Autor Thema: Opus Anima auf dem Celtic Con  (Gelesen 1747 mal)

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Opus Anima auf dem Celtic Con
« am: 22.09.2008 | 21:13 »
Auf dem Celtic Con vergangenes WE kam ich nun auch mal dazu, Opus Anima zu spielen. Einer der Entwickler von OA hatte zu einer Autorenrunde eingeladen. Nachdem sich anfangs zunächst nur zwei Spieler fanden machten wir zunächst Charaktere, und der SL erzählte uns etwas von der Welt. Hier gab es dann die erste Änderung: entgegen der Runden auf bisherigen Cons spielten wir keine Seelenlosen, sondern normale Menschen, sogennante „Gesunde“. Der SL begründete dies damit, dass es wohl auf den anderen Demo-Runden diverse Probleme mit den Seelenlosen gegeben hätte, und man sich daher zu diesem Schritt entschlossen hätte- zumindest für diese Runde. Schade. Die Wege/Pfade/Schulen oder wie auch immer man die Teile nennt, die aber nur für die Seelenlosen möglich sind, hätten mich weit mehr interessiert als einen normalen Menschen zu spielen.

Dann ging es an die Charaktereschaffung, zu der es sogar einen Leitfaden gab. Erstmal klassisch Punkte auf Attribute verteilen. So weit, so gut. Dann kamen wir zu den Fertigkeiten. Auch hierbei galt es Punkte auf Fertigkeiten zu verteilen, die wir uns selbst ausdenken sollten. An sich kein schlechtes Feature, aber etwas, was mir schon bei Unknown Armies nicht gefallen hat. Zumal uns auch keine Anhaltspunkte geben wurden, was denn für das Abenteuer wichtig sein könnte, und was eher vernachlässigenswert wäre. Zumal es ja eine Liste mit vorgeschlagenen Fertigkeiten gab, die uns dann präsentiert wurde, als wir mit der Charaktereschaffung schon fast fertig waren. Zudem war nie ganz klar, wie weitreichend denn nun eine Fertigkeit ist. Ich spielte einen Taucher, wusste aber z.B. nicht, ob, wenn ich „schwimmen“ nehme, da tauchen schon mit drin steckt oder nicht. Sprich: Ob ich „tauchen“ nicht noch als xtra Fertigkeit nehmen muss oder nicht. (Ich weiss, ein etwas blödes Beispiel, aber ich hoffe es macht klar, was ich meine). Zudem fand ich es, wie schon im PRW von Elyrion, etwas seltsam, dass man sich bei der Ausrüstung einfach alles aufschreiben konnte, was man haben wollte. Geld spielt in OA wohl keine grosse Rolle.

Das Probensytem funktioniert recht einfach: Attribut+Skill ergeben eine Anzahl an Würfeln, die geworfen wird. Der Würfeltyp ist egal, man muss nur vor dem Wurf festlegen ob grade/ungerade; hoch oder niedrig. Mann kann auch Karten ziehen und sagen rot/schwarz. Hat man sich beim Würfeln z.B. auf „ungerade“ geeinigt, dann sind alle ungeraden Zahlen nach dem Wurf ein Teilerfolg. Es gibt nur Teilerfolge. Bei der Sitzung war es aber so, dass bei Proben i.d.R. entweder recht gute oder ziemlich schlechte Ergebnisse zu Tage traten. So was wie „knapp geschafft“ oder eben „knapp nicht geschafft“ gab es nicht. Ob das Absicht ist? Immerhin: Bei 3 oder weniger erzielten Teilerfolgen darf man noch mal würfeln (ist aber wohl keine offizielle Regel).

Immerhin waren wir dann, als das Abenteuer losging, 5 Spieler. Am Anfang haben wir echt etwas viel rumgealbert, denn die erste Stunde verging fast ausschliesslich damit, eine Crew für ein Ätherschiff zusammen zu stellen (und die Chars waren quasi die gesamte Crew, die es galt, zusammen zu führen). Unser Auftrag bestand darin, eine Schatulle aus einem großen Stausee zu bergen. Da mein Char als einziger tauchen konnte, wagte er den Sprung ins kalte Wasser. Er fand das versunkene Schiff, und durchsuchte es. Da er einen Berufscodex hatte, die ihm die Plünderung von Leichen untersagt, liess er die einzige Leiche im Schiff an Ort und Stelle. Da er die Schatulle nicht gefunden hatte, tauchte er ohne wieder auf. Nach einigen Überlegungen, noch mehr abstrusen Äusserungen des Adligen und einem verkappten Konkurrenz-Angriff gelang es dann die Schatulle doch noch zu bergen. Kaum ward das Ding geborgen, offenbarte uns der NPC, der uns begleitete, dass es eine Kursänderung geben würde- und wir das Teil ganz woanders hinbringen müssen. Naja. Letzten Endes änderten wir den Kurs(damit der Plot weiterging) und fuhren direkt in ein Patrouillengebiet der Kaiserlichen Marine. Diese durchsuchten das Schiff, und fanden zum Glück die Leiche, welche wir in den Taucheranzug gesteckt hatten, nicht.

So setzten wir den Weg zu einer berühmt berüchtigten Pirateninsel fort. Hierbei gelang es dann erstmals zumindest ansatzweise, die düstere, skurille und leicht groteske Stimmung, die in OA eigentlich vorherrschen sollte, zum Tragen zu kommen. Zuvor ging es doch eher lustig und amüsant zu. Auf der Pirateninsel befreiten wir dann ein Wesen, halb Mensch –halb Spinne aus einem Fass, und gerieten in einen Hinterhalt. Das Wesen und der NPC, der uns begleitet hatte, wurden übrigens kurz zuvor durch zwei weitere Mitspieler ersetzt, und vom SL kam zuvor noch die Offgame-Info, dass wir noch einen kampferfahrenen Kameraden brauchen würden. Äh, wozu? Warum? Das wusste keiner von uns so genau. Egal. Endlich mal Gelegenheit, das Kampfsystem von Opus Anima kennen zu lernen. Das Kampfsystem ist extrem taktisch und extrem tödlich. Eine Anzahl von Teilerfolgen darf man auf Attacke, Parade und Ini verteilen. Waffen können Boni auf die 3 Werte geben. Dass man im Kampf genau eine(!) Aktion machen kann, verschwieg der SL die ersten Runden lang gekonnt-und wenn ich nicht gefragt hätte, wüsste ich das vermutlich heute noch nicht. Egal, zurück zum Kampfsystem. Der mit der höchsten Ini handelt als Erster. Wenn derjenige nun jemanden angreift, der eine niedrigere Ini hat, dann kann er von dem erfahren, wie viel Erfolge dieser nun wiederum auf ATT/PAR und Ini gelegt hat. Derjenige mit der niedrigeren Ini MUSS dem mit der höheren Ini seine Werte sagen, wenn jener dies möchte. Höchst seltsam.

Bei einem Angriff wird dann noch der Attackewert des Angreifers mit dem Paradewert des Verteidigers verglichen. Der Attackewert muss höher sein als der Paradewert, sonst trifft der Angriff nicht. Für jeden Punkt, den der Attackewert höher ist als der Paradewert, erhält der Verteidger einen Punkt Schaden. Für je zwei Punkte Schaden erhält der Getroffene zudem 1 Wunde. Pro Wunde bekommt er in der nächsten Runde einen Würfel weniger für seinen Ini-Wurf. Heftig! Rüstung -  die keiner unserer Chars hatte, sondern nur der Endgegner, was dem SL dann auch 3 Runden vor Schluss noch einfiel - kann Schaden verringern. Zudem wird pro Schadenspunkt der Angriffswert des Betroffenen um 1 gesenkt.

Der Endgegner war recht stark, und wir fanden anfangs kein Mittel gegen ihn, da seine Werte dementsprechend krass waren. Gemeinsam hätten wir ihn aber vermutlich schon schaffen können. Wie gesagt, anfangs haben wir kein Land gegen den Typen gesehen, der mit 2 Schwertern kämpfte und immer zwei von uns angreifen konnte. Unseren besten Nahkämpfer, nämlich den nachher noch von einem Spieler übernommenen NPC setze er gleich dermaßen heftig zu, dass der für den Rest des Kampfes nix mehr machen konnte - und wir mit unseren Durchschnittswerten von 4-8 fast nichts gegen den Typen machen konnten, schnetzelte der sich fröhlich weiter durch unsere Reihen. Dann kam die Spielerin von dem komischen Mischwesen aus Mensch und Spinne dran. SL: „ Wer hat ne höhere Ini als 6?“ Spielerin: „12“. Wir schauen nur verdutzt. Spielerin: „ ich habe einen Angriff von 14.“ Wir schauen verdutzt. Kurzum: Der Char von der Spielerin war 2x dran, hat den Endgegner platt gemacht, und uns anderen mal so eben die Show gestohlen. Dass der gesamte Kampf sehr chaotisch verlief und mit einem Dutzend von Missverständnissen geprägt war passte absolut ins Bild.

À propos Bild: Ein abschliessendes Urteil habe ich mir noch nicht gemacht. Die Runde war okay, sie war vor allen Dingen recht amüsant. Die Stimmung, die durch die bislang vorhandenen Bilder von OA beim Betrachter entsteht, kam leider nur ansatzweise auf. Der SL entschuldigte sich dann auch damit, dass er „kein guter Kampf-SL wäre, und da schon ganz gerne einiges vergessen und durcheinander bringen würde.“

Das System ist...skurril, passt also letzten Endes schon ins Bild, wobei es mir nach wie vor einen merkwürdigen Eindruck hinterlassen hat. Das Kampfsystem ist...ungewohnt taktisch und ungewohnt heftig, hat aber durchaus auch seinen Reiz durch die starke Verlagerung auf Taktik(der ich bei Rollenspiele i.d.R. nicht so viel abgewinnen kann).

Optisch erinnert OA recht stark an Degenesis. Die Spielwelt hingegen erinnert an eine Mischung aus Castle Falkenstein und Unknown Armies. Skurril und grotesk eben. Alles in allem hat mich die Runde jetzt nicht so dermassen überzeugt, dass ich sagen würde, ich werde mir das fertige Buch gleich kaufen, war jetzt aber auch nicht sooo schlecht, wie es im Bericht eventuell rüber kommt. Ähnlich wie den Seelenlosen werde ich UA eine zweite Chance geben; allerdings in einer anderen Runde und unter anderer Leitung.


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Pyromancer

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Re: Opus Anima auf dem Celtic Con
« Antwort #1 am: 1.10.2008 | 19:15 »
Wie kamen denn die Makel ins Spiel? Und Seelensplitter?

Offline Blizzard

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Re: Opus Anima auf dem Celtic Con
« Antwort #2 am: 1.10.2008 | 21:03 »
Wie kamen denn die Makel ins Spiel? Und Seelensplitter?
IIRC gar nicht.
Zitat
Hier gab es dann die erste Änderung: entgegen der Runden auf bisherigen Cons spielten wir keine Seelenlosen, sondern normale Menschen, sogennante „Gesunde“.
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Pyromancer

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Re: Opus Anima auf dem Celtic Con
« Antwort #3 am: 1.10.2008 | 21:21 »
Ach Mist. Das hätte mich jetzt wirklich brennend interessiert!

Offline Vampirecat

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Re: Opus Anima auf dem Celtic Con
« Antwort #4 am: 1.10.2008 | 21:25 »
Erfahrungsgemäß gilt: Promorunden sind immer so gut wie der Spielleiter und sagen leider wenig über das Spiel selbst aus.

In meinen Runden, wenn ich denn mal Conrunden leite, was in letzter Zeit eher selten ist, lasse ich die Spieler grundsätzlich Seelenlose spielen, was aus eigener Erfahrung weitaus besser ankommt. Klar wollen die Spieler auch die Fähigkeiten der Seelenlosen ausprobieren, wenn sie denn schon Opus Anima spielen. Auch Seelensplitter, Makel, Verzerrung etc. baue ich großflächig ins Spiel ein. Ansonsten wäre es ja nur ein generisches Fantasy-Abenteuer.