsstörung bei Alltagsgegenständen, wegen mangeldem Sozialkontakt im Turmzimmer), ekelt sich vor zünftigem Essen und Bier, ist sehr praxisfern (geht mit Stiefeln ins Bett, hat Probleme ihre gut geschnürten Stiefel auszuziehen), usw.
Aus ihr bekommt man nicht viele Informationen heraus, gerade einmal den Vornamen und, dass sie fast solange eingesperrt war wie sie denken kann. Woher sie kommt und wohin sie geht kann sie nicht sagen. Sie kann jedoch noch erzählen, dass ihre Kutsche anscheinend einen Unfall hatte und sie dann das Bewusstsein verlor.
Währenddessen verliebt sich unser junger Frauenheld in die schönen Augen des Mädchens, die seinem Charm anscheinend nicht abgeneigt ist (
Intention: persönliche Bindung herstellen um für die folgenden Geschehnisse eine höhere Motivation zu haben. Der Spieler wird drauf anspringen, keine Sorge
).
Die ersten Leute mögen jetzt schon zweifeln ob es sich bei dem Mädchen um die Sagengestalt der weißen Frau handelt. Andere wiegeln ab: sicherlich lässt die weiße Frau uns das nur denken um uns ehrlich zu prüfen!
Währenddessen:Die beiden Waffenknechte der Stiefmutter kehren zurück zum Tatort. Sie sehen, dass Amalie anscheinend doch geflüchtet ist und verfolgen ihre Spur. Im Wald verlieren sie diese aber und so fragen sie Bauern nach dem Mädchen im weißen Pelz.
Je nachdem wie schnell sich die Kunde verbreitet hat, kommen die Meuchler ins Dorf der SCs.
Am nächsten Morgen kommt erzählt einer der Bauern, dass sie auf der Strecke ins Nachbardorf eine Kutsche gefunden haben. Die Kutsche, zwei Pferde und der Inhalt befinden sich jetzt im Gewahrsam des dortigen Schulzen. Er hat das Zeug in seinem Stall abgestellt bis der hohe Herr dem es zweifellos gehört seinen Besitz zurückfordert.
Es sollen auch Dokumente dabei gewesen sein.
Die namenlosen Toten (3+1) wurden heute morgen begraben.
Es ist schon Dunkel draußen, da ertönen Pferdehufe auf dem Dorfplatz. Nachdem irgendein Bauer den beiden Waffenknechten gesagt hat, in welchem Haus das weiße Mädchen ist, klopfen sie beim Wilderer an. Die beiden rohen Bewaffneten behandeln die Bauern wie Dreck. Diese können sich kaum wehren, da aufgrund der Tödlichkeit des Kampfsystem in Angesichts der blanken Waffen und Armbrüste wenig Chance auf Überleben besteht. Die beiden Halunken fordern nur Amalie und kriegen sie vermutlich auch. Zumindest fällt mir keine Möglichkeit der SCs ein das zu verhindern (
Intention: Hass auf die Waffenknechte schüren, um für die folgenden Geschehnisse eine höhere Motivation zu haben).
Die Beiden schmeißen Amalie hinten aufs Pferd und reiten davon.
Die Spieler und ihre Charaktere sollten inzwischen genug Motivation haben um zu versuchen die liebgewonnene Amalie zu befreien. Mit einem gut geplanten Hinterhalt hätte man auch gegen die beiden Waffenknechte eine Chance. Jedoch müssten sie dazu wissen wohin sie Amalie bringen.
Vermutlich werden sie ins Nachbardorf gehen um vielleicht an der Kutsche Hinweise zu finden. Dort in der Schenke treffen sie auf den alten Zossner. Ein alter Vertrauter des Vaters von Amalie der bei der Kutsche dabei war und seinem Glauben nach als einziger überlebte. Aus Wut über sich selbst und alles (immerhin hat er versagt und die Tochter seines Herren verloren und kann sich dort nicht mehr blicken lassen) betrinkt er sich sinnlos. Der Wirt und andere konnten aus ihm noch nix wissenswertes herausfinden. Da er allerdings einigermaßen edel gekleidet ist und Geld hat, lässt man ihn hier herumlungern.
Die SCs wiederum sollten jetzt das Vertrauen des alten Zossners gewinnen (oder ihn per Alkohol ausquetschen).
Dann kann ihnen der alte Zossner einige Infos über Amalie ("Amalie war eigentlich tot geglaubt, aber unter mir unbekannten Umständen kam sie jüngst wieder auf die Burg und sollte nun mit dem Sohn des Ritters Kropf vermählt werden. Da ist was faul an der Sache, immerhin wurde das Mädchen schon vor 10 Jahren beerdigt!") geben, von der Intention der Stiefmutter hat er jedoch keine Ahnung.
Die Charaktere können in den Stall des Schulzen einbrechen um die Dokumente die in der Kutsche waren zu bergen. Da keiner der SCs lesen kann, bietet sich der alte Zossner an. In der Tasche des toten Anführers der Meuchler findet sich das interessanteste Dokument:
"Wir haben gehört Ihr seid Männer die ihr Fach verstehen und schweigsam erledigen was man ihnen aufträgt. In drei Tagen wird eine Kutsche von der Burg Stauf in Richtung Gries fahren. In dieser Kutsche sitzt ein Mädchen, es ist das einzige, ihr werdet es nicht verwechseln können.
So Ihr das Mädchen also habt, besucht unauffällig in Kropfberg die Brettlgasse 3. Dort werdet Ihr eine weitere Teilzahlung sowie den weiteren Plan erhalten.
Die beiliegende Anzahlung soll Euch verdeutlichen, dass wir es ernst meinen und vermögend sind. Bei erfülltem Auftrag sollt ihr weitere Eintausend Pfennig erhalten.
Jedoch hoffen wir Ihr bringt sie lebenden Leibes, denn tot ist sie uns nur halb soviel wert!
Gott mit euch!"Der alte Zossner schluckt, er erkennt die Handschrift wieder. Es ist die der Gräfin, der Stiefmutter von Amalie.
Die SCs werden sich auf nach Kropfberg in die Brettlgasse 3 machen. Dort wohnt ein Sympathisant des Hexenkultes. Irgendwie (detaillierte Ausarbeitung mache ich noch; Ideen?
) erfahren die SCs dann, dass die beiden Meuchler von hier aus Amalie in die Trollschlucht bringen um sie am nächsten Vollmond (zufällig dauert es bis dahin noch so lange wie die SCs zur Trollschlucht brauchen...) zu opfern.
Von Bauern der Umgebung kann man erfahren, dass in der Trollschlucht (ein reissender Fluß über den eine steinerne, schmale Brücke führt) unten ein Troll wohnen soll, der alles frisst was über die niedrigen Geländer ins Tiefe stürzt.
Vollmond auf der Trollbrücke: vermutlich werden die SCs zunächst unentdeckt die Umgebung erkunden um die Befreiung zu planen.
Dabei stoßen sie unvermittelt auf eine meditierende nackte Frau (Hexe) die auf einem Stein am Ufer sitzt. Beide Parteien sind total überrascht. Viele Infos kriegt man aus dem wahnsinnigen Weib jedoch nicht heraus, sie ist vom Teufel besessen.
Dann wird es zum Showdown kommen. Die beiden Waffenknechte wollen Amalie die Brücke herunter werfen. Die SCs wollen es verhindern. Eine schmale Brücke über einen reissenden Fluss, ein kreischendes Mädchen, Vollmond. Je nachdem was mit ihr gemacht wurde, kann die wahnsinnige Hexe von eben auch noch eingreifen. Cooler Kampf.
Für den weiteren Abenteuerverlauf wäre es gut, wenn Amalie trotzdem die Brücke herunterstürzt. Das ist aber eher fieses Railroading, habt ihr ne Idee wie man den Spielern einen offenen Ausgang gut vorillusioniert?
Der Hexenkult:nein, hier wohnt kein Troll. In den feuchten Grotten der Schlucht unter der Trollbrücke hat sich der frevelhafte Hexenkult eingenistet. Die kannibalischen Teufelsanbeterinnen fressen dort unten ihre Menschenopfer die von der Brücke geworfen werden.
Die SCs dringen in das natürliche Höhlensystem ein. Nach einem kurzen Dungeoncrawl kommen sie in die Haupthöhle. Dort auf dem Lagerfeuer brät schon der linke Arm von Amalie, während das verstümmelte Mädchen noch lebend in der Ecke gefesselt liegt. Davor sitzen 3 Hexen und kauen das Menschenfleisch. Unter ihnen ist die Stiefmutter, eine Fremde
und die Mutter des SC-Bengels (die immer vorgibt ihre Verwandten zu besuchen)!
Wie auch immer die Begegnung ausgeht sollten die SCs die ganze Geschichte über Amalie erfahren. Ausserdem sollten sie erfahren, dass die Hochzeit mit der Hexentochter und dem Ritterssohn kurz bevor steht. Das würde den Hexenkult abnorm stärken und muss daher verhindert werden.
Amalie ist von den Kannibalen verstümmelt. Bei solchen Heiratsverträgen ist es üblich, dass der Ritterssohn die Braut ausschlagen kann wenn sie verkrüppelt ist.
Wie geht es weiter? Die Hochzeit muss verhindert werden. Da die SCs jedoch keinen Zugang zum Adel haben ist das ein richtiges Problem. Ihr Gefasel mit Hexen und Menschenfleisch glaubt doch sowieso keiner.
Habt ihr Ideen wie es weitergehen könnte?
Oh gott ist das viel geworden, hat sich das echt jemand bis hier durchgelesen?
Danke!