Netter Hintergrund, aber die Werte sind illegal:
Falschheit 3 (S)[Vortrefflich] {Heldentat}
Schnorren 1 (I) [Geübt]
Heimlichkeit 1 (I) [Geübt]
Raufen 1 (E) [Geübt]
Gassenwissen 1 (S) [Geübt]
Diebstahl 1 (I) (Geübt)
Wahrheit erkennen 1 (I) (Geübt)
Reaktion: 2 (I)
Wille: 1 (S)
Ausdauer: 0 (E)
Neben der Steigerung von Falschheit von 2=>3 (3 Steigerungen) musst du auch 3 Fähigkeiten auf 1 gekauft haben, was 6 Steigerungen macht, wo du eigentlich nur 5 hast.
Das wäre vielleicht der richtige Moment, um auch darauf hinzuweisen, dass Fähigkeiten in TSoY wie bei Traveller funktionieren. Es ist nicht "Mäschda sagt, dein Meisterkavallerist muss seinen Klettenwert von -27 nutzen um sich auf dem Pferd zu halten", sondern "Du drohst vom Pferd zu fallen, schau mal wie du das Problem löst und welche Fähigkeit du ranziehst".
Die Fähigkeiten sind auch entsprechend breit angelegt - wenn du dir etwa Zutritt zu einem Palast erschleichen willst, dann kannst du dir den Weg mit einer traurigen Geschichte erschnorren, du kannst dich mit Heimlichkeit reinschleichen, oder du kannst auch mit Falschheit eine Verkleidung anfertigen oder einen Vorwand auftischen.
Dementsprechend würde ich schauen was du für Aufgaben vor dir siehst, und wo es potentielle Redundanzen gibt, so dass man Fähigkeiten streichen kann die man erst mal nicht braucht.
Natürlich sind Fähigkeiten nicht endlos dehnbar, aber für genau diese Zwecke kannst du deine Steigerungen jederzeit im Spiel ausgeben, um spontan Lücken zu schließen. Zudem kannst du Fähigkeiten verketten und so deine gelernten Fähigkeiten nutzen, um ungelernte zu verstärken.
Ansonsten fällt mir noch auf, dass dein einziger Pfad eher reaktiv ist - es muss erst jemand da sein der getäuscht werden kann, und wenn das nicht der Fall ist, dann sitzt du beim XP-Fluß erst mal auf dem trockenen (bzw. nur sehr langsam mit 1XP/Szene für die Verkleidung als Nicht-Ratkin).
Ich würde mir überlegen vielleicht anstelle einer der Fähigkeiten einen pro-aktiveren Pfad zu kaufen, den du aus eigener Kraft voranbringen kannst. Vielleicht sogar einen Pfad den du eh nicht allzu lange aufrechterhalten und bald wieder abstoßen willst, denn die Abkehr von einem Pfad bedeutet ein Plus von einer Steigerung.
Geeignet wären etwa angesichts der Ziele Pfad des Intriganten (Fehlinformationen an Herrscher geben etc. um eigene Ziele zu fördern), oder auch
aus dem Wiki Key of the Curious oder Key of Disciple. (Wobei der Nutzen von letzterem daran hängt, was für Pfade Althena wählt.)
Key of the Curious
Curiosity killed the cat. Gain 1 XP every time your character follows a need to dig into something. Gain 3 XP if there is a real possibility of harm coming to your character because you digged too deep. Buyoff: Ignore an opportunity to dig further. (JMendes et al)
Key of the Disciple
Your character has someone they call Master. Gain 1 XP every time you are in a scene with your Master. Gain 2 XP every time you actively do something which would grant you XP if you had one or any of your Master's keys. Gain 5 XP if you put yourself at great risk or make a great sacrifice in order to follow your Master's beliefs. Buyoff: Act against your Master's beliefs. (JMendes et al)
(Compare with Key of the Master below.)