Da ich mit Glück und Gottes Hilfe an diesem WE nach Jahren mal wieder etwas Shadowrun spielen könnte, wollte ich mir jetzt zur Auffrischung nochmal die Regeln anschauen. Allerdings finde ich da einige Unklarheiten.
Vorweg, ich spiele einen menschlichen Hexer, also fähig zur astralen Wahrnehmung aber nicht Projektion. [Anm.: Hexer ist der ideale Job für mich, weil ich Beschwören noch nie richtig kapiert habe.]
Erste Frage: manche Regeln (wie Spruchabwehr) reden davon, dass man für irgendwas Hexereiwürfel einteilen kann. Ich habe nun ziemlich lange gebraucht und musste viel hin und herblättern, ehe ich mir folgende Interpretation zurechtgelegt habe:
- Man kann im Lauf einer Runde jeden Hexereiwürfel genau einmal verwenden. Entweder zum casten eines Zaubers, oder zur Spruchabwehr/Abschirmung, oder Astralkampf sowie zu anderen Zwecken. Da die Einteilung der Spruchabwehrwürfel eine Freie Handlung ist, kann man dies im Wesentlichen "On the Fly" durchführen. Man kann also vor seiner Handlung alle Würfel auf Abwehr legen, in seiner Handlung zaubern, und evtl. nicht verbrauchte Würfel bis zur nächsten Runde zur Abwehr verwenden.
- Erst tatsächlich zur Spruchabwehr _verwendete_, sprich gerollte Hexereiwürfel sind bis zur nächsten Kampfrunde verloren. Solange man sie nicht verwendet hat, kann man sie hin und herschieben, wie man mag.
- Zauberpoolwürfel hingegen kann man nur einmal pro Runde einteilen und dann nicht mehr umdisponieren. (Folgt aus GRW S.183: "Zauberpoolwürfel, die zur Spruchabwehr eingeteilt wurden, frischen bis zur nächsten Kampfrunde nicht mehr auf.)
- Abschirmung unterscheidet sich von Spruchabwehr dadurch, dass die eingeteilten Würfel gegen alle gegnerischen Zauber in der kommenden Runde helfen, und obendrein den gegnerischen Mindestwurf erhöhen.
Könnt ihr das bestätigen, korrigieren oder ergänzen?
Meine nächste Frage betrifft Geister:
Welche Möglichkeiten habe ich als Hexer (ohne Beschwörenfertigkeit), wenn ich es mit einem feindseligen Geist zu tun bekomme? Okay, eine Möglichkeit ist wohl der Astralkampf durch Hexerei mit (Cha)M Schaden. Macht also nicht viel Schaden, aber verursacht auch keinen Entzug.
Wie sieht es mit Kampfzaubern aus? Haben Geister einen körperlichen und geistigen Zustandsmonitor? Kann ich Geister Betäubungszaubern ausschalten? Kann man einem Geist überhaupt körperlichen Schaden machen?
Da ich in den Regeln nix weiter dazu gefunden habe, scheinen Geister ja auf jede Art magischen Schaden voll anzusprechen. Immun sind sie wohl nur gegen physischen Schaden, aber wie ist es mit Elementarzaubern (sowas wie "Feuerball")?