Umfrage

Welche Regeln machen den Kampf schneller, welche langsamer?

Wunden -> schneller
30 (18.9%)
Wunden -> langsamer
10 (6.3%)
Trefferzonen -> schneller
7 (4.4%)
Trefferzonen -> langsamer
32 (20.1%)
Ausdauer -> schneller
5 (3.1%)
Ausdauer -> langsamer
34 (21.4%)
Distanzklassen -> schneller
0 (0%)
Distanzklassen -> langsamer
41 (25.8%)

Stimmen insgesamt: 39

Autor Thema: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer  (Gelesen 21877 mal)

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Eulenspiegel

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Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
« Antwort #50 am: 18.09.2008 | 18:15 »
Doch ein Dolch mit einem W20 zu nutzen bedeutete ja einen Zufallsschaden zwischen 1 und 20, was sehr extrem in meinen Augen ist. Im Extremfall muss ein Mörder 18 Mal zustechen, ehe sein Opfer stirbt.
Es geht hier um einen Kampf. Und in einem Kampf kann man nunmal nicht schön gezielt zustechen. (Da kann es durchaus passieren, dass man den Gegner nur 18 mal mit dem Dolch streift.)

Falls es ums meucheln geht, empfehle ich die DSA Meuchelregel:
Du machst automatisch dreifachen Schaden.
Bei gelungener Anatomieprobe machst du außerdem Maximalschaden.

Das heißt, wenn du jemanden mit einem Dolch meuchelst, machst du 3W20 Schaden.
Bei gelungener Anatomieprobe ist das dann automatisch 60 TP. (Und ja, dass jemand, der von Anatomie keine Ahnung hat, mehrmals zustechen muss, bevor der Gegner auch mit 100% Sicherheit tot ist, ist durchaus realistisch.)

Offline Feuersänger

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Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
« Antwort #51 am: 18.09.2008 | 18:45 »
Bedeutet es wirklich, dass der Gegner dich mit seiner Waffe voll getroffen hat?
Oder zählen auch Streifschläge bereits unter "Waffentreffer"?

Das ist ja auch je nach System unterschiedlich.

Das ist sogar innerhalb ein und desselben Systems manchmal unterschiedlich interpretiert. Z.B. werden die Hit Points in D&D oft als Konglomerat aus Lebenskraft, Ausdauer, Glück etc. definiert; sodass z.B. 13 Schaden nicht unbedingt ein physischer Treffer sein müssen. Allerdings passt das wieder nicht so ganz zur Anwendung von z.B. vergifteten Waffen, denn wieso sollte ich auf einmal das Kotzen anfangen, weil ein Dolch an mir vorbeigesaust ist?
Aber ich will jetzt um Gottes Willen keine neue HitPoint-Diskussion lostreten, da muss man halt ein bisschen Suspension of Disbelief zulassen und fertig.

Zitat
Nun ja, man könnte zum Beispiel darangehen und sagen, dass der Maximalschaden immer der gleiche ist und nur der Minimalschaden variiert.
<snip>
Dann ist jede Waffe potentiell tödlich. (Sie kann den Gegner mit nur einem Treffer töten.)
Aber dennoch machen die Waffen im Durchschnitt unterschiedlich viel Schaden und es sind auch nur Streiftreffer/Streifschüsse möglich.

Das sieht gut aus, das gefällt mir. Der Maximalschaden muss ja nicht unbedingt exakt gleich sein, es könnte z.B. auch (dicke fette) Waffen mit Overkill-Kapazität geben. Aber der Ansatz erscheint mir sehr brauchbar.

Zitat
Falls es ums meucheln geht, empfehle ich die DSA Meuchelregel

Zum Vergleich, bei D&D heisst das "Coup de Grace" und lässt sich gegen wehrlose Opfer einsetzen. Man trifft automatisch und macht kritischen Schaden (bei Rogues mit Sneak Attack), und wenn der noch nicht ausreicht, muss das Opfer auch noch einen Zähigkeitswurf gegen 10+Schaden bestehen, um nicht zu krepieren.
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Offline Uthruban

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Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
« Antwort #52 am: 18.09.2008 | 19:20 »
@Eulenspiegel:

Ja, dann muss ich zustimmen. Meine Helden waren bisher immer so brav, dass sie nicht gemeuchelt haben, so dass ich das noch nicht mit in die Überlegung bezogen habe. Diese Regel sollte man generell anwenden, wenn das Opfer ahnungslos ist. Werde ich mir merken und mal an den Helden ausprobieren  >;D
Tatsächlich ist es so, dass ich eher der Dramatiker bin, als der Regelkenner. Doch man muss stets an sich arbeiten, sonst rostet ja das Hirn ein.
Der von Feuersänger angesprochene Zähigkeitswurf wäre ja mit einer KO-Probe zu realisieren, wobei der einfache Schaden als Aufschlag reichte - sonst wird Aventurien doch zu tödlich.  Dann können W+4 schon zum echten Problem werden, vor allem, wenn die WS erniedrigt wird bei der Optionalhausregel 'Scharfe Klinge': Ich nähme den Torso als klassische Trefferfläche bei gelungener Anatomie-Probe an, was zusätzliche W6 Schaden mit sich brächte gem. dem Trefferzonenmodell. Das können die entscheidenen LP sein. Gefällt mir gut  :muharhar:

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Offline Adanos

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Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
« Antwort #53 am: 19.09.2008 | 13:35 »
Man muss es nicht so extrem machen, dass jede Waffe potentiell tödlich ist, das finde ich wieder übertrieben. Es reicht bereits, wenn man dafür sorgt, dass jede Waffengattung zumindest eine gute Waffe hat. Dafür muss man sich einfach nur davon trennen, dass Dolche maximal 1W+2 machen dürfen. Bei den guten Waffen muss man freilich nicht unbedingt eine noch bessere einführen.
Es würde aber insgesamt schon reichen, wenn es einen Dolch mit 1W+4 und eine Fechtwaffe mit 1W+4 bzw. 1W+5 gäbe und das Bewusstsein geschaffen wird, dass ein Dolch durchaus gleichviel Schaden wie ein Schwert machen kann. Der Unterschied liegt dann in den Manövern, das Schwert kann viel mehr davon einsetzen (Wuchschlag und darauf aufbauendes).


Offline Uthruban

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Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
« Antwort #54 am: 19.09.2008 | 14:51 »
Das ist eine feine Idee. Mit dem geringsten Aufwand das Maximale bewirken.
Außerdem hat ein Dolch aufgrund der DK ohnehin zunächst Nachteile. Gerade die größeren Dolche sollten W+4 haben.
Logisch betrachtet: Bei einem Schwert dringt auch nicht mehr Stahl in den Körper, da eben dieser auch nur eine gewisse Dicke aufweist.
Und besonders scharfe Schwerter erhalten dann einen bis zwei TP mehr, so dass dies mit den Regeln zu gefältelten Waffen korrespondiert.
Einen TP könnte man auch regelmäßig geschärften und gut gepflegten Waffen gönnen. Dann kann diese kaum umsetzbare BF-Regel in den Hintergrund treten...
Wahrscheinlich besteht das Ungleichgewicht vor allem deshalb, weil zu viele 'Waffen von der Stange' nicht gefältelt sind, obwohl das ja nicht so sein muss.
Ein weiterer Aspekt, den ich nun bedenken werde und der Aventurien noch etwas realistischer, bedrohlicher, spannender macht.
Ja, Adanos, Deine Ratschläge sind immer wieder pragmatisch und schnell umsetzbar (OT: Der Vorschlag zum Vorteil Dämonisches Blut hat in unserer Gruppe für viel Spaß gesorgt, vgl. die Ausarbeitung für meine Gruppe unter http://www.orkenspalter.de/viewtopic.php?f=27&t=8604, den ich jüngst einem Ideensucher gepostet habe).

Liebe Grüße
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Offline Adanos

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Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
« Antwort #55 am: 19.09.2008 | 15:09 »
Ach herje, das gibts ja immer noch. Ich distanziere mich ausdrücklich von diesem Werk.  ;)

Bei den Dolchen kann man eigentlich generell die TP +1 anheben

Wurfdolch (i) 1W TP, Messer 1W+1 TP, Dolch 1W+2 TP, Schwerer Dolch 1W+3 TP, Langdolch 1W+3 TP, Drachenzahn dann aber 1W+4 TP (nonplusultra), da supermega Zwergenwaffe. Sonstige besondere Dolche fallen mir nicht ein.

Fechtwaffen: Florett 1W+3 (dafür dicke INI und WM), Degen 1W+4, Rapier 1W+4, Wolfsmesser 1W+5, Horasischer Degen (vgl. Drakensang) 1W+5 (nonplusultra).

Säbel: Entermesser 1W+3, Säbel 1W+4, Khunchomer/Sklaventod 1W+5, Arbach 1W+5, Amazonensäbel 1W+5 (nonplusultra).

Schwerter: Kurzschwert 1W+3, Breitschwert 1W+4, Langschwert 1W+5, Barbarenschwert 1W+6, Nachtwind 1W+6 (nonplusultra)


Mit nonplusultra meine ich, dass diese Waffen in mehreren Werten gut sein dürfen, da sie einfach die besten überhaupt sind. Dafür sind sie selten und teuer.
« Letzte Änderung: 19.09.2008 | 15:15 von Doomed Adanos (of doom) »

Offline Feuersänger

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Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
« Antwort #56 am: 19.09.2008 | 15:21 »
Also sozusagen eine Ausweitung des Maraskanischer-Hartholzharnisch-Prinzips auf jede Waffengattung.

Edith:
Nochmal zu den klassischen drei Schadensquellen Stich, Schnitt und Wucht. Ein Vögelchen hat mir zugezwitschert, dass z.B. Rülps Gurps das so handhabt: nach der Schadensreduktion durch Rüstung verbleibender Nettoschaden wird bei Stichschaden um 100% erhöht, bei Schnittschaden um 50%, und bei Wuchtwaffen bleibt es wie es ist.
Da vermute ich doch mal ganz stark, dass der Grundschaden der Waffen sich genau reziprok verhält, also Wuchtwaffen die höchsten Schadenscodes haben und Stichwaffen die niedrigsten. Oder?

Und weil wir hier von DSA reden, muss das alles so gut ausbalanciert werden, dass es am Schluss nach minutenlanger Rechnerei wieder auf Null rauskommt.  >;D
« Letzte Änderung: 19.09.2008 | 15:36 von Gerne Säufer »
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Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
« Antwort #57 am: 19.09.2008 | 15:42 »
Kann es sein das ihr irgendwie abdriftet?

Der Kampf dauert euch zu lange, weil man zu viele Schläge braucht?
Also anstatt irgendwelcher Regeln für ganz besonders scharfe Waffen des weltbessten Waffenschärfers usw. und statt irgendwelcher unnötiger Rüstungsabnutzungsregeln und statt einfach alle Waffen zu ändern lässt sich dieses Problem einfach durch Reduktion der LeP beheben.
Ich sage nicht das die Waffenlist nicht überarbeitet gehört. DSA hat irgendwie um die 150 Waffen, wovon sich manche eigentlich nur im Namen bzw. 1 Punkt INI oder WM oder Tp unterscheiden.
Aber bei den meisten Vorschlägen habe ich nicht das Gefühl das sie das Spiel nun schneller machen würden.

Ansonsten stimme ich aber zu das die Tp bei DSA nicht so drastisch auseinander liegen müssen. Ein Dolch ist schon aufgrund niedriger DK schlechter.
Wenn man sich hier aber die Abstimmung anschaut (und ich habe ja auch dafür gestimmt) so sind doch einige der Meinung das gerade das Dk-Geplänkel in DSA die Kämpfe stark verzögert.
Und dann ist das uralte Konzept unterschiedlich hoher TP vielleicht doch nicht so schlecht.

Aber auf einen Punkt möchte ich kommen, der mMn recht wichtig ist, wenn es darum geht das Kämpfe den Spielern langweilig und zu langatmig erscheien (wie ich schon sagte ich will spannende und interessante Kämpfe bis zum schluss...zu lange können sie dann doch gar nicht sein ;)).
Der Wartemodus.
Man würfelt, hat vielelicht getroffen, vielleicht auch nicht. Je nachdem wie man zusammen steht handelt man 1 oder gleich mehrere Aktionen bzw. Runden ab und gut ist. Dann sind die anderen dran. Dann muss man warten, weil der SL nicht alle gleichzeitig abhandeln kann.
Das sorgt dafür das Spieler anfangen sich zu langweilien je länger dieser Wartemodus ist und wenn man dann während der eigenen Aktionen auch nicht voran kommt ist der Frust erst recht da.
Dieser Wartemodus muss aber nicht sein. Ich habe da z.B. sehr gute Erfahrungen gemacht in dem ich die Gegner den Spielern in die Hand gebe.
Ein Char verteidigt die Brücke und der andere den Eingang zum Turm? Ja Prima. Dann darf der Brückenkämpfer die Turmangreifer würfeln und der Turmverteidiger die Bürckenstürmer.
Ich entlaste mich als SL selbst und die Spieler beteiligen sich rege. Sie kommen nicht in den Wartemodus und schalten auch nicht ab, wenn die anderen dran sind, weil sie eben durchgehend beteiligt sind.
Ich habe NSCs auf Seiten der SCs? Ja super. Sollen die sie doch auswürfeln.
Während die Spieler würfeln sitze ich als SL daneben und muss nur noch kommentieren, was passiert.
Das ging bei uns sogar mal so weit, das sich die Spieler sowohl mit ihren Gegnern als auch mit ihren Chars identifiezierten und irgendwie mit beiden Seiten mitfieberten.
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Offline Uthruban

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Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
« Antwort #58 am: 19.09.2008 | 16:24 »
Genau das, Adanos, werde ich erstmal so machen. Weitere Verfeinerungen gibt's dann nach und nach.

Feuersänger:
Zitat
Da vermute ich doch mal ganz stark, dass der Grundschaden der Waffen sich genau reziprok verhält, also Wuchtwaffen die höchsten Schadenscodes haben und Stichwaffen die niedrigsten. Oder?

Richtig. Doch ehe ich alle Waffen neu balance, probiere ich Adanos' Konzept. Die Gurps-Regelung (Prost! Mensch, da hatte ich einen Lach-Flash...) ist eine gute optionale Idee. Verbunden mit der o.g. Regelung (Stichwort Verbeulen der Rüstung etc.) wird das Spiel schöner.

@Ayas:
Die LeP möchte ich eben nicht senken, weil das mMn das System zu grob macht. Dadurch gewinnt der Zufall an Gewicht, da jeder Punkt eines W6 mehr Gewicht erhält - und ich meine, zu viel Gewicht.

Praktikabel ist am ehesten Adanos' Konzept - und das sogar Welt- und (fast) regelkonform. Denn in WdS kann ein 33fach geflämmter Zahnstocher aus Titaniumzwergenstahl glatt 7 TP mehr machen  ~;D
Der allgemeine Regelvorschlag: TP-Zuschläge durch Technik gem. WdS 188 verdoppeln (damit wird auch glaubwürdiger, weshalb die Kaiserklinge Silpion einen Steinblock spalten kann) und einen Rahmen von +1 bis +3 TP je nach allgemeiner Waffenqualität vergeben. Das ist einfach, logisch und glaubwürdig. DSA 4.2.

Die Kämpfe gleichzeitig zu würfeln bringt zwar einen Geschwindigkeitsvorteil, doch dann blubbern alle durcheinander und niemand bekommt was mit. Bei uns schauen alle gerne zu, der Wartemodus ist angenehm, da ja immer was passiert. Ich werde es mir dennoch durch den Kopf gehen lassen. Man kanns ja mal probieren :)

Zusammenfassung der Hausregelumsetzung:

1) Verdopplung der Technikzuschläge gem. WdS 188; 2x TP.
2) Qualitätszuschlag von 1-3 TP.
3) WS analog zu FK-Waffen senken, also TP* bei Klingenwaffen, genauer: Stichwaffen WS-2, Hiebwaffen WS-1 (könnte man ja als TP mit # statt * bezeichnen).

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Offline Ayas

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Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
« Antwort #59 am: 19.09.2008 | 17:13 »
Zum Wartemodus:

Wer hat denn von gleichzeitigem Auswürfeln gesprochen?
Wenn die Leute eh zu zuschauem verdammt sind (was am Ende nur den wenigsten Spass macht) können sie auch gleich die Gegner würfeln und der SL muss das nicht machen.

Zu LeP:

Das erscheint mir irgenwie sehr fadenscheinig.
Du willst nicht das 1W+2 mehr gewicht bekommen, weil der Char nun 20 stat 40 LeP hat.
Stattdessen machst du aber aus 1W+2 einfach mal 1W+5?
Nun ja, jeder so wie er es will.

Und noch eine Anmerkung zum Schaden.
Es gab im DSA4-Forum eine längere Diskussion darüber die SP zu erhöhen. Wohl angemerkt die SP nicht die TP. Also der Schaden der durch die Rüstung kommt.
Am Ende kam heraus das eien Senkung der LeP einfacher war, weil sich schnell die Frage stellte was denn so passiert wenn RS bei 0 liegt. Je nach Handhabe kam da entweder Unsinn raus oder in der Tat nur eine erhöhung der TP. Und statt die Tp aller Waffen zu erhöhen ist es einach pauschel die LeP zu senken.
Aber bei der Diskussion ging es auch um eine globale Änderung, weil DSA keine unterschiedlichen Schadensarten kenn.
Mit unterschiedlichen Schadensarten könnte so etwas in der Tat Sinn machen.
Aber wenn man sich schon die Mühe macht unterschiedliche Schadensarten einzuführen ist es nicht mehr weit das RS-System anzupassen, so das man nicht jedes mal rechnen muss, sondern einfach Stich-TP-Stich-RS oder Hieb-TP- Hieb-RS rechnen und fertig ist die Sache. ;)
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Offline Feuersänger

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Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
« Antwort #60 am: 19.09.2008 | 17:31 »
Wenn die Leute eh zu zuschauem verdammt sind (was am Ende nur den wenigsten Spass macht) können sie auch gleich die Gegner würfeln und der SL muss das nicht machen.

Sorry wenn ich nochmal drauf rumhacke, aber das ist eben auch wieder die Aktive Parade mit Schuld. In D20 kommt es im Prinzip nur darauf an, dass pro Angriff einmal gewürfelt wird -- wer würfelt, ist fürs Ergebnis wurscht. Deswegen spiele ich mit "Players Roll All The Dice", d.h. sie würfeln für den eigenen Angriff und die eigene Verteidigung, während Gegner gar nicht würfeln sondern immer Durchschnittswerte nehmen. Klappt wunderbar, weil es den SL entlastet, die Spieler weniger Leerlauf haben (irgendwas ist immer zu tun), sie außerdem das Gefühl haben, selber über ihr Schicksal zu entscheiden, und dabei nicht mehr Würfe als sonst anfallen.
Das kannst halt mit nem AT/PA System nicht machen. Ällabätsch.

Zitat
Das erscheint mir irgenwie sehr fadenscheinig.
Du willst nicht das 1W+2 mehr gewicht bekommen, weil der Char nun 20 stat 40 LeP hat.
Stattdessen machst du aber aus 1W+2 einfach mal 1W+5?

Doch, das leuchtet mir schon ein. Es geht darum, das richtige Maß für das Zufallselement zu finden. Bei 1W ist der Schaden komplett zufallsabhängig. Bei 1W+4 macht das Zufallselement im Schnitt weniger als die Hälfte des Gesamtschadens aus.
Anders gesagt, bei 20LeP minus 1W+2 verliert der Charakter 5-30% seiner Lebenspunkte. Bei 40LeP minus 1W+4 verliert er 12,5-20% seiner LP. Die Streuung ist also geringer und der Spieler kann besser abschätzen, ob er den Kampf fortführen oder abbrechen soll, um nur einen Aspekt zu nennen.
« Letzte Änderung: 19.09.2008 | 18:31 von Gerne Säufer »
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Zitat von: ErikErikson
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Eulenspiegel

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Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
« Antwort #61 am: 19.09.2008 | 18:29 »
Zu der Frage, ob es bessere und schlechtere Waffen geben soll:
Ich bin eigentlich gegen ein Hartholzharnisch-Modus bei Waffen. (Sprich es gibt eine gute und eine schlechte Waffe.)

Ich bin eher für die Schere-Stein-Papier Eigenschaft: Das heißt, jede Waffengattung und jede Waffe innerhalb einer Gattung hat seine Vor- und Nachteile.

Dabei sehe ich es bei den einzelnen Gruppen z.B. wie folgt:
Dolch: Lässt sich exzellent verstecken und gut transportieren. Dafür kann man damit beschissen kämpfen.
Schwert: Lässt sich schlecht verstecken, mittelmäßig transportieren, dafür kann man damit recht gut kämpfen.
Hellebarde: Lässt sich überhaupt nicht verstecken und schlecht transportieren. Dafür kann man damit hervorragend kämpfen.

Jede Waffengruppe hat also seine Vor- und Nachteile.
Innerhalb der Waffen sollte es dann auch nicht "die" beste Waffe geben, sondern alle Teile sollten ihre Vor- und Nachteile haben.
Beispiel:
- Langschwert: TP+1
- Breitschwert: guter BF (BF-4?)
- Säbel: guter W/V

Damit hat jede Waffe einen Vor- und einen Nachteil.

Natürlich kann man auch zu einem guten Schmied geben, und der fertigt dir dann keine durchschnittliches Langschwert, sondern ein hervorragendes Langschwert (bessere Werte) an. Oder er fertigt dir kein durchschnittliches Breitschwert, sondern ein hervorragendes Breitschwert (bessere Werte) an.
Aber die durchschnittlichen Waffen sollten alle ungefähr gleich gut sein und nur die "hervorragenden xyz" oder die "exzellenten xyz" sind dann besser.

Man hätte dann in etwa:
- rostiges Breitschwert
- schlechtes Breitschwert
- normales Breitschwert
- gutes Breitschwert
- hervorragendes Breitschwert
- exzellentes Breitschwert

Offline Ayas

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Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
« Antwort #62 am: 19.09.2008 | 19:10 »
Zitat
Sorry wenn ich nochmal drauf rumhacke, aber das ist eben auch wieder die Aktive Parade mit Schuld. In D20 kommt es im Prinzip nur darauf an, dass pro Angriff einmal gewürfelt wird -- wer würfelt, ist fürs Ergebnis wurscht. Deswegen spiele ich mit "Players Roll All The Dice", d.h. sie würfeln für den eigenen Angriff und die eigene Verteidigung, während Gegner gar nicht würfeln sondern immer Durchschnittswerte nehmen. Klappt wunderbar, weil es den SL entlastet, die Spieler weniger Leerlauf haben (irgendwas ist immer zu tun), sie außerdem das Gefühl haben, selber über ihr Schicksal zu entscheiden, und dabei nicht mehr Würfe als sonst anfallen.
Das kannst halt mit nem AT/PA System nicht machen. Ällabätsch.

Nein das liegt nicht an der aktiven Parade. Das liegt daran das man bei DSA unterwürfelt und dann kein direkter Qualitätsabgleich zwischen Angriff und Verteidigung stattfindet wie bei DnD.
Gerade wegen diesem Qualitätsabgleich kann man bei DnD ja auch den Durchschnitt nehmen.
Aber wenn wir ehrlich sind rbaucht man dann gar nicht mehr zu würfeln, was ersten mir keinen Spass macht und zweitens in vielen Fällen daneben liegt mit dem Durchschnitt.

Ich hab At 10+W20 du hast Ac 20. Ich würde im durchschnitt eine 10-11 Würfeln und damit über deinen 20 Ac liegen.
Wenn ich das so handhaben würde, würde immer treffen. Aber wenn ich würfeln würde, würde ich in 50% der Fälle daneben hauen. (gut ist nur ein Beispiel, aber aus meiner Erfahrung nicht wirklich abwegig...so auf Stufe 4)

Daher...näääääääääh lass mal.

@ Eulenspiegel:

Das Problem ist doch aber das gerade bei DSA die unterschiedlichen Waffenwert unterschiedlich wichtig sind.

1 Tp mehr ist deutlich wichtiger als 1 INI-Punkt oder ein BF. Achja W/V-Werte gibt es nicht mehr. UNd das ist gut so. Eine der wenigern guten Neuerungen in DSA4.
« Letzte Änderung: 19.09.2008 | 19:19 von Ayas »
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Offline Feuersänger

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Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
« Antwort #63 am: 19.09.2008 | 19:32 »
[quote auther=Ayas]Nein das liegt nicht an der aktiven Parade. Das liegt daran das man bei DSA unterwürfelt und dann kein direkter Qualitätsabgleich zwischen Angriff und Verteidigung stattfindet wie bei DnD.[/quote]

Daaaaa hast du Recht, es liegt daran, dass es keine konkurrierende Proben sind. Da wäre es halt von Nutzen, wenn man es auf ebensolche umstellen würde.

Ich hab At 10+W20 du hast Ac 20. Ich würde im durchschnitt eine 10-11 Würfeln und damit über deinen 20 Ac liegen.
Wenn ich das so handhaben würde, würde immer treffen. Aber wenn ich würfeln würde, würde ich in 50% der Fälle daneben hauen. (gut ist nur ein Beispiel, aber aus meiner Erfahrung nicht wirklich abwegig...so auf Stufe 4)

Neeee, das hast du wohl nicht ganz verstanden, aber ich hab es ja auch nur extrem komprimiert geschildert. Also die Vorbedingung stimmt. Normalerweise würde dich ein Gegner mit 10+W20 angreifen und müsste deine AC20 erreichen, und du hast keinen Einfluss darauf. Trefferchance 55%. Beim PRatD jedoch würde der Gegner für den W20 pauschal 11 Punkte ansetzen und dich somit mit Wert 21 angreifen. Du aber hast jetzt nicht mehr AC20 sondern AC10+W20, du musst also über 11 Würfeln, um nicht getroffen zu werden. Trefferchance ebenfalls 55%, aber du hast was zu tun und schaust nicht hilflos zu, wie das böse SL-Monster auf dir rumhackt.



Zitat
1 Tp mehr ist deutlich wichtiger als 1 INI-Punkt oder ein BF. Achja W/V-Werte gibt es nicht mehr. UNd das ist gut so. Eine der wenigern guten Neuerungen in DSA4.

Eigentlich keine Neuerung, sondern Rückkehr zum Modus von DSA2.
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Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
« Antwort #64 am: 19.09.2008 | 23:49 »
Nun es ist ja auch in DSA möglich konkurierende Proben zu würfeln. Bei den Talenten mit den 3W20 ist das doch eh schon häufiger gefragt.

Das es mit dem Kampfsystem auch geht zeigt QVAT bzw. deren DSA4-Umsetzung QS, was die Kämpfe ja auch schneller macht.  >;D

Was die Durchschnittsbildung angeht, so habe ich dich in der Tat falsch verstanden.
Das ist sicherlich auch eine Möglichkeit die OneMan-Show eines SL etwas zu reduzieren und in DnD wohl auch eine mMn zumidnest interessante Idee.

Ich habe jedoch wirklich gute Erfahrungen damit gemacht einfach Gegner-NSCs direkt in Spielerhände zu geben.
Die agieren dann jeder für sich viel klüger als ich es je könnte. Einfach weil die Spieler nicht gleich alle NSCs auf einmal führen müssen.
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Eulenspiegel

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Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
« Antwort #65 am: 20.09.2008 | 01:29 »
1 Tp mehr ist deutlich wichtiger als 1 INI-Punkt oder ein BF.
Tja, 1 TP ist mehr wert als 1 INI. Aber er ist weniger wert als 20 INI.
Der Zwischenwertsatz verrät uns nun also, dass es zwischen +1 INI und +20 INI einen Wert gibt, der genau so viel Wert ist wie + 1 TP.

Das gleiche gilt mit BF:
+1 TP ist mehr wert als -1BF. Aber es ist weniger wert als -20 BF.
Auch hier gibt es einen Wert, der ungefähr gleich viel wert ist.

Die Wertigkeit würde ich im Augenblick ungefähr wie folgt schätzen:
+ 1 TP = + 5 INI = WM +3/0 = WM 0/+3 = WM +2/+2 = -9 BF.

Alle Veränderungen würde ich als ungefähr gleich wertvoll ansehen. (Kommt natürlich auf den genauen Kampfstil an: WM +3/0 unterstützt eher den offensiven Fechter, während WM 0/+3 eher den den Typ mit Gegenschlag unterstützt.)

Zitat
Achja W/V-Werte gibt es nicht mehr.
Ich habe mich verschrieben. Ich meinte WM.

Offline Feuersänger

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Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
« Antwort #66 am: 20.09.2008 | 01:43 »
Gibt es in der aktuellen Version überhaupt positive WM? So wie ich das in Erinnerung habe, pendeln die WM-Werte fast alle zwischen 0 und -2.
In dem Sinne fände ich WM +3/0 ungleich wertvoller als +1TP, weil dieser Bonus/nivellierte Malus mittels Power Attack Wuchtschlag oder wie das heisst in bis zu 3 Schaden umgewandelt werden kann.
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Zitat von: ErikErikson
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Offline Ayas

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Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
« Antwort #67 am: 20.09.2008 | 01:54 »
Zitat
Tja, 1 TP ist mehr wert als 1 INI. Aber er ist weniger wert als 20 INI.
Der Zwischenwertsatz verrät uns nun also, dass es zwischen +1 INI und +20 INI einen Wert gibt, der genau so viel Wert ist wie + 1 TP.

Ist er das? Ob jemand nun mit INI 30 oder INI 20 vor dem Gegner dran ist macht so gut wie keinen Unterschied, auser man trifft genau die 10er Schwellen.
Und auch ist höhere INI zu haben in DSA nicht immer vorteilhaft, weil man schnell mal seinen First Mover Vorteil verliert.

Aber wenn wir schon dabei sind. Die Ansageregeln für Aktionen in jeder Kampfrunde verlangsamen die Kämpfe in DSA ebenfalls sehr stark. Habe aber noch nie eine Gruppe gesehen die diese Regelung auch nur ansatzweise komplett strikt durchgezogen hat.

Zitat
Das gleiche gilt mit BF:
+1 TP ist mehr wert als -1BF. Aber es ist weniger wert als -20 BF.
Auch hier gibt es einen Wert, der ungefähr gleich viel wert ist.

Nein auch hier bezweifele ich das.
BF ist eigentlich nicht wirklich wichtig. Ob meine Waffe nun BF 1 oder 0 oder gar -20 hat macht einfach kaum einen Unterschied, weil es einfach nur in Extremfällen öffters mal zu BF-Proben kommt und im Normalfall fast keine vorkommen. Erst recht wenn man von der 4.1 Regelung ausgeht.

Zitat
+ 1 TP = + 5 INI = WM +3/0 = WM 0/+3 = WM +2/+2 = -9 BF.

WM ist eigentlich den TP durchaus fast schon gleichwertig, auch wenn es den meisten Spielern nicht bewust ist und sie daher feuchte Augen bei 3W+2 , DK N und -1/-4 einer BabaAxt bekommen und das Ding dann einem vernünftigen Zweihänder mit 2W+4 DK NS und 0/-2 vorziehen.

Eine Waffe mit 1W+4 und +1/0 ist mit einem WS +1 genauso gut wie 1W+5 0/0.
Gut man muss erst einen WS machen und wenn der schief geht bekommt man eventuell Mali. Aber die Mali nach misslungenem Manöver sollten eh abgeschafft werden, damit sich die Manöver auch lohnen.
Ausserdem ist die max. Ansage dann um 1 Punkt kleiner als bei der zweiten Waffe usw. Aber dafür hat man als Ausgleich auch eine höhere Flexibilität, weil +1/0 bei allen Manövern wirkt. Man kann z.B. auch eine Finte +1 machen. +1 Tp sind fest und bleiben es immer.

Und 0/+1 ist mMn einem +1 Tp ebenfalls ebenbürtig. Da DSA paradelastig ist (wenn man denn parieren kann) erhöht das ein wenig die Sicherheit und zweitens über Meisterparade und WS +1 auch wieder in +1 Tp umwandelbar. Wobei hier aber schon 2 Manöver gelingen müssen.

Also festzuhalten wäre hier das WM flexibler ist, aber +2/+2 im WM sind keinesfalls genauso gut wie +2/+2. Das wären die beiden einzigen Kategorien die man mMn fast 1:1 vergleichen könnte. ;)

Edit: Der Säufer war schneller.

@ Säufer:

Ja es gibt positive WM. Bei Schilden und Parierwaffen sind Pa-WMs positiv.
Ansonsten kann man Positive WMs auf persönalisierten Waffen finden. Und wenn ich mich nicht irre bekommen auch Waffen aus Endurium positive WM-Modifikationen.
« Letzte Änderung: 20.09.2008 | 01:56 von Ayas »
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Offline Adanos

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Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
« Antwort #68 am: 25.09.2008 | 14:51 »
WM vs. TP:

Dazu muss man beachten, dass TP für jeden Gelten, WM ist nur interessant, für Leute mit Manövern (sollte man zwar haben, aber der Vollständigkeit halber).

Als Grundthese zu der Überlegung stelle ich die Behauptung auf, dass im späteren Heldenleben die Manöver Wuchtschlag und Finte in Kombination elementar sind.

Davon ausgehend sehe ich WM +1/0 im vergleich zu +1 TP im Normalfall überlegen, da der AT +1 beliebig einsetzbar ist. Entweder ist er +1 TP oder -1 PA (des Gegners), ganz nach Bedarf. Dazu kommt, das uns der AT +1 noch bei sämtlichen anderen Manövern hilft, sei es der Gezielte Stich oder Entwaffnen oder was einem sonst so einfällt.

Im Ergebnis sage ich daher, dass WM +1/0 besser ist als TP +1.


Doch hier muss man es differenziert betrachten, es ist wohl auch vom Schaden der Waffe abhängig. Ist der TP-Bonus zum Würfel bereits hoch (zB 1W+6 beim Tuzakmesser), so bringt +1 TP nicht so viel, da ist WM +1/0 besser.
Ist der TP-Bonus jedoch niedrig zB 1W+2 beim Kurzschwert, dann ist wohl der eine TP mehr gar nicht so schlecht. Insbesondere auch deswegen, weil man mit dem Kurzschwert auch einen Gezielten Stich machen kann und so leichter über die Wundschwelle kommen kann. Hier bringt +1 Erleichterung auf den Gezielten Stich nicht so viel, wenn der Schaden häufiger nicht ausreicht um den eigentlich interessanten Effekt (Wunde) zu bewirken.


Als Grundtendenz würde ich jedoch sagen, dass WM +1/0 besser ist.


Bei WM 0/+1 sehe ich das jedoch nicht so. Zwar ist DSA Paradelastig, aber die PA meistens auch kein Problem und zudem hat man dann immer noch seinen RS, der einen vor Schaden bewahrt. Eine Meister-PA finde ich generell im späteren Spiel unbrauchbar, da so gut wie immer Finten kommen werden und man dann besser nicht seine PA noch mehr senken sollte. Da spielt dann ein Punkt bonus auf die Meister-PA keine Rolle mehr.
Ausgehend von der einfachen These, dass ein Manöver erst ab einem +4 Zuschlag Sinn macht, anders gesagt: kein Mensch macht eine Meister-PA +1 (und damit im Ergebnis +0 bei dem WM-Bonus), wäre eine Meisterparade gegen eine durchschnittliche Finte +4 bereits um +8 bzw. +7 erschwert. Bei einem Wert von 18 kein Risiko, auf das ich mich einließe.

Das einzige Manöver auf PA, das eventuell gute wäre ist die Windmühle und die ist broken, bzw. es ist nicht klar, ob die Fintenansage noch extra eingerechnet wird. (uralter Streit aus dem dsa4.de-Forum).


Von daher denke ich, dass man nur WM +1/0 und TP +1 vergleichen kann.

Um Waffen möglichst balanciert zu halten würde ich daher dazu neigen entweder einen hohen TP-Bonus und schlechten AT-Bonus zu geben oder guten AT-WM und schlechten TP-Bonus.

Sprich:

Durchschnitts-Waffe mit 1W+4 TP, WM 0/0.
Schwere Waffe: 1W+5 oder 1W+6 mit WM 0/0 oder -1/0.
Leichte Waffe: 1W+3 mit WM +1/0.

PA-WM, BF und TP/KK dienen dann der Qualitätsabstufung und bestimmen den Preis. Hat eine Waffe da gute Werte, ist sie selten und teuer.
Das Balancing ginge aber nur über TP und AT-WM.




Eulenspiegel

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Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
« Antwort #69 am: 25.09.2008 | 16:10 »
Man sollte jedoch beachten:
Wenn ich +1 TP habe und die Probe verhaue, dann bekomme ich keinen Malus.
Wenn ich WM +1/0 habe und einen WS+1 ansage, dann bekomme ich einen Punkt Malus auf meine nächste (Re)Aktion.

WM +1/0 ist zwar flexibler, aber +1 TP ist sicherer.

Kommen wir nun zu WM 0/+1.
Im Normalfall ist die PA im höherstufigen Bereich ausreichend. Wenn der Gegner aber eine hohe Finte ansagt, bin ich über jeden Punkt mehr auf PA sehr glücklich. Daher ist WM 0/+1 auch nicht zu verachten.

Fazit:
+1 TP, WM +1/0 und WM 0/+1 sind in etwa gleich viel wert. (Alle haben unterschiedliche Vorteile.)

Offline Uthruban

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Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
« Antwort #70 am: 26.09.2008 | 00:53 »
Eine wunderbar differenzierte Disskussion! Entschuldigt, dass ich die letzten Tage nicht geantwortet habe, doch es galt, eine sich über zwei Tage erstreckende Runde zu bereiten. Das "richtige Maß für das Zufallselement zu finden" (Zitat Feuersänger) habe ich genau so gedacht und hätte es nicht so gut formulieren können.
Eine Sache ist mir als Ergänzung zur Diskussion bei den DSA-Regeln aufgefallen: Es ist bereits anhand der TaP* des Schmieds geregelt, Verbesserungen zu vergeben, die nicht aus besonderen Techniken (Lehmback- bzw. Flämmtechnik, Zwergenspan, magische Metalle) resultieren, was im WdS im Kapitel zu den persönlichen Waffen steht (das Buch habe ich noch am Spielstandort, da die nächste Runde am Montag ist). Das korrespondiert auch mit Adanos' Aussage:
Zitat
PA-WM, BF und TP/KK dienen dann der Qualitätsabstufung und bestimmen den Preis. Hat eine Waffe da gute Werte, ist sie selten und teuer.
Das Balancing ginge aber nur über TP und AT-WM.
Der Rahmen ist z.B. bis zu 3 TP extra oder eine höhere INI aufgrund leichter Waffen (und noch mehr). Was Adanos' These betrifft, kann ich mich anschließen: Selbst die magisch begabten Charaktere kommen um die Finte zumindest nicht herum.
Und was die Kampfdauer betrifft: Wir haben nun eingeführt, auch aufgrund des Zeitfaktors mangelnde Regelkenntnis, dass ein Spieler genau beschreibt, was er tut, und SL bzw. Regel-Co-Meister kommentieren, mit welchen Talenten/Manövern/SF die Aktion funktioniert.
Ergebnis: Der Kampf wurde nicht nur ein wenig schneller, sondern so spannend, dass es alle sehr genossen haben. Mit einigen Hilfmitteln, eigenen Kampfprotokollen etc., behält man als SL mit ein wenig Übung auch bei komplexen Gefechten den Überblick.
Fazit: Kämpfe dürfen lange dauern, solange sie spannend sind. Übrigens gebe ich gerne eine Erleichterung i.H.v. 1-3 Punkten für besonders gute Aktionsbeschreibungen. Das fördert den Spielspaß ungemein.

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Offline Feuersänger

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Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
« Antwort #71 am: 26.09.2008 | 01:19 »
Wir haben nun eingeführt, auch aufgrund des Zeitfaktors mangelnde Regelkenntnis, dass ein Spieler genau beschreibt, was er tut, und SL bzw. Regel-Co-Meister kommentieren, mit welchen Talenten/Manövern/SF die Aktion funktioniert.

Genau das habe ich seinerzeit auch eingeführt, als meine Conan-Spieler noch blutige D20-Anfänger waren. Sie durften/sollten einfach beschreiben, was sie machen wollten -- je wagemutiger der Stunt, desto besser, hab ich ihnen eingeschärft -- und diese Aktionen hab ich dann in den D20-Mechanismus interpretiert. Hat hervorragend geklappt.
Der Knackpunkt dabei für einen schnellen Ablauf: wenn ich selber nicht ganz genau wusste, wie das Manöver regeltechnisch zu behandeln wäre, habe ich einfach _erst_ würfeln lassen. Bei einem hohen Wurf hat es halt geklappt, bei einem niedrigen Ergebnis ist es danebengegangen, und nur bei "mittleren" Ergebnissen musste ich genauer nachforschen, wie der Ablauf nun zu handhaben sei.
Auf die Weise hatten wir so Tricks wie: Sand vom Boden aufheben und dem Gegner ins Gesicht schmeissen, sich tot stellen und plötzlich aufspringen, einen berittenen Gegner vom Pferd stoßen, und anderes mehr. Teilweise ist das echt filmreif, v.a. wenn die Spieler ganz ohne Absprache ein super Teamwork hinlegen.

Zitat
Fazit: Kämpfe dürfen lange dauern, solange sie spannend sind.

Jopp, gut erkannt.

Zitat
Übrigens gebe ich gerne eine Erleichterung i.H.v. 1-3 Punkten für besonders gute Aktionsbeschreibungen. Das fördert den Spielspaß ungemein.

Ist auch eine gute Methode. Ich mache es nebenbei auch noch so, dass zwar ein sehr gewagter Stunt in der Ausführung schwieriger ist als ein normaler Angriff, aber dafür bei Gelingen taktische Vorteile eröffnet (je nach Situation verschieden). Gleichzeitig mache ich auch gerne aus einem gewürfelten Mißerfolg einen Teilerfolg, wenn die Idee an sich gut war - denn wenn man den Spielern für jeden Mißerfolg eins reinwürgt, erzieht man ihnen einen risikoarmen, unspektakulären Kampfstil an, und DAS macht Kämpfe langweilig.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

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Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
« Antwort #72 am: 26.09.2008 | 01:51 »
Zitat
Auf die Weise hatten wir so Tricks wie: Sand vom Boden aufheben und dem Gegner ins Gesicht schmeissen, sich tot stellen und plötzlich aufspringen, einen berittenen Gegner vom Pferd stoßen, und anderes mehr. Teilweise ist das echt filmreif, v.a. wenn die Spieler ganz ohne Absprache ein super Teamwork hinlegen.

Das war es auch! Die DSA-Redaktion ist ja leider der Meinung, dass Kämpfe in Aventurien recht "bodenständig" ablaufen sollen (steht bei den waffenlosen Kampftechniken im WdS). Gerade das halte ich für einen großen Fehler: Wenn es nicht möglich ist, mit einem Stunt aus einer gut gelungenen Akrobatik-Probe Vorteile im Kampf zu ziehen, wird es tatsächlich langweilig, verkommt zu einer Würfel-Orgie. Ich habe mal eine Kampftechnik raufgeladen, die genau diese Bodenständigkeit wegnimmt: http://tanelorn.net/index.php?action=tpmod;dl=item41. In unserer Runde sorgt es für Spaß...

Viele Angelegenheiten lassen sich eben nicht allein über Manöver regeln, und nur, weil es erlaubt ist, den Wuchtschlag mit einer um 2 erschwerten AT zu schlagen - warum soll es nicht gestattet sein, schmutzige Tricks mit erschwerter AT anzuwenden? Meines Erachtens sollten Manöver so aufgefasst werden: Als Erleicherung. Wenn ein Spieler ein Manöver nicht beherrscht, gibt es eben leichte bis saftige Zuschläge. Das kann ja auch der Anfang eines autodidaktisch erworbenen (oder neuen) Manövers sein.
Der Vorteil: Kein ewiges Nachblättern "wie ginge das, wenn es korrekt umgesetzt werden muss", sondern Spielspaß sofort. Denn Nachblättern verbunden mit Nachdenken, auch auf den Zusammenfassungsbögen, die ich zum Download eingestellt habe, kostet Kampfzeit und Spielspannung.

Ich schließe mich in allen Deinen Punkten an!

Liebe Grüße
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Offline Feuersänger

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Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
« Antwort #73 am: 26.09.2008 | 02:48 »
Zitat
Meines Erachtens sollten Manöver so aufgefasst werden: Als Erleicherung. Wenn ein Spieler ein Manöver nicht beherrscht, gibt es eben leichte bis saftige Zuschläge.

Wenn ich dazu noch ein paar Parallelen / Vergleiche zu D20 im Allgemeinen und Conan im Besonderen ziehen darf (weiß ja nicht, ob du mit dem System vertraut bist):
Dort kann auch jeder ohne besondere Vorkenntnisse alle möglichen Aktionen versuchen wie: Gegner zurückdrängen, überrennen, zu Fall bringen, entwaffnen, und so weiter. Es ist halt riskant, weil es i.d.R. einen Gelegenheitsangriff zieht (d.h. der Gegner darf dich einmal außer der Reihe angreifen), außerdem ist die Aktion meistens um 4 Punkte erschwert (im Vergleich zum normalen Angriff).
Es gibt aber zu quasi jedem Spezialangriff auch einen eigenen "Improved" Feat, also Verbessertes Zurückdrängen usw. Mit dem passenden Feat zieht man dann erstens keinen Gelegenheitsangriff mehr, und hat zweitens keinen Abzug mehr auf den Angriffswurf. (Und meistens noch einen weiteren Vorteil je nach Aktion, aber das würde hier zu weit führen).

(Um die Verbreitung solcher Feats zu fördern, habe ich in meinem Spiel auch deren Anforderungen reduziert; man braucht also z.B. nicht mehr zwingend Combat Expertise, um Improved Trip lernen zu dürfen.)
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Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
« Antwort #74 am: 26.09.2008 | 13:58 »
Die anderen Systeme kenne ich eher schlecht...
Die Idee ist gut: Bei DSA handelte man sich einen Passierschlag ein, der freilich weiterhin entsprechend der Regeln um 4 bis 8 erschwert ist.
Und die Anforderungen zum Erlernen der SF bei DSA halte ich für in Ordnung. Man könnte sogar, um die Sinnigkeit der Reihenfolge nicht zu durchkreuzen, den Spielern einfach die nächstmöglichen SF eröffnen. Das würde auch das klassische DSA 1-3 "learning by doing" wieder ermöglichen/begründen und den Lehrmeister bei Spezialsachen nicht zwingend erforderlich machen - natürlich auch im Hinblick darauf, dass dann keine Erleichertungen in Form von AP-Ermäßigungen durch einen Lehrmeister greifen. Am Montag werde ich das alles mal durchtesten. Ich bin auf die Spielerreaktionen gespannt.

Ein ganz anderes Thema zum Kampf ist so ein Problem bei DSA: Das neue Magiesystem. Ich halte die Regeln sehr vermurkst und die Spieler, auch Profis, wissen nicht mehr, was sie machen sollen. Das ist natürlich ein Problem. Grundsätzlich ist der Gedanke, Beschwörung von Dämonen/Geistern/Elementaren regeltechnisch zusammenzufassen, doch selbst der Elementarmagier traut sich nicht, im Kampf einen Helfer zu rufen.
Kennst jemand die aktuellen Magie-DSA-Regeln und Alternativen aus anderen Systemen? Denn das ist auch ein Kampf-Entschleuniger erster Güte...

Liebe Grüße
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