So, da habe ich mal was vorbereitet, ging ja recht schnell, wenn man die Drakensang SF im Internet einsehen kann
Paar Sachen hab ich aber auch selbst designed.
Wuchtschlag 200 APVoraussetzung: KK 12
AU-Kosten: 1
Wirkung: Die Trefferpunkte des nächsten Schlages werden verdoppelt.
Waffentalente: Hiebwaffen, Säbel, Schwerter, Stäbe, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter
Niederwerfen 100 APVoraussetzung: Wuchtschlag, AT-Basis 8
AU-Kosten: 1
Wirkung: Der Gegner muss eine KK-Probe mit der Hälfte seiner KK erfolgreich ablegen, sonst wird er für die nächsten 2 KR zu Boden geworfen.
Waffentalente: Hiebwaffen, Säbel, Schwerter, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter
Befreiungsschlag 200 APVoraussetzung: Wuchtschlag, MU 14
AU-Kosten: 2
Wirkung: Der Kämpfer trifft jeden Gegner, der gegen ihn kämpft und in Waffenreichweite ist. Der Waffenschaden wird jedem Gegner angerichtet. Ein Befreiungsschlag kann nicht pariert werden, es ist nur Ausweichen gegen ihn möglich. Ebenfalls kann man den Schlag mit dem Schild abgleiten lassen. Eine erfolgreiche Schildparade eines Gegners wehrt den Schlag nicht vollkommen ab, jeder Kämpfer verteidigt sich selbst. Bei komplexen Kampfsituationen sollte ein Bodenplan oder eine Skizze angefertigt werden, da man bei diesem Manöver pauschal nicht alle Situationen erfassen kann.
Waffentalente: Hiebwaffen, Säbel, Schwerter, Stäbe, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter
Hammerschlag 200 APVoraussetzung: MU 15, AT-Basis 9, Wuchtschlag, Niederwerfen
AU-Kosten: 3
Wirkung: Die TP des nächsten Schlags werden verdreifacht. Der Getroffene muss eine Probe auf KK ablegen, um nicht für die nächsten 2 KR zu Boden geworfen zu werden.
Waffentalente: Hiebwaffen, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter
Finte 200 APVoraussetzung: GE 12
AU-Kosten: 1
Wirkung: Die PA oder das Ausweichen gegen diesen Schlag ist um +4 erschwert. Der RS wird zudem um -2 gesenkt
Waffentalente: Dolche, Fechtwaffen, Hiebwaffen, Säbel, Schwerter, Speere, Stäbe, Zweihandschwerter
Doppelschlag 200 APVoraussetzung: Finte, Beidhändiger Kampf II
AU-Kosten: 1
Wirkung: Der Kämpfer muss zwei Waffen oder eine Waffe und eine Parierwaffe führen. Er schlägt mit beiden Waffen auf einen Gegner. Dieser kann jeden der beiden Schläge parieren, sofern er über genügend Parademöglichkeiten verfügt (z.B. Schildkampf oder Umwandlung einer AT in eine PA). Es wird für jede AT einzeln gewürfelt, ob sie trifft und wieviel Schaden sie verursacht. Für die Linke Hand wird der AT-Wert der Linken Hand verwendet Die Abwehr beider Schläge ist um 2 erschwert.
Waffentalente: Dolche, Fechtwaffen, Hiebwaffen, Säbel, Schwerter
Entwaffnen 200 APVoraussetzung: AT-Basis 9, Finte, GE 15
AU-Kosten: 3
Wirkung: Die PA gegen diesen Schlag ist um +4 erschwert. Es wird kein Schaden angerichtet, sondern dem Gegner die Waffe aus der Hand geschlagen. Der Gegner muss eine Probe mit FF/2 ablegen, um die Waffe zu behalten. Es dauert 4 KR um die Waffe aufzuheben und wieder kampfbereit zu machen. Eine neue Waffe zu ziehen dauert nur eine Aktion, der Gegner verliert also seine AT oder seine PA, je nach dem was er noch übrig hat.
Waffentalente: Fechtwaffen, Säbel, Schwerter, Stäbe, Hiebwaffen, Zweihandschwerter, Zweihandhiebwaffen
Gezielter Stich 100 APVoraussetzung: Finte, AT-Basis 8
AU-Kosten: 2
Wirkung: Die PA oder das Ausweichen gegen diesen Angriff ist um +4 erschwert. Der RS wird ignoriert, zudem richtet dieser Angriff eine automatische Wunde an. Diese Wunde kann nach den normalen Regeln verhindert werden.
Waffentalente: Dolche, Fechtwaffen, Schwerter, Speere
Klingensturm 200 APVoraussetzung: AT-Basis 8, Finte
AU-Kosten: 3
Wirkung: Der Kämpfer deckt seinen Gegner mit einer Serie von schnellen Schlägen ein, von denen nur der erste parierbar ist. Alternativ kann der Kämpfer seine drei Angriffe auch beliebig auf bis zu drei Gegner verteilen. Jeder Gegner hat aber eine PA gegen die Angriffe, die ihn treffen und kann damit einen der Schläge abwehren. Es ist nicht möglich die zusätzliche Schildparade gegen den Klingensturm einzusetzen, ebenso wenig kann man eine Attacke in eine Parade umwandeln, um zwei Schläge des Klingensturms zu parieren. Es ist nicht möglich den Klingensturm zweimal pro KR (mit einer umgewandelten PA) einzusetzen.
Waffentalente: Dolche, Fechtwaffen, Säbel, Schwerter, Speere, Stäbe
Umreissen 100 APVoraussetzung: Finte, KK 12
AU-Kosten: 1
Wirkung: Der Angriff richtet keinen Schaden an. Der Getroffene muss eine Probe mit der Hälfte seiner GE bestehen, um nicht für die nächsten 2 KR zu Boden zu gehen. Dieser Angriff kann nicht pariert werden, es hilft lediglich Ausweichen.
Waffentalente: Speere, Stäbe
Todesstoß 200 APVoraussetzung: MU 15, Finte, Gezielter Stich
AU-Kosten: 3
Wirkung: Die PA oder das Ausweichen gegen diesen Angriff ist um -6 erschwert. Der RS des Gegners wird ignoriert und die SP verdoppelt. Zusätzlich entstehen automatisch zwei Wunden, die nach den normalen Regeln verhindert werden können.
Waffentalente: Dolche, Fechtwaffen, Speere
Meisterparade 200 AP Voraussetzung: PA-Basis 8
AU-Kosten: 2
Wirkung: Der nächste erfolgreiche Angriff des ausgewählten Gegners wird automatisch pariert bzw. ausgewichen. Eine Probe muss daher nicht nicht mehr gewürfelt werden. Der Effekt der Meisterparade endet spätestens nach 5 KR.
Waffentalente: Dolche, Fechtwaffen, Hiebwaffen, Säbel, Schwerter, Speere, Stäbe, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter
Klingenwand 200 APVorausetzung: Meisterparade
AU-Kosten: 3
Wirkung: Der Held bekommt für eine Dauer von 15 KR bis zu vier zusätzliche Waffenparaden bzw. Ausweichversuche. Auch hier gilt die übliche Regel, dass jeder Angriff nur einmal abgewehrt werden darf, die zusätzlichen Paraden nützen also nur gegen eine Übermacht von Gegnern. Wird eine AT im defensiven Kampfstil in eine PA umgewandelt, so bringt dies nur eine zusätzliche PA ein, nicht etwa vier weitere (bzw. das Manöver kann nur einmal pro KR eingesetzt werden).
Waffentalente: Dolche, Fechtwaffen, Hiebwaffen, Säbel, Schwerter, Speere, Stäbe, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter.
Windmühle 200 APVoraussetzung: Klingenwand, PA-Basis 9
AU-Kosten: 3
Wirkung: Der nächste erfolgreiche Angriff des ausgewählten Gegners wird automatisch abgewehrt, eine Probe auf PA oder AW ist daher nicht nötig. Der Kämpfer führt sofort einen Konterangriff mit seiner AT durch, der für den ausgewählten Gegner nicht parierbar ist. Dieser kann lediglich versuchen auszuweichen, wenn er in dieser KR noch eine PA übrig hat. Der Konterangriff ist außerplanmäßig und erfordert nicht, dass der Kämpfer noch eine AT in dieser KR übrig hat und ist auch keine Umwandlung einer PA in eine AT. Das heißt, durch die Windmühle kann ein Kämpfer seinen Gegner in dieser KR theoretisch zweimal treffen.
Waffentalente: Hiebwaffen, Säbel, Schwerter, Stäbe, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter
Fernkampf-SonderfertigkeitenFernkampf: Wurfwaffen: 1 Wurf pro KR, Bogen: 1 Schuss pro KR, Langbogen: 1 Schuss pro 2 KR, Armbrust: grds. 1 Schuss pro 4 KR
Gezielter Schuss 150 APVoraussetzung: FK-Basis 7
AU-Kosten: 1
Wirkung: Der RS des Gegners wird für den nächsten Schuss halbiert.
Waffentalente: Bogen, Armbrust
Pfeilhagel 200 APVorausetzung: FK-Basis 8, Gezielter Schuss
AU-Kosten: 2
Wirkung: Der Schütze verschießt zwei Pfeile gleichzeitig auf das Ziel. Es wird für jeden Pfeil einzeln ausgewürfelt, ob und wo er trifft und wieviel Schaden er verursacht.
Waffentalent: Bogen
Lademeister 200 AP (passiv)Voraussetzung: FK-Basis 8, FF 12
AU-Kosten: -
Wirkung: Der Schütze macht seine Armbrust eine KR schneller wieder schussbereit.
Waffentalent: Armbrust
Scharfschütze 200 APVoraussetzung: FK-Basis 8, Gezielter Schuss
AU-Kosten: 3
Wirkung: Der Schuss ignoriert die Rüstung und richtet eine automatische Wunde an, welche nach den üblichen Regeln abgewehrt werden kann.
Waffentalent: Bogen, Armbrust
Meisterschütze 200 APVoraussetzung: FK-Basis 9, Scharfschütze
AU-Kosten: 3
Wirkung: Der Schuss ignoriert die Rüstung des Gegners, die erlittenen SP werden verdoppelt. Zusätzlich entstehen zwei automatische Wunden, welche nach den üblichen Regeln abgewehrt werden können.
Waffentalent: Bogen, Armbrust
Gezielter Wurf 150 APVoraussetzung: FK-Basis 7
AU-Kosten: 1
Wirkung: Der RS des Gegners wird halbiert.
Waffentalent: Wurfwaffen
Kraftwurf 200 APVoraussetzung: FK-Basis 8, KK 12, Gezielter Wurf
AU-Kosten: 2
Wirkung: Die TP werden verdoppelt.
Waffentalent: Wurfwaffen (nur Wurfbeile und -speere, - ringe, Diskus)
Eisenhagel 200 APVoraussetzung: FK-Basis 8, FF 14, Gezielter Wurf
AU-Kosten: 3
Wirkung: Es werden vier Wurfmesser geworfen, für jedes Messer wird separat ausgewürfelt, wieviel Schaden es anrichtet. Das Ausweichen des Gegners ist um 8 erschwert. Es können auch jeweils zwei Messer auf zwei nahe beieinander stehende Gegner geworfen werden, dann ist für jeden Gegner das Ausweichen um 4 erschwert.
Waffentalent: Wurfwaffen (nur Wurfmesser, -dolche, -sterne, -scheiben)
Meisterwurf 200 APVoraussetzung: FK-Basis 9, Kraftwurf, KK 15
AU-Kosten: 3
Wirkung: Die TP werden verdoppelt, zusätzlich wird der Gegner für 2 KR niedergworfen, wenn ihm eine Probe auf KK/2 misslingt.
Waffentalent: Wurfwaffen (nur Wurfbeile, -speere, -ringe, Diskus)
Defensive Sonderfertigkeiten
Ausweichen I 150 AP
Voraussetzung: GE 12
Wirkung: AW +2
Ausweichen II 300 APVoraussetzung: Ausweichen I
Wirkung: AW +4 (nicht kumulativ zu Ausweichen I)
Ausweichen III 450 APVoraussetzung: Ausweichen II
Wirkung: AW +6 (nicht kumulativ zu Ausweichen I und II)
Rüstungsgewöhnung I 150 APVoraussetzung: KK 12
Wirkung: BE -1 für eine bestimmte Rüstung aus folgender Liste: Lederrüstung, Gambeson, Kampfmagierrobe, Kettenhemd, Langes Kettenhemd, Kürass, Leichte Platte, Amazonenrüstung.
Für andere Rüstungen gilt dieser Bonus nicht.
Rüstungsgewöhnung II 300 APVoraussetzung: Rüstungsgewöhnung I
Wirkung: BE -1 für alle Rüstungen.
Rüstungsgewöhnung III 450 APVoraussetzung: KK 15, Rüstungsgewöhnung II
Wirkung: BE -2 für alle Rüstungen.
Schildkampf I 150 APVoraussetzung: PA-Basis 6
Wirkung: Schild-PA +2, Kämpfer bekommt eine zusätzliche Schildparade zu seiner Waffenparade.
Schildkampf II 300 APVoraussetzung: PA-Basis 7, Schildkampf I
Wirkung: Schild-PA +4 (nicht kumulativ zu Schildkampf I), Kämpfer bekommt eine zusätzliche Schildparade zu seiner Waffenparade.
Schildkampf III 450 APVoraussetzung: PA-Basis 8, Schildkampf II
Wirkung: Schild-PA +6 (nicht kumulativ zu Schildkampf I und II), Kämpfer bekommt eine zusätzliche Schildparade zu seiner Waffenparade.
Beidhändiger Kampf I 150 APVoraussetzung: AT-Basis 7
Wirkung: AT mit der Linken Hand +2, keine Abzüge beim Umwandeln von Aktionen, wenn die Linke Hand verwendet wird.
Beidhändiger Kampf II 300 APVoraussetzung: AT-Basis 8, Beidhändiger Kampf I
Wirkung: AT mit der Linken Hand +4 (nicht kumulativ zu Beidhändiger Kampf I), keine Abzüge beim Umwandeln von Aktionen, wenn die Linke Hand verwendet wird.
Beidhändiger Kampf III 450 APVoraussetzung: AT-Basis 9, GE 15, Beidhändiger Kampf II
Wirkung: AT mit der Linken Hand +6 (nicht kumulativ zu Beidhändiger Kampf I und II), keine Abzüge beim Umwandeln von Aktionen, wenn die Linke Hand verwendet wird.
Beidhandkampf kann man evtl. analog zum Schildkampf eine Extra-AT geben. Könnte aber auch etwas zu stark werden. Gegenwärtig ist die Balance dergestalt, dass ein Doppelschlag gemacht werden muss, um die Extra AT zu bekommen.
Evtl. die Extra-AT nur ab Beidhandkampf 2, wäre auch möglich.
Reiterkampf und sowas hab ich weggelassen. Das ist mir zu kompliziert und es kommt auch nicht so oft vor.